Como foi a experiência do projeto de gamificação no It Midia Forum



Os eventos IT Forum e IT Forum+ já eram consagrados como dois dos maiores eventos de TI da América Latina, mas a energia disruptiva da IT Midia precisava de mais e foi dessa forma que a Storytellers entrou com um projeto exclusivo e inédito. Uma gamificação baseada em um storyworld completamente dedicado a realidade dos CIOs das maiores empresas do Brasil.

Fernando Palacios, CEO da Storytellers Brand 'n' Fiction, conta pra gente sobre a experiência do projeto de gamificação no It Midia Forum: "O mais interessante desse projeto é sua essência inovadora de realizar no Brasil algo que nunca havia sido feito em nenhuma outra parte do mundo. Acima de tudo, o processo criativo é quem merece destaque. O universo ficcional é equivalente ao das grandes franquias de Hollywood (houve até executivos que postaram dizendo se sentir em um filme da Marvel) e foi constituído ao longo de quinze semanas consecutivas. Todos os encontros envolviam presença da alta diretoria da IT Mídia, inclusive de seu fundador, além de fornecedores estratégicos. A sala de escritores usada para grandes seriados dessa vez desenvolvida para a marca IT FORUM e seus parceiros usando Storytelling, algo inédito nas corporações e que cria uma nova forma de fazer negócios."
Storytelling é mais que desenvolver uma boa campanha de comunicação, é transformar a história de uma marca num verdadeiro universo criativo com conteúdo autoral e transformar investimento em ganhos financeiros.

O universo para estes dois eventos já está em um tamanho tão grande, que gerou duas linhas do tempo. Realidades paralelas que foram compreendidas para não criar dissonância narrativa, devido a vitória de um dos grupos no primeiro encontro.



Todo o enredo gira em torno do Tempo, uma entidade divina que os homens querem dominar. Na nossa saga do Tempo, uma Ordem antiga conhecida como "Ordem dos Guardiões do Tempo" foi criada com uma estética Steampunk para dar vida a fantasia. Bem antes do começo oficial do IT Forum+ (o evento mais recente) as equipes de marketing e executivos das empresas recebiam materiais que contextualizavam suas escolhas.

Eles foram divididos em três ligas, oriundas de uma ruptura na liderança da Ordem dos Guardiões: People of Tomorrow, Ágora do Agora e C.A.R.E - cada um com sua visão particular do que fazer com o Tempo.  Essa divisão por ligas foi concebida pela Storytellers como uma das características de narrativas para jogos de Estratégias em Tempo real (RTS), a fim de que os grupos disputassem o poder ao longo do evento.  A Transmídia começou com um livro, a "Auto biografia do Tempo" e um Hotsite que faz uma explanação geral, os jogadores já podiam entender o conflito e se localizarem dentro desse universo.




Esse é um jogo com 3 finais possíveis, a ramificação da narrativa levou a produção de vários roteiros com os líderes de cada uma dessas ligas sob a coordenação de Fernanda Werson.

Dr. Osório Dutra, da Liga C.A.R.E, Peter Stone da Ágora do Agora e Zhou Xiang da People of Tomorrow, ganharam ilustrações épicas e atores reais que fizeram vídeos de incentivo a cada uma das suas ligas.  Além deles outros personagens importantes como Valentina Vogel e Lila Danash tiveram roteiros e falas escritas para preencher a realidade do IT Forum com essa história.


Cutscenes teatrais

Cutscenes são basicamente intervenções cinematográficas dentro dos jogos digitais, mas o IT Forum era um evento que foi gamificado com mecânicas de Args e RPGs, além dos inúmeros roteiros e produções de áudio e vídeo ela contou com uma equipe de atores interpretando personagens do mundo ficcional. Entre eles, a líder da Ordem dos Guardiões do Tempo, Lila Danash que exercia um papel extremamente importante para manter a ficção sobre controle. Além de interagir com os CIOs em ocasiões como o almoço, café e jantar ela participava de cenas especiais vividas no palco como o IT Forum Game Start, na primeira manhã do evento.  Para selar o contrato social do jogo, os sócios da IT Midia Miguel Petrilli e Adelson de Souza receberam figurinos e orientações do diretor de teatro Pedro Tancini - que estava no evento cuidando de todas as encenações.

