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técnica de storytelling para RPG, roteiros e apresentações corporativas, ilustração conceitual de iceberg narrativo

Backstory é tudo que aconteceu antes da história começar: o passado invisível de um personagem, de uma marca ou de uma situação que determina por que as coisas são como são no presente. No storytelling, backstory é a técnica que transforma personagens rasos em protagonistas com quem a plateia se importa de verdade, seja num RPG de mesa, num roteiro de cinema ou numa performance corporativa.

Em 2023, uma plateia de endocrinologistas dormiu durante uma performance da Pfizer.

Não de tédio genérico. Dormiu de verdade. Cabeças pendendo, celulares surgindo, aquele olhar vitrificado de quem desistiu de prestar atenção nos primeiros dois minutos. O conteúdo era impecável: pesquisa de ponta, dados robustos, conclusões relevantes. E ninguém ouviu.

Meses depois, a mesma informação, reestruturada com uma única mudança, gerou 100% de atenção na sala. Ninguém olhou para o celular. A diferença não foi no conteúdo. Foi no que veio antes do conteúdo.

O nome técnico dessa mudança é backstory. E entender como ela funciona separa quem informa de quem transforma, seja você um mestre de RPG criando a sessão da vida, um roteirista desenvolvendo um piloto, ou um executivo preparando a performance mais importante do trimestre.

O que é backstory no storytelling

No cinema, backstory é o que faz você torcer por um personagem antes mesmo de ele abrir a boca. O Woody de Toy Story não precisa explicar que tem medo de ser substituído. Você sente isso nos 8 segundos em que ele olha para uma janela em silêncio, porque décadas de ser o brinquedo favorito estão condensadas naquele olhar.

No RPG, backstory é a história de fundo que determina como seu personagem reage quando o mestre coloca uma escolha impossível na mesa. Sem ela, você tem uma ficha técnica. Com ela, você tem alguém por quem os outros jogadores torcem.

No mundo corporativo, backstory é o elemento que transforma uma performance cheia de dados em uma experiência que a plateia lembra semanas depois. Sem ela, você tem informação. Com ela, você tem significado.

O conceito existe na dramaturgia há séculos, mas Hollywood o codificou como ferramenta: toda grande história tem um iceberg, e o que a plateia vê é apenas a ponta. Os 90% submersos são backstory. E são eles que sustentam tudo.

Backstory não é passado. É o presente visto por trás do palco.

A diferença entre saber a definição e saber usar backstory é o que separa amadores de profissionais em qualquer mídia. E o primeiro passo é entender que backstory não é um bloco de texto que você escreve e esquece. É o motor que faz todas as decisões do personagem fazerem sentido.

Backstory no RPG: por que seu personagem precisa de um passado

Se você joga RPG, já viu isso acontecer: alguém chega na sessão zero com uma ficha impecável, atributos otimizados, equipamento calculado, e quando o mestre pergunta "por que seu personagem está aqui?", a resposta é "ele quer aventura".

Isso não é backstory. Isso é falta de backstory disfarçada de motivação.

Backstory no RPG é a resposta para três perguntas que mudam tudo:

1. O que aconteceu que fez seu personagem sair de casa? Ninguém acorda e decide arriscar a vida sem motivo. Um ranger que patrulha a floresta porque viu a família ser destruída por uma peste arcana joga completamente diferente de um ranger que "gosta da natureza". O comportamento na mesa muda. As escolhas mudam. A história muda.

2. O que ele perdeu e ainda quer recuperar? Todo protagonista intrigante carrega uma ausência. No RPG, essa ausência é o que move o personagem adiante quando o jogador poderia simplesmente dizer "descanso na taverna". É o desejo que não cala. Em quests narrativas, esse desejo é o fio que conecta missões soltas em um arco com sentido.

3. Qual vacilo ele cometeu e não se perdoou? Essa é a mais poderosa e a mais rara nas mesas de RPG. O guerreiro que fugiu de uma batalha onde outros morreram. O mago que usou magia proibida e matou alguém inocente. Quando o mestre coloca uma situação que espelha esse vacilo original, o jogador sente no corpo. A tensão vira real.

Em Procurando Nemo, Marlin é um peixe palhaço aventureiro que assiste uma barracuda destruir sua família inteira. Naquele momento, o Marlin divertido morre. O que sobra é um pai controlador, medroso, que superprotege o único filho que restou. Cada decisão dele no filme inteiro nasce daquela backstory. Quando ele cruza o oceano inteiro para encontrar Nemo, não é heroísmo genérico. É culpa de não ter protegido a família na primeira vez.

O mesmo princípio funciona na sua mesa. Se o mestre sabe a backstory de cada personagem, pode criar ganchos que atingem os jogadores no nível pessoal, não apenas no nível mecânico. E se os jogadores sabem a backstory uns dos outros, as cenas de roleplay ganham profundidade que nenhuma regra de sistema consegue simular.

Para quem quer ir além na construção de narrativas para games e RPG, backstory não é opcional. É o fundamento sobre o qual tudo se sustenta.

Backstory em roteiros: a engenharia do iceberg

Todo roteirista profissional conhece o paradoxo: você precisa saber tudo sobre o passado do seu personagem, mas a plateia não precisa saber quase nada.

