O Storytelling Interativo da Amanita Design


Se é verdade que os designers de narrativa e os game writers ainda não descobriram como contar uma boa história sem migrar para a linguagem cinematográfica e sem descaracterizar a linguagem narrativa dos games, a equipe Amanita Design atinge algo próximo à Terra Prometida do Storytelling profetizada por Wendy Despain.

A galera do Leste Europeu desenvolveu Advergames para empresas, redes e artistas e cada game feito por encomenda apresenta um storytelling onde o consumidor imerge num enredo para conhecer o novo produto, o espectador acessa um conteúdo educativo ou o fã conhece o novo trabalho se seu artista preferido.

Em 2003, a equipe lançou Rocketman, um pequeno storytelling para a Nike Lab. Nele, o jogador Vince Carter, da NBA, na época iniciante, atua como protagonista do game, onde dois cientistas discutem como melhorar um determinado tênis. Ao clicar nos pontos certos, a pequena história vai transcorrendo diante do possível consumidor. 


A eficácia do produto é atestada pela presença, ainda que virtual, do astro que serve de cobaia para o experimento. O fato de ter cientistas tem a ver com o termo Lab e a cena do espaço passa a ideia de que a Nike é futurista, de vanguarda. Ou seja, tanto os personagens quanto o cenário e o desenrolar da história passam o conceito da marca.



Em 2004 foi lançado o game The Quest for the Rest, cuja trilha sonora era composta por músicas da banda Polyphonic Spree. Ao fim do game, os créditos da banda e os nomes das músicas, fase por fase, como a lista de faixas sonoras presente no álbum de origem, Together We´re Heavy.


No ano seguinte, a equipe repetiu o feito ao produzir o clipe da música Plantage, da banda dinamarquesa Under Byen. Ambos os games possuem um clima bucólico e parnasiano, como convém à estética de ambas as bandas. Uma boa maneira de divulgar um novo álbum ou de lançar um clipe de qualidade com baixo orçamento, já que não requer a contratação de atores ou todo o aparato necessário para a transformação de uma locação e confecção de um cenário, sempre aderindo a trabalhos cujo estilo musical se coadune com sua estética. 



Em 2008, foi a vez de Questionaut, um jogo por encomenda para a rede BBC. Trata-se de um questionário com perguntas sobre interpretação de texto, matemática, biologia, geometria, física... Após resolver um rápido puzzle com que se depara em cada fase-mundo, o protagonista recebe uma série de perguntas sobre uma determinada matéria. 


Não há tempo limite para responder as questões, mas a cada resposta errada o personagem e o jogador perdem um ponto, podendo voltar ao zero, o que faz com que o game passe a enviar perguntas mais fáceis. Ao acertar cinco questões, passa-se à próxima fase. O game consegue ser educativo sem ser didaticamente tedioso, passando a ideia de entretenimento aliado à informação.

Ou seja, são todos advergames, onde cada um é uma propaganda que se joga. A equipe consegue empregar, com sua estética nada convencional, a imersão necessária para fazer o marketing do serviço ou produto sem descaracterizar os mesmos. 

Mais do que assistir ao storytelling, o interlocutor atua no anúncio, enquanto o desenrolar da trama trata de agregar valor à marca. Imagine uma apresentação ou um curso gameficado? As possibilidades são infinitas e estão a um clique de serem descobertas.

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