ARG (Alternate Reality Game), ou Jogo de Realidade Alternada, é um formato de storytelling transmídia em que a ficção não cria um mundo separado para a plateia visitar: invade o mundo real, usa canais reais (e-mails, telefonemas, sites, redes sociais) como ferramentas narrativas, e transforma espectadores em co-autores da história. O princípio central é o TINAG (This Is Not A Game): nenhum elemento do ARG jamais admite que é ficção. Criado para promover o filme A.I. de Spielberg em 2001, o formato já gerou 250 mil participantes sem mídia paga (The Beast), coordenou 1 milhão de pessoas em 30 países (Why So Serious), e no Brasil, produziu 3 milhões de jogadores e indicação ao Cannes Lions (Mini Schin). ARG representa o ápice da hierarquia de imersão narrativa: no texto você imagina, no cinema você assiste, nos games você decide, no ARG você é o protagonista sem perceber.
📑 Neste artigo
- → O que é um ARG
- → Por que a co-autoria é o princípio mais poderoso
- → TINAG: o dogma que define tudo
- → A anatomia de um ARG
- → Cases que mudaram o marketing
- → ARG no Brasil
- → Por que ARG é o ápice do storytelling
- → ARG e transmídia: a relação obrigatória
- → Os 6 princípios de ARG que toda marca pode usar agora
- → Uma última pergunta, sobre IA
- → Perguntas frequentes
Em 2001, um endereço apareceu no final de um trailer de cinema.
Não era o site do filme. Era o site de uma empresa fictícia chamada Cybertronics Corporation, que fabricava robôs humanoides. O site estava completo, funcional, com histórico da empresa, produtos, funcionários. Tudo parecia real. Na verdade, estava mais organizado que a maioria das empresas que existiam de fato.
Quem clicou entrou num universo que consumiria meses de investigação coletiva, mensagens cifradas, ligações telefônicas para números reais, pistas escondidas em partituras musicais e em sites espalhados por dezenas de domínios.
Ninguém do projeto admitia que era ficção.
Esse foi "The Beast", criado pela Microsoft para promover o filme "A.I." de Spielberg. Duzentos e cinquenta mil pessoas participaram. Em 2001. Sem algoritmo, sem influenciador, sem impulsionamento.
Bem-vindo ao território mais intrigante do storytelling: o Alternate Reality Game.