Em Breaking Bad, a backstory de Walter White funciona como uma bomba relógio narrativa. Antes do diagnóstico de câncer, antes da metanfetamina, antes de Heisenberg, havia um químico brilhante que vendeu sua participação na empresa Grey Matter por uma fração do que ela valia. Essa decisão (e o orgulho ferido que veio com ela) é a raiz de tudo que Walter faz na série. A plateia só descobre isso aos poucos, mas os roteiristas sabiam desde o primeiro episódio.

Esse é o princípio do iceberg na prática: a backstory informa 100% das decisões do personagem, mas aparece explicitamente em menos de 10% do roteiro.

Na estrutura de 4 atos, a backstory opera principalmente no primeiro ato, criando o "mundo comum" do protagonista. Mas seu efeito se estende até o clímax: é o momento em que o personagem finalmente confronta aquilo que a backstory plantou.

Três técnicas de roteiro que dependem diretamente de backstory:

Revelação gradual. Em vez de explicar o passado num bloco de exposição, deixar que fragmentos surjam naturalmente. Em Aladdin, a Disney nunca explica no filme que o pai abandonou a família e que a mãe morreu, deixando o menino sozinho nas ruas. Mas toda a Wiki de bastidores confirma essa backstory, e ela aparece traduzida no comportamento: Aladdin rouba para comer, mas divide o pão com crianças em situação pior. A backstory virou ação, não narração.

O eco emocional. Uma cena no começo que se repete no final com significado invertido. Breaking Bad começa e termina no deserto, mas Walter White é outra pessoa. A plateia reconhece o eco e sente a transformação no corpo, sem que ninguém precise explicar. Essa técnica, que chamamos de cliffhanger emocional, exige que o roteirista conheça profundamente o que aconteceu antes da primeira cena.

O objeto âncora. Um item físico que carrega peso emocional desproporcional porque conecta o presente à backstory. O medalhão de Geralt em The Witcher. O anel de O Senhor dos Anéis. A caneta do avô. Quando a plateia sabe (ou intui) a origem daquele objeto, qualquer cena em que ele aparece ganha uma camada que não precisou de uma palavra de diálogo.

Para quem está construindo roteiros, a diferença entre um primeiro ato que prende e um que perde a plateia quase sempre está na backstory. Não na quantidade de informação, mas na qualidade da implicação.

Backstory corporativo: quando a performance muda com 30 segundos

Volto à sala da Pfizer.

Aquela performance sobre endocrinologia tinha 47 slides. Gráficos bem desenhados, referências bibliográficas impecáveis, conclusões que poderiam mudar protocolos clínicos. E a plateia dormiu.

Quando me chamaram para reestruturar, a primeira coisa que perguntei não foi "o que você quer dizer". Foi: "por que você se importa com isso?"

Silêncio.

O médico que apresentaria olhou para mim como se eu tivesse perguntado a cor da cueca dele.

"Como assim por que me importo? É meu trabalho."

"Não. Antes de ser seu trabalho, o que aconteceu na sua vida que fez você dedicar 15 anos a esse tema específico? Porque ninguém acorda e decide: vou estudar distúrbios endócrinos. Algo aconteceu. O quê?"

Mais silêncio. Depois, devagar:

"Minha irmã. Ela teve um diagnóstico tardio quando eu tinha 19 anos. Vi ela sofrer por algo que poderia ter sido detectado anos antes. Foi por isso que entrei na endocrinologia."

Pronto.

Aquela frase, aquela história de 30 segundos, virou a cena de abertura da nova performance. Os 47 slides continuaram lá. Os dados não mudaram. A ciência ficou intacta. Mas agora a plateia sabia por que aquele médico estava ali. E quando alguém sabe o porquê, escuta o quê com atenção diferente.

100% de interesse na sala.

O conteúdo era o mesmo. A backstory era a diferença.

No storytelling corporativo, esse mecanismo é replicável. Credencial é frontstory: o que se vê. Motivação é backstory. E backstory ganha toda vez.

A Storytellers completou 20 anos em 2026. Eu poderia abrir qualquer performance dizendo "somos a primeira empresa de storytelling do Brasil, premiada duas vezes como melhor do mundo no World HRD Congress em Mumbai". Isso é frontstory.

Mas a backstory é outra história.

Em 2006, quando fundei a empresa, ninguém no Brasil sabia o que era storytelling corporativo. Literalmente ninguém. Eu entrava em salas de ensaio, explicava o conceito e ouvia: "Ah, você conta historinhas pra empresa?" Uma vez, um diretor de marketing me perguntou se eu era palhaço de festa infantil. Não estava sendo irônico.

O caminho entre "você é palhaço?" e "duas vezes melhor do mundo" demorou 11 anos. E é esse caminho, não o troféu, que faz alguém parar e pensar: "se ele aguentou 11 anos de 'historinhas' e chegou lá, talvez o método funcione de verdade." A backstory não impressiona. Ela convence.

A Teoria do Originário: por que "menos óbvio" é sempre melhor

Na metodologia que desenvolvi ao longo de 20 anos treinando mais de 30 mil profissionais, existe um princípio chamado Teoria do Originário. A ideia é simples na superfície, mas muda tudo na prática: cada característica visível de um personagem precisa ter uma origem que a justifique. E quanto menos óbvia essa origem, mais memorável o protagonista se torna.

Pense num personagem que é rico e fisicamente forte. A explicação óbvia: academia e MBA. A explicação originária: ele trabalhou como pedreiro na construção civil antes de enriquecer. O suor real virou capital. A força não veio de personal trainer, veio de carregar saco de cimento no sol das seis da manhã.

