Os Cracks do storytelling interativo em games



Nem só de diálogos e locutores narrando a história se faz um roteiro de game e a gente começou a ver isso bem de perto no post da semana passada, aonde falei sobre o ritmo da narrativa no storytelling interativo

Sei que isso é supracitado aqui, mas um jogo é uma nova mídia com suas próprias características de narrativa, só entendendo isso podemos prosseguir com o diálogo de quais ferramentas fazem parte dessa nova forma de narrativa.

Dessa vez vamos falar das rachaduras do estado do jogo, ou melhor os cracks, que apesar do nome, existem exatamente para ajudar na imersão do jogador com o conteúdo de storytelling do game.



Quando o gameplay afasta demais o storytelling use um dos cracks 


Alguns estados do jogo afastam completamente o jogador da história. Por exemplo um longo combate, aonde o player passa a se preocupar com botões, combos, life points, magic points, equipamentos, skills... e tantas outras questões relativos a mecânica que é mesmo impossível pensar no intenso conteúdo narrativo proposto pelo game writing. 

Mesmo quando o estado do jogo muda, o jogador ainda está engajado com aquele tipo de imersão. Então você precisa lembrá-lo da história e puxá-lo de volta para o game world, é aí que entram os "famosos cracks". 

As Cutscenes

Elas merecem um post a parte e, aqui vai uma frase polêmica, mas cinematics ou cutscenes não são necessariamente "narrativas de jogos". Bem, deixemos isso pra outra hora, mas percebam que ela tem essa função de puxar o player novamente para a imersão narrativa. 

Cracks on the ground

Percebam que em alguns games (principalmente os de aventura e de terror), o personagem encontra vários itens narrativos "sobre o solo". Eles também são cracks... pedaços de mensagens (cartas, chips, páginas de livros , e etc)

Cracks entre os beats

Se você quer que o player vá ao encontro do castelo inimigo ou destrua um carro e saia correndo, você precisará dizer isso pra ele.  Essas frases que aparecem na tela, setas e icones indicando o que fazer ou para onde ir são os cracks entre os beats. 

Existem uma variedade enorme de cracks, esses três são os principais e que estão presentes na maioria dos roteiros de games, independente do gênero. Cabe ao escritor saber exatamente qual estado vai se adaptar melhor ao conteúdo narrativo e se é mesmo necessário utilizar um crack pra isso.  Porém no próximo artigo vamos dar uma pausa no telling de games e falar mais um pouco do story... hora de falar do poder de uma quest dos romances para os jogos ;) 

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