Lila também foi responsável pela contação de história, atividade com os filhos dos CIOs participantes do evento. Além de ser um outro ponto de contato transmídia, a narrativa proposta para as crianças ajudou a estimular a conversa entre pai e filho, imergindo mais pessoas da família dentro do jogo. 



O segredo da gamificação

Para o jogo foi escolhido um recorte dramático de toda narrativa, uma invasão hacker da Aliança Libertária de Valentina Vogel para assumir o controle do Tempo. O Objetivo era se tornar Mestre de domínios. 

"Essa é uma mecânica importada diretamente dos famosos jogos de RPG, os jogadores precisavam se tornar proficiente em Skills distintas, ganhando experiência em forma de pontos para cada uma delas. Podemos dizer que a ficha de personagem foi substituída pelo perfil no aplicativo do evento, aonde podia-se acompanhar os desbloqueios de cada título"

Além do objetivo de engajamento e diversão dos players existia um objetivo maior que era fazer negócios. Por isso essas Skills e toda a organização de conteúdo e patrocinadores do evento foi decidida com o departamento de Marketing e vendas da IT Midia.  Ao final haviam 5 domínios: Gente, Coisas, Transformação, Serviço e Infraestrutura. Estes foram subdivididos em 3 níveis de conquistas (suporte, engenheiro e mestre), desbloqueadas no aplicativo e materializadas em forma de badges que eram distribuídos por uma recepcionista em um ponto estratégico. 



Essa foi uma das mecânicas mais estimulantes do evento, ao final os CIOs exibiam seus badges/bottons como medalhas no peito e estavam certos, afinal o game foi desenhado para construir uma sensação de hierarquia e status através desses níveis. 





A experiência desejada era uma jornada de Conteúdo, Relacionamento e Negócios do setor de TI. As reuniões entre CIOs e Patrocinadores tornaram-se o Core Gameplay da gamificação. Outras mecânicas como de reuniões e conteúdos extras, quizes pelo aplicativo e enquetes de reuniões formavam novas oportunidades de progredirem no jogo. 

Assim como um ARG, as coisas aconteciam em tempo real. Textos de ajuda, suporte e pushs para atividades necessárias eram publicados na timeline e nas mensagens do aplicativo.  Jogadores em busca de interação social conseguiram espaço para encontrar os membros das ligas e desenvolverem estratégias rumo a vitória.  Jornais foram impressos e distribuídos em cada um dos quartos para que o progresso do jogo e do Storytelling não escapasse a nenhum executivo. 



A primeira versão do game design durou dois meses e 8 playtests para ficar pronta em reuniões semanais entre Storytellers e IT Midia e teve  Ale Santos como Game Designer e Puppet Master do jogo durante os 4 dias.  O teste utilizou mecânicas de jogos de mesa e tabuleiro para emular a participação dos +100 CIOs durante todos os dias do evento.  Através dos dados e pontuações geradas nesses teste, a equipe conseguiu prever as possibilidades que cada um dos participantes teria. 




O grande final 

O último jantar coroou todo o case com o desfecho da narrativa, a entrega dos badges de mestre e a revelação da liga vencedora que passou a controlar o Tempo e a Ordem dos Guardiões.  Um momento mágico, que não podia falhar. Vários ensaios, revisões de texto e muitas contas foram processadas enquanto os CIOs se preparavam para a festa.  O time Storytellers trabalhou o tempo todo, regidos por Fernando Palacios que era uma das poucas pessoas capaz se enxergar todos os processos da transmidia que estavam se desenrolando naquele momento. 

E como toda boa história, essa não acabou aqui no post. Ainda tem muito mais conteúdo (vídeos, making off, entrevistas e tudo mais)  para trazer a vocês, acompanhem!  





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