Agora ficou intrigante saber como esse pedreiro ficou rico. E essa curiosidade é o motor da história.

A primeira versão é informação. A segunda é backstory operando.

No RPG, a Teoria do Originário resolve o conflito mais comum das sessões zero: personagens com habilidades que não fazem sentido narrativo. Um ladino com +5 em Persuasão precisa de uma origem que justifique essa habilidade. Se a resposta for "ele aprendeu nas ruas", é genérico. Se for "ele cresceu traduzindo para a mãe surda em negociações com comerciantes que tentavam trapaceá-la", agora existe uma pessoa, não uma ficha.

Em roteiros, funciona da mesma forma. Quando um personagem apresenta um high concept intrigante (ex: "um ex-padre vira negociador de reféns"), a pergunta imediata é: o que aconteceu entre as duas identidades? Essa lacuna é a backstory pedindo para ser contada.

No storytelling corporativo, a Teoria do Originário transforma performances previsíveis em experiências memoráveis. Quando alguém apresenta um case de sucesso, a plateia não quer ouvir "crescemos 50% no faturamento". Quer ouvir de onde vocês vieram. Qual era o conflito original. O que quase deu errado. Por que quase desistiram.

Guarde isso: quanto mais surpreendente a origem, mais intrigante o personagem. Isso vale para o guerreiro anão da sua campanha, para a protagonista do seu roteiro, e para o slide de abertura da sua próxima performance.

Magic 3: os três traumas que sustentam qualquer protagonista

Na engenharia de personagens, backstory não é uma massa amorfa de "coisas que aconteceram antes". Ela tem estrutura. Uso um framework chamado Magic 3: três camadas de trauma que, juntas, criam profundidade suficiente para sustentar qualquer narrativa.

Primeiro trauma: a ferida familiar

É o que aconteceu cedo, geralmente ligado à família. Nem sempre é dramático. Às vezes é uma ausência, uma expectativa nunca verbalizada, um modelo de comportamento absorvido sem questionamento.

No caso do médico da Pfizer, era ver a irmã sofrer aos 19 anos. No RPG, pode ser o paladino cuja mãe negociou com um demônio para salvá-lo quando criança, e agora ele persegue fiends com uma intensidade que os outros personagens não entendem. Na ficção, é Bruce Wayne assistindo ao assassinato dos pais: a ferida familiar que cria tanto a obsessão por justiça quanto a incapacidade de formar vínculos afetivos.

No storytelling para líderes, uma CEO que treinei em São Paulo tinha um pai que chegava do trabalho todo dia, sentava na poltrona e não dizia uma palavra durante o jantar inteiro. Trinta anos depois, ela liderava ensaios com uma necessidade quase física de que todos participassem. Ninguém na equipe entendia de onde vinha aquela intensidade. A poltrona do pai explicava tudo.

Segundo trauma: o impacto do mundo

É o contexto que moldou o personagem de fora para dentro.

Uma diretora financeira que conheço foi contratada numa segunda-feira de setembro de 2008. Na sexta-feira, veio a crise. Ela foi demitida antes de completar uma semana. Dezesseis anos depois, quando a encontrei, ela se recusava a demitir pessoas mesmo quando era inevitável. A equipe a chamava de "mãezona" e achava que era personalidade. Não era. Era 2008 ainda operando.

No RPG, o impacto do mundo é o cenário que formou seu personagem antes da campanha começar. Um mago que cresceu durante uma era de perseguição à magia joga diferente de um mago que cresceu numa academia arcana prestigiada. Mesmo com os mesmos atributos, a backstory muda o comportamento na mesa.

Em roteiros, pense na geração que começou a trabalhar durante a pandemia versus a que começou durante o boom econômico. O contexto é backstory coletiva. Quando Parasita mostra a família Kim vivendo no porão, o contexto de desigualdade sul-coreana é o segundo trauma operando. Você não precisa conhecer os detalhes. A situação comunica.

Terceiro trauma: o vacilo pessoal

O mais poderoso e o mais difícil de usar. Não é algo que aconteceu com o personagem. É algo que o personagem fez, ou deixou de fazer, e carrega como cicatriz.

No storytelling corporativo, é aquele projeto que fracassou por decisão sua. Aquele talento que você perdeu porque não ouviu. É o mais raro de aparecer em performances, porque exige vulnerabilidade real. E é exatamente por isso que, quando aparece, a plateia para de mexer no celular.

Eu tenho o meu. Em 2011, um mecenas grande pediu um projeto que eu sabia estar errado. Eu sabia que a abordagem não funcionaria. E fiz mesmo assim, porque o contrato era bom demais para recusar. Deu errado. Exatamente como eu sabia que daria. E eu perdi o mecenas, o dinheiro e, pior, a confiança de ter feito o certo. Demorei dois anos para parar de aceitar projetos que não acreditava. Esse vacilo moldou uma regra que a Storytellers segue até hoje: se não acreditamos na história, não contamos.

No RPG, o terceiro trauma é ouro narrativo. O clérigo que abandonou os companheiros numa batalha para salvar a própria pele. A barda que usou uma canção proibida e acidentalmente destruiu um vilarejo. Quando o mestre coloca uma situação que ecoa esse vacilo, o jogador não está mais resolvendo um quebra-cabeça mecânico. Está enfrentando uma questão moral que nasceu na backstory e agora exige resolução.

