Até as fronteiras da fantasia e da ludicidade

by MikeAzevedo


Pode parecer muito abstrato falar de limites ou fronteiras da fantasia, porém elas existem e muito mais do que dar coesão a narrativa é neste espaço que o seu leitor ou consumidor deve habitar e desenvolver raízes.

 Longe de tentar impor diretrizes aos autores, estamos falando de consolidar o mundo, em que uma narrativa fantástica transporta pessoas para terem suas próprias experiências.  Vamos evocar algumas definições de autores que dedicaram grande parte dos seus estudos a elas:


Storyworld 



O termo cunhado por David Herman se relaciona com o "Universo da história" ou toda a realidade que o autor construiu em torno da narrativa.  Longe de um simples fornecimento de descrição para o background ou uma ornamentação para a ação principal da história, referências espaciais ajudam a construir domínios narrativos.

Estes domínios se propagam pela história, e se perpetuam na mente dos fãs. É o que faz as pessoas sentirem vontade de sentar no "trono de ferro" em uma exposição ou de beber a cerveja Duff e ter um breve contato com aquele mundo fantástico representado na TV ou Cinema.

Mundo Sintético 


Esta definição é de Castronova, direcionada para o cyberespaço e ambientes simulados por games, porém podemos perceber que a cerne do mundo sintético é a mesma que delimita uma narrativa:

"Um mundo semelhante ao nosso,  capaz de hospedar um enorme grupo formado por seres humanos, para os seres humanos, e que é mantido e gravada por um computador." - Podemos expandir essa definição para a TV, Tablet e por quê não, um livro!

O mais interessante do conceito de um mundo sintético é que ele foca em manter humanos dentro do seu domínio.  E que não apenas se restringe em mantê-los, mas em criar uma gama de características do mundo real que dão forma a funções sociais.  E, tudo isso baseado em uma história fantástica.




Círculo Mágico 


Talvez esse seja o termo mais conhecidos desses três, trazido a nosso conhecimento por Huizinga no livro Homo Ludens.

“o círculo mágico de um jogo é onde o jogo acontece. Jogar um jogo significa entrar em um círculo mágico, ou talvez em criar um quando o jogo começa. O círculo mágico de um jogo pode ter um componente físico, como o tabuleiro(…). Mas muitos jogos não têm limites físicos (…). O jogo simplesmente começa quando um ou mais jogadores decide jogar“. Aí encontramos o limite do círculo mágico, ou seja, desde que os jogadores queiram jogar, um jogo pode durar o tempo que eles quiserem, no espaço que eles desejarem.

Vale ressaltar que para Huizinga o jogo é muito mais do que uma atividade lúdica com intenção de se divertir, mas uma atividade primordial quase que essencial para o ser humano.

Dentro desses parâmetros podemos estar em contato ou criar um círculo mágico quando decidimos nos envolver com uma história, seja pela literatura, cinema ou jogo. É onde o mundo real sai e entra o fantástico.

Os três conceitos trazem coisas em comuns, eles lembram que para os limites da narrativa e da fantasia ganharem notoriedade, eles precisam definir regras e serem apresentadas de forma intuitiva pelo contato com o mundo.  Também convergem na ideia de que as fronteiras entre realidade e mundo de fantasia desaparece em vários momentos, produzindo um tráfego de coisas e sentimentos entre os dois mundos. Mas criar esses domínios da narrativa é algo que a gente não consegue passar em um só post.

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