Dissonâncias narrativas do Storytelling de Games



A gente vive ressaltando aqui no blog como o storytelling deve se aliar ao gameplay para criar boas experiências com histórias de jogos.  Quando algum jogo conta mal a sua história ou quando ela não combina com a imersão que o gameplay proporciona ao jogador, então podem acontecer certas dissonâncias cognitivas, que são basicamente as falhas na experiência.

Quando alguma dissonância acontece o jogador percebe, elas gritam com ele e se ele continua o jogo é provável que tenha perdido o elo ou saído do círculo mágico, se tornando apenas uma execução mecânica.  Vamos explicar isso com os três tipos de dissonâncias cognitivas no Storytelling interativo:

Dissonância Ludonarrativa - quando a história conta uma coisa, mas o jogo mostra outra. 


Imaginem: Uma grande cutscene inicia o game, contando do seu lado heroico, um paladino guerreiro da justiça em busca de salvar o mundo banindo todo o mal, os bandidos que surgirem pelo caminho.  Em seguida um mentor surge dizendo que você é o seu aprendiz mais astuto e perspicaz do templo e que tem muito orgulho de ti.

Então quando encontra o primeiro desafio você se pega dando voltas em círculos com movimentos estúpidos e assassinando moradores de uma pequena vila, apenas porque eles são NPCs. Você não é capaz de resolver um simples problema como abrir uma fechadura e precisa do mentor para isso. Toda essa ação contradiz o seu background de personagem.  Eu me pego questionando muito os games de luta, como o Mortal Kombat Vs DC.  Fico me perguntando: Será que e possível mesmo em alguma situação o Coringa vencer Raiden ou Sônia Blade vencer Superman?


Dissonância de identidade - quem é você? 


Isso tem muito a ver com o telling do game.  Você começa jogando em primeira pessoa, cria a sensação de que é o personagem e vem construindo essa experiência o jogo todo. Porém em determinado momento você perde o controle do jogador e passa a assistir a interação dele com NPCs. 

Sim isso acontece frequentemente em algum game é uma cutscene interativa, uma alternativa a outras cutscenes que podem quebrar a imersão narrativa.  Mas a questão é nivelar até que ponto você pode tirar o jogador do personagem sem tirar também a sensação de "eu" que ele vem construindo. 


Dissonância de modos alternados - Bem na melhor hora do jogo? 

Por falar em cutscenes elas podem criar esse último tipo de dissonância.  Já sabemos que elas servem exatamente para dar aquele alívio na tensão do gameplay, ajudando a trazer o player pra narrativa quando ele está totalmente submerso em uma imersão tática.  Mas assim como no caso da dissonância de identidade, você como game writter deve encontrar o ponto certo, usar uma cutscene no melhor momento e não apenas para preencher um espaço no jogo. 


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