Quando os três traumas estão presentes, mesmo que sutilmente, o protagonista ganha tridimensionalidade. A plateia não sabe explicar por que se conectou, mas sente que aquela pessoa é real. E pessoas reais prendem atenção.

Quando você descobre que o CFO que "não se emociona com nada" perdeu o pai aos 12 anos, a mesma performance sobre gestão de risco ganha uma camada que dados não conseguem dar. Você não mudou o conteúdo. Mudou a lente.

Como usar backstory na sua próxima história

Três movimentos que funcionam independente do contexto: RPG, roteiro ou performance corporativa.

Movimento 1: Escavação

Antes de montar qualquer narrativa, pergunte "por que me importo com isso?" e não pare na primeira resposta. A primeira resposta é sempre racional ("é meu trabalho", "é a quest do mestre", "é o tema do roteiro"). A segunda ou terceira é onde mora a história.

O médico da Pfizer precisou de dois "por quês" para chegar à irmã. Alguns precisam de cinco. Continue cavando até sentir desconforto. O desconforto é sinal de que chegou na backstory verdadeira.

No RPG, a escavação funciona assim: pegue a classe do seu personagem e pergunte "por quê?" cinco vezes. Guerreiro → por quê? Porque quer proteger os fracos → por quê? Porque não protegeu alguém → quem? O irmão mais novo → o que aconteceu? Morreu numa invasão orc → por que ele especificamente se culpa? Porque estava na taverna quando deveria estar em casa. Pronto: agora você tem um guerreiro com profundidade, não uma ficha com atributos.

Movimento 2: Dosagem

Backstory não é autobiografia. Você não precisa (e não deve) contar tudo. Precisa de uma cena. Um momento específico. Uma frase.

"Minha irmã teve um diagnóstico tardio quando eu tinha 19 anos" tem 12 palavras e muda uma performance inteira.

No RPG, a armadilha é escrever 10 páginas de backstory que ninguém vai ler. A regra de ouro: sua backstory deve caber num parágrafo que qualquer jogador da mesa consiga recontar. Se não cabe, ainda não está destilada o suficiente.

Em roteiros, a eficácia da backstory é inversamente proporcional ao seu tamanho: quanto mais comprimida, mais potente. Uma foto rasgada na gaveta comunica mais que um flashback de cinco minutos.

Movimento 3: Posição

Backstory funciona melhor no início, como cena de abertura que contextualiza tudo que vem depois. Não coloque no final como "curiosidade": quando a plateia descobre o porquê só no último slide, já perdeu 47 slides de conexão que poderia ter tido.

O porquê vem primeiro. O quê vem depois.

No RPG, a posição é diferente: a backstory se revela gradualmente, através de ações e escolhas na mesa. O mestre pode plantar ganchos narrativos que puxam a backstory para a superfície nos momentos de maior tensão. Essa revelação gradual é o que torna campanhas longas viciantes.

Armadilha comum em todos os contextos: fabricar backstory. Se não é verdade, não conte. Plateia sente invenção a quilômetros de distância. Se você realmente não tem uma história pessoal ligada ao tema, use a história de alguém que tem. "Conheço uma endocrinologista que entrou na medicina porque..." funciona quase tão bem quanto a própria história, desde que seja real.

Os 7 vacilos mais comuns ao criar backstory

Aprendi isso em 20 anos construindo personagens e narrativas para empresas, RPGs e roteiros:

1. Perfumar o fracasso. Omitir as dificuldades torna a história plástica. Se tudo deu certo desde o início, não existe conflito. E sem conflito, não existe história que prenda.

2. Confundir backstory com lore. No RPG, backstory é o passado pessoal do personagem. Lore é o universo. Dez páginas sobre a história do reino não substituem um parágrafo sobre o que aconteceu com seu personagem naquele reino. O mestre cuida do lore. Você cuida da backstory.

3. O "herói desde sempre". Personagens que já nascem perfeitos não têm para onde crescer. A habilidade mais importante do storytelling é justamente construir o arco entre quem o personagem é e quem ele precisa se tornar. Backstory mostra o ponto de partida. Se o ponto de partida já é o destino, não existe jornada.

4. Começar pelo produto. Ninguém se emociona com especificação técnica. No mundo corporativo, isso significa não abrir com faturamento. Em roteiro, não abrir com exposição. No RPG, não abrir com estatísticas. A emoção vem antes do dado.

5. Backstory órfã. Uma história de fundo que não se conecta com nada que acontece depois. Se a backstory do seu personagem de RPG nunca afeta as sessões, ela não existe. Backstory que não aparece na mesa é cenário decorativo.

6. Forçar o fora de série. Nem toda backstory precisa ser trágica ou épica. Às vezes o comum é o que mais conecta. O comerciante que simplesmente cansou da vida segura e decidiu arriscar pode ser tão intrigante quanto o órfão vingativo, se for construído com honestidade.

7. Parar no passado. Backstory deve apontar para o futuro. Se seu personagem "já resolveu tudo" na história de fundo, o que sobra para a narrativa? A função da backstory é criar tensão que a história presente vai resolver. Não resolver a tensão antes de a história começar.

Perguntas frequentes

Qual o tamanho ideal de uma backstory para RPG?

Um parágrafo que contenha: a ferida (o que aconteceu), o desejo (o que o personagem quer por causa disso) e o vacilo (o que ele fez de errado). Se não cabe em 5 a 8 frases que outro jogador consiga recontar, ainda precisa ser destilada. Backstories de 10 páginas não são profundas. São prolixas.

