Do romance literário ao romance dos jogos


"Jogos não são romances , não são roteiros , eles precisam desenvolver o seu próprio formato ."

Wendy Despain, da IGDA é bem conclusiva com a frase acima, nos livros da associação internacional de Game Designer.  E eu começo este artigo usando isso exatamente para criar um paradoxo, pois apesar de um game ser um formato totalmente diferente de um livro a estrutura da sua história pode sim se assemelhar.
Percebam que estamos falando do Story, vamos pensar nos elementos dele e depois adapta-los ao telling interativo dos games.

O romance clássico sempre esteve ligado ao fantástico, ao desbravamento e ao conflito heroico de um ou mais personagens e ele apresenta uma a estrutura arquetípica da narrativa que é o Quest Romance, ou Romance de busca - segundo o professor Jay Clayton, da Universidade Vanderbilt



"Esse tipo de romance começa , geralmente , na infância como em Star Wars e LotR. Quando o herói define que sairá de casa a primeira coisa que acontece é passar por algumas barreiras, limites que o separam do lugar seguro (sua casa)."


Podemos enumerar aqui alguns títulos de jogos em que o seu personagem tem esse começo da sua saga. Eu gosto bastante de me referir ao Pokémon para Game Boy, pois tem uma estrutura simples que permite experiência múltiplas. Nele você também começa desta maneira, mas vamos usar outro exemplo aqui... Desmond Miles o protagonista do primeiro game da franquia Assassin's Creed.
Apesar dele não começar como criança ele começa com a mesma premissa de ter um personagem criança "a ideia de que ainda existe um mundo para se desbravar" e ele entra em contato com isso quando é sequestrado e passa a reviver a lembrança de seus ancestrais.   A narrativa linear de livros não permite exatamente o que a narrativa de jogos permite, construir e desconstruir o futuro do personagem de acordo com a agência do jogador (poder de moldar e influenciar o mundo com base em suas escolhas). Por isso essa variação é fácil de se produzir.

Quest Romance e a Jornada do Herói

Claro que vocês já perceberam que essa estrutura arquetípica  do Quest Romance é basicamente a jornada do herói.  E outra característica que ela carrega para os jogos e a possibilidade de falha em todo o momento. Nessa parte podemos retomar o discurso da Wendy para alertar que na narrativa de um game você irá precisar desenvolver o storytelling aliado ao gameplay para conceder essa experiência de forma intensa e divertida ao jogador. 


E claro, o personagem termina a jornada em casa como um homem diferente do que era.  Assim como Frodo na obra de Tolkien, Desmond não pode voltar ao seu mundo comum após toda sua experiência, porque o conhecimento que ele desvendou sobre si moldou sua perspectiva.
Existem várias formas de transmitir isso em um game, incluindo uma narrativa integrada ao design do mundo, afinal de ele muda, ele tem transparecer isso. 

Agora creio que a característica que mais anima os produtores é que o Quest Romance é episódico. Ou seja, sempre que ele termina temos a impressão de que outra história está por começar.  Isso sempre dá um gancho para sequências, tanto em jogos quanto em livros.  Essa aproximação no Story dos games também abre caminhos para centenas de desdobramentos transmídia. 

Repararam que o nome desse tipo de romance tem ligação com um elemento muito recorrente de jogos? Quest!? Pois é, isso significa que para desenvolver bem um game nessa estrutura, não basta entender a linguagem da literatura... precisaremos falar delas por aqui, aguardem até a próxima semana! 


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