Backstory funciona em apresentações corporativas mesmo?

Os dados são claros: a performance da Pfizer foi de 0% a 100% de atenção com a mesma informação e a mesma plateia. A única diferença foram 30 segundos de backstory pessoal do apresentador. Performances com storytelling funcionam porque o cérebro humano é uma máquina de significados: quando ouvimos apenas dados, ativamos duas áreas cerebrais. Quando ouvimos uma história, o cérebro inteiro acende.

Qual a diferença entre backstory e flashback?

Backstory é tudo que aconteceu antes da história. Flashback é uma técnica de narrativa que mostra um trecho da backstory explicitamente. Você pode ter backstory sem flashback (o passado é revelado por ações e diálogos no presente) ou flashback sem backstory bem construída (o que geralmente resulta em cenas genéricas que não adicionam nada). O ideal é construir a backstory completa e escolher estrategicamente quais fragmentos mostrar e como.

Como usar backstory em storytelling para marcas?

Toda marca tem uma história de origem. A Nike nasceu de um treinador derramando borracha numa máquina de waffles às 3 da manhã. A Storytellers nasceu quando um cara ouviu que era "palhaço de festa infantil" por falar em storytelling corporativo no Brasil. A técnica é a mesma do RPG e do roteiro: identificar a ferida fundadora (qual conflito originou a marca), o impacto do mundo (em que contexto ela surgiu) e o vacilo formador (o que quase deu errado). Para aprofundar, veja o guia de storytelling com branding.

Posso criar backstory usando inteligência artificial?

IA é a Fada Azul, não o Gepeto. Ela dá o sopro de vida, mas quem esculpe o boneco de madeira é você. Na Storytellers, usamos IA como sparring partner para testar variações e forçar consistência, mas o julgamento sobre o que tem verdade emocional continua sendo humano. Se quiser usar IA para construir personagens com profundidade, existem prompts estruturados que forçam a IA a sair do modo genérico.

Backstory é a mesma coisa que jornada do herói?

Não. A jornada do herói é uma estrutura narrativa que organiza o que acontece durante a história. Backstory é o que aconteceu antes. A jornada do herói começa no "mundo comum" do protagonista, e é a backstory que define como esse mundo comum é e por que o protagonista reage do jeito que reage quando o chamado à aventura chega. Uma precisa da outra: jornada sem backstory é mecânica. Backstory sem jornada é biografia.

Próximos passos

Aquela performance da Pfizer continua sendo dada. Os 47 slides continuam lá. Os dados não mudaram. Mas agora, antes do primeiro gráfico, a plateia ouve 30 segundos sobre uma irmã que teve um diagnóstico tardio. E ninguém mais dorme.

Qual é a backstory que você nunca contou, mas que explicaria tudo?


Sobre o autor

Fernando Palacios

  • 2x World's Best Storyteller pelo World HRD Congress, Mumbai (2017 e 2018), único brasileiro bicampeão mundial
  • Fundador da Storytellers (2006), primeira empresa de storytelling do Brasil
  • Autor do bestseller "O Guia Completo do Storytelling"
  • Criador da Teoria do Originário e do framework Magic 3 de construção de backstory
  • Mentor de Nike, Coca-Cola, Pfizer, Natura, Itaú, Google, Yamaha
  • 30 mil+ profissionais treinados em 10 países ao longo de 20 anos
  • Professor em FIA, ESPM, FGV, IED

Artigo publicado em fevereiro de 2026. 20 anos de Storytellers.



RPGistas são narradores natos, de fato compreendem os elementos e sabem controlar o ritmo de uma narrativa interativa, como diria Daniel Erickson, o Creative Director da Warner Bross Games.  Considero este jogo como a forma mais eficaz da união entre Storytelling e Game. Porém existe uma diferença imensa entre um narrador (de RPG) e um Storyteller, escritor realmente.

Há dois anos, eu era apenas um Roleplayer que fez uma jornada com nomes como Fernando Palacios e Martha Terenzzo, pelo caminho do Storytelling e este post é sobre isso... Aliás essa é uma história de dois posts, você pode escolher como ler os dois. O outro está lá no RPG Vale e se chama "O que um Storyteller pode aprender com o RPG"


Narrativas para RPG geralmente são despretensiosas e orientadas para um pequeno grupo


Eu conto essa história para todo mundo, quando em um curso na ESPM - esse de Inovação em Storytelling. - , o Fernando me convidou para um café e perguntou de alguma história minha. Comecei a narrar um projeto de mundo ficcional que eu tinha escrito para minhas aventuras. 

"Cara isso está uma verdadeira bagunça!" Foi o que me disse após ouvir os detalhes e me deu dicas de como controlar isso. Sabe, até aquele momento eu escrevia tão despretensiosamente que sequer considerava a ideia de eu me tornar um escritor.  Cheguei a anunciar no RPG Vale, meu blog, que isso nunca aconteceria - que ingenuidade a minha. 

Após alguns outros cursos, café e projetos juntos passei a enxergar em encontros de RPG e em outras aventuras de narradores o que existia na minha: era orientada para o grupo, pequeno e não para se tornar algo maior.  Eu era um Pantser, sentava e escrevia sem parar, sem saber o que aconteceria no final.  Tenho que ressaltar que isso não é errado, mas quando se é um escritor iniciante significa não ter técnica alguma. 


O segredo de uma história é aquilo que você não conta


Acredite, quando se trata de criar universos de fantasia, RPGistas são imbatíveis... criam um em cada café da manhã. E, eu tinha vários na mente, mas como comente anteriormente, não sabia como conta-los.  Durante um dos cursos que fiz com a Storytellers, essa citação acima me causou uma epifania. 

"Como assim, eu criei um mega cenário futurístico e distópico com referências rebuscadas e um vilão com conflito digno de um blockbuster, eu preciso mostrar tudo..."  Não, não precisa. 




Metade da história acontece no papel, a outra, deve acontecer na mente do leitor. É como é uma boa história, cria curiosidade e instiga a continuar a aventura.  Tive um resultado maravilhoso quando percebi isso, mas vou seguir com outro tópico antes de descreve-lo. 


Afie sua caixa de ferramentas do Storytelling  


Desconheço um Nerd que não tenha ouvido sobre o monomito ou como é conhecido no meio pop "A jornada do herói".  E o que eu faço com esse conhecimento agora?  Afinal eu sempre conheci a jornada, mas minhas histórias continuavam bagunçadas. 

Nessa hora eu já estava acompanhando mais de perto e escrevendo mais aqui na redação Storytellers.  Percebi que precisava de mais ferramentas e estas são técnicas de escrita para cinema, hq, TV, literatura e tudo mais que pudesse absorver.  Para aprimorar o Story passei a estudar mais afinco as mitologias e suas estruturas arquetipicas.  Campbell não foi o único, conhecer outros autores como Gilbert Durand, me abriu os olhos. 

Ah sobre aquele resultado que comentei acima: Com as dicas e aulas que tive com o Fernando, abandonei meu texto e comecei um outro. (qualquer dia conto o porque abandonei),  baseado na estrutura da narrativa de Caim e Abel, fiz escaleta e revisei inúmeras vezes até ir cortando as gorduras e foi meu primeiro destaque como autor.  O conto "A cor de seus olhos" representou o Brasil em uma antologia mundial de Ficção científica - e hoje você pode ler diretamente no Wattpad neste link

Daí em diante a coisa ficou séria.  Neste mês estamos desenvolvendo um dos maiores projetos com Roleplay e Storytelling que alguém poderá contar, mas é assunto para outro post, em outra hora.  

Mas nossa conversa ainda continua, afinal toda história pode ser contada por vários pontos de vistas e o próximo é o post "O que um Storyteller pode aprender com o RPG" lá no RPG Vale.  Clica aqui ;) 




No último final de semana a Storytellers marcou presença no World RPG Fest, evento dedicado a quem curte Role Playing Game com convidado internacional palestrando sobre seus games.  Nossa palestra foi sobre RPG & Transmídia e fez muita gente ficar interessada sobre essa visão de mesclar entretenimento e negócios.

Durante o evento algumas editoras se destacaram pela produção e outras pela empolgação que tem com o seu público, mas é interessante perceber que quando estão no mesmo ambiente todas se comunicam da mesma maneira.  A produção indie de RPG se destacou por apresentar um movimento rumo ao narrativismo - quando a mecânica valoriza mais a contação de histórias.  Porém teve RPG de tudo quanto é tipo lá no evento... e eu não poderia sair do evento sem conhecer um novo escritor, vejam alguns tuítes.







Então vieram as hordas de Orcs. Ninguém sabia de onde vinham tais criaturas e ninguém estava preparado para o terror que espalharam...

Vamos falar um pouco sobre jogos? Em especial os da série Warcraft e por um motivo interessante. Muita gente pode não reparar, mas sem dúvida ele “cultiva” um dos maiores universos de ficção da cultura pop/nerd, que eu julgo ser tão engajado com o público quanto Star Wars.



Há um tempo eu escrevi aqui sobre jogos de interpretação de personagens... os famosos RPG. Como havia comentado eles são ótimos laboratórios para narradores experimentarem histórias com seus grupos. Aliás nesse tipo de game os narradores são os que tem o maior trabalho: Além de descreverem com detalhes as cenas e interpretar os personagens "não jogadores" eles devem construir o que eu chamo de teoria padrão do universo fantástico - como as coisas funcionam dentro daquele mundo, para que isso justifique a existência dos elementos que vão nortear a construção dos personagens de seus jogadores.

Porém isso proporciona uma narração que de certo modo é unilateral, já que os outros jogadores interagem com o roteiro criado pelo mestre e nem sempre influenciam no desenvolvimento da história. 

Agora, existe um tipo de RPG, que está se tornando tendência entre os roleplayers, por serem mais casuais, eliminando o extenso trabalho de uma só pessoa para narrar, distribuindo essa função a todos os jogadores de uma mesa. Estes são os Story games ou jogos de narrativas compartilhadas.

... essa é a hora que a gente fica quase maluco tentando descobrir como é possível participar de um jogo aonde todo mundo tem o poder de moldar o universo e sua história. Mas calma, que eu explico melhor. 

O termo narrativa compartilhada descreve melhor como o jogo funciona (apesar de eu achar Story games mais apropriado), pois os acontecimentos e o desenvolvimento da história são contados por todos, em momentos distintos e segundo um sistema de regras pré estabelecidas. Então vamos entender alguns elementos desse tipo de jogo.

Um conceito ou tema principal

Antes de tudo existe um tema: Zumbis, Luta, Sci-fi ou terror. Esse tema será a base da história contada por todos, ele também poderá definir algumas regras, assim como deixará bem claro a proposição dos jogadores que participarem da mesa, como matar zumbis, conquistar recursos ou derrotar organização. Enfim, o tema será a força impulsora da narrativa.

Ok, até aí tudo igual ao RPG tradicional. Certo, vamos para o próximo elemento do jogo, a Estrutura Narrativa.

Todos já sabem o que fazer, contar uma história baseada em tal conceito, mas para que ela não fique desordenada ou cada um vá para um lado ela precisa de uma estrutura sólida. Nos Story Games essa estrutura narrativa é orientada segundo o conceito da aventura e pode ser baseada em arquétipos (a garota insolente dos filmes de terror, o militar carrancudo, etc) ou em seções do roteiro (nascimento, auge e declínio).



Ao contrário de outros jogos, você nem sempre vai ter o controle de um só personagem e sim de uma entidade que pode ser uma organização ou grupo - como uma tripulação de um navio. Mesmo assim, o controle dessa entidade pode passar para a mão dos outros narradores em suas rodadas, para que eles possam usufruir da maneira que for interessante para seguir em frente com a história.

Entendi, meu personagem nem sempre é importante, o que eu devo me preocupar é em dar sequência para a história da maneira mais interessante que eu puder!

Isso mesmo. Claro, que em alguns sistemas você pode valorizar um pouco mais seu personagem, mas na maioria deles não será possível evoluí-lo como em um RPG tradicional. Suas características principais, pré-definidas no começo do jogo, funcionam como um tipo de ferramenta que vai facilitar e direcionar a sua narrativa em seu turno/rodada. Elas serão a chave para enfrentar o terceiro elemento principal de um Story game, o conflito... aliás, os!



Vamos lá, você tem um tema, que te deu uma direção na história. Tem também uma estrutura definida e características que podem ser utilizadas para facilitar as coisas, mas como nem tudo é um mar de rosas toda história te levará a alguns conflitos. Eles são definidos de modo que sempre apareçam para incendiar a narração e fazer com que as coisas aconteçam. Em alguns sistemas, como o The Shotgun Diaries, é inevitável que depois de um tempo real de jogo você encontre zumbis tentando acabar com seu grupo.

O que vai definir como eles aparecem e como você deve lidar com eles é a mecânica ou sistema de cada jogo, mas eles estão lá e vão fazer com que seu grupo de narradores tenham que lidar com eles de maneiras bem criativas. Nem sempre todos serão obrigados a enfrentar tais conflitos, o grupo toma a decisão de quem vai narrar aquela situação difícil.

Poxa, parece legal tudo isso...
... sim e é! Agora o que acham de deixar as coisas mais divertidas em termos de jogo? Tudo bem, vocês pediram.


É que o poder de continuar a história pode ser tirado de você. Certos games exigem testes relacionados as características das entidades ou personagens da sua narrativa. Quando não conseguir sucesso ou algo de ruim pode lhe acontecer ou (em alguns casos) um juiz do jogo, que representará a força conflitante poderá narrar o que lhe aconteceu e isso nem sempre vai facilitar sua vida no jogo.
 
E se alguém quiser narrar na vez do outro, pra que ele não leve a história pra um lado que o grupo não vá gostar? 
Certo, para isso existem as disputas dentro de alguns sistemas. Você pode iniciar uma para tomar a vez de narrar do companheiro. Mas espero que a sorte esteja do seu lado ou será você quem sofrerá penalidades para continuar a aventura.

Pra muita gente isso pode estar parecendo complexo, mas na verdade são tipos de jogos bem casuais, que não demoram nem 5 minutos para serem preparados e nem exigem muito conhecimento dos participantes. Ao contrário dos RPGs tradicionais que chegam a ocupar horas apenas para desenvolver fichas e backgrounds dos jogadores.


Vamos tentar resumir os conceitos dos Story Games em tópicos:
  • Story Games são jogos aonde todos participam narrando partes da história;
  • Você estará narrando a história de um personagem ou algum grupo de personagens; 
  • Eles seguem um roteiro inspirado no tema que foi proposto;
  • Esse tema também guiará as regras do jogo, cada sistema é feito para um jogo diferente; 
  • A maioria das regras são simples e exigem testes apenas para definir quem continua narrando a história;
  • Alguns elementos podem ser inseridos para tornar as coisas mais difíceis ou não; 
  • Sempre haverá no mínimo, um conflito para você enfrentar;
  • Como em filmes, a história sempre chega ao final e o que acontece depois dela vai depender dos narradores. 

Quem se interessar e quiser experimentar é fácil, afinal podem ser jogados por grupos de 3 pessoas e algumas versões grátis estão disponíveis pelos próprios desenvolvedores em seus sites. Vou indicar dois que gostei bastante o The Shotgun Diaries sobre zumbis e o Cosa Nostra que é baseado em famílias de mafiosos.

The Shotgun Diaries - redboxeditora.com.br/shotgundiaries/


Contar boas histórias em mundos fantásticos aonde seus amigos são transformados em guerreiros, bárbaros e monstros terríveis assolando vilas apenas por diversão... é, parece intrigante!
Essa premissa parece um grande desafio ao narrador, quando se fala de Storytelling, entretanto como todos sabemos e lemos (neste blog por exemplo) contar histórias não é uma coisa nova e imergir um grupo de pessoas dentro do seu roteiro interativo também não.

Na década de 70 dois jovens ( Gary Gygax e Dave Arneson ) fãs da literatura de Tolkien resolveram misturar algumas mecânicas de jogos de tabuleiro como War, com o universo fabuloso do Senhor dos Anéis. Eles pensaram em reunir alguns amigos em torno de uma mesa, aonde cada um deles pudesse interpretar heróis e tomar decisões difíceis para enfrentar os perigos do mundo medieval. Com dados esses garotos simulavam golpes de espadas ou machados se cruzando em meio a batalhas de vida ou morte... outros ficavam mais afastados, com seus chapéus de mágicos, cantando mantras para invocar poderes místicos e ajudar seus aliados a enfrentar aquela fera com rosnado mortal, congelando a alma e a esperança contida nos olhos de cada aventureiro - sim, acho que me empolguei na descrição. 

Alguns de vocês já devem ter percebido que estou falando de RPG ou Role Playing Game. Esse jogo de interpretar "papéis" ficou muito famoso na década de 80 e 90, criando posteriormente o gênero de RPGs eletrônicos e os MMORPGs (online e massivos como o World of Wacraft, um jogo de roubar vidas hehe). Esses players são verdadeiros "mestres" em contar histórias envolventes... sim mestres como são chamados os principais jogadores. Um mestre é responsável por criar o roteiro, ambientar o mundo, planejar as ações emocionantes e descrever cenas de combates. Além do mais divertido que é pensar e interpretar todas as outras figuras que podem aparecer na vida dos seus jogadores. (os chamados NPCs). Cada reunião do grupo ou sessão de RPG é um tipo de episódio de seriado, com uma aventura que pode se estender gigantescamente para o que chamamos de campanha - com temporadas e tudo.


Quando comecei a ouvir as primeiras menções ao termo Storytelling no meio publicitário, estava ainda cursando a faculdade e tudo ficou bem confuso para mim, um RPGista há mais de 15 anos. Isso porque Storytelling é exatamente o nome de um sistema de jogo de rpg que havia se tornado muito popular, primeiro sobre o nome de Storyteller em 89. Inclusive, nesse sistema o mestre ainda é chamado de Storyteller e para terem ideia da importância desse jogo seu cenário principal, "Vampiro a máscara" é uma das grandes influências da cultura pop para filmes e outras obras sobre os seres das trevas - ok, esqueçam a saga crepúsculo.

Então percebi, que um simples jogo começou a se tornar uma oportunidade para muita gente, quando descobriram como contar histórias e se divertir era um ponto chave para se conectar emocionalmente com seu público. A revista superinteressante mostrou recentemente, uma entrevista com Maurício (aqui) , que Fundou sua empresa com Mark Warshaw, um dos responsáveis pelas estratégias por trás do conteúdo 360º da série Heroes.
Uma das coisas que mais me chamou a atenção na fala dele foi o fato de que ter jogado RPG na adolescência se tornou um grande diferencial em sua carreira vitoriosa. Uma carreira que começou quando ele tinha só 15 anos. Nessa época, Maurício criou um kit de ensino baseado em RPG. Ele ia a escolas e feiras vender o jogo Autorias e assim começou sua primeira empresa.
O autor do artigo para a revista, Fred Di Giacomo não deixou de citar sua experiência com o game:

Eu joguei RPG na adolescência. Muito. Pelo menos dos 10 aos 17 anos. Mais ainda, eu li dezenas de livros de RPG que basicamente te ensinavam como criar uma boa história (e se sua história fosse ruim, seus amigos desistiam do jogo, iam assistir TV e nunca mais voltavam), como desenvolver um personagem (quais suas características principais, suas motivações, seus pontos fortes e fracos) e também te familiarizavam com “mecânicas de jogo”. As mecânicas de cada RPG (GURPs, AD & D, Desafio dos Bandeirantes, etc) eram a física daquele universo. As regras da vida.

Claro, que a evolução tecnológica também influenciou os narradores de RPG. Hoje podemos utilizar várias técnicas para manter cativo o nosso grupo e aumentar a experiência que temos com o jogo. Algumas vezes eu gosto de planejar ações como um tipo de ARG. Enviar emails com contas de personagens criados por mim... criar alguns grupos secretos de organizações misteriosas no Orkut e isso deixava todos sedentos pelo próximo encontro.

Vocês devem estar pensando "Ora, um cara com o poder total sobre um grupo, o mundo que ele vive e todas as coisas que o envolvem pode ser frustrante". Sim, mas apesar de ser chamado de Mestre ou narrador esta figura tem um único papel, criar experiências divertidas. Assim como em uma estratégia de Transmidia Storytelling, acredito que você deva buscar um equilíbrio entre os estímulos e respostas das pessoas que estão imersas na sua história ou a experiência pode não sair como o planejado e será bem mais difícil convencer as mesmas pessoas a jogar novamente.

Contar histórias é realmente uma arte, não importa se é em um jogo ou nas telas do cinema, você deve saber manter seu público atraído pelo que está sendo contado. O RPG é uma excelente oficina para Storytellers, afinal é uma ótima chance para conhecer mundos diferentes e testar o quanto seu machado anda afiado.

Quem quiser saber mais desse universo de jogo será muito bem vindo na nossa taberna, que chamo de Blog (aqui). Ao entrar fechem as portas para evitar os Trolls e fiquem a vontade para me seguir no twitter @O_RPGista - minha percepção apurada logo avisará que tem gente nova por lá.


Fonte das imagens: Devianart