Um olhar sobre os últimos anos da indústria de Games



Por muito tempo os videogames foram considerados simples brincadeiras de crianças, mas a última década transformou essa brincadeira no maior mercado de entretenimento mundial, que desde 2007 está faturando sozinho mais do que a indústria do cinema e da música juntas. Segundo a pesquisa do Tecmundo em 2011 “as vendas de consoles, jogos e serviços relacionados a games online hoje ultrapassam os US$ 60,4 bilhões anuais, podendo chegar a US$ 75 bilhões até 2015”.

Para se ter uma ideia da força desse fenômeno cultural, o jogo Grand Theft Auto 5, em 2013 arrecadou US$ 1 bilhão em apenas três dias, se tornando o maior lançamento da história dos games e do entretenimento até os dias de hoje. 




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GTA 5, como é apelidado, é um game de ação-aventura Sandbox (mundo aberto) em que o jogador controla três personagens com histórias interligadas por seus esforços para planejar e executar seis grandes assaltos e acumular riqueza para si mesmos. Ele é considerado um AAA, uma sigla que é relativa aos blockbusters de Hollywood - produções com alto orçamento e divulgação. Outro gigante desse mercado surgiu em meados de 2004 e é conhecido pelos fãs simplesmente como WOW. 

World of Warcraft, mantém a alcunha de jogo online de maior sucesso comercial. Com cinco pacotes de conteúdo extra lançados desde 2004, 'WoW' já atingiu numerosos 12 milhões de assinantes. O sucesso dos games online era tamanho quando WOW surgiu, que em 2007 Edward Castronova, professor do Departamento de Telecomunicações da Universidade de Indiana previu uma fuga em massa para os mundos virtuais. 


"O poder de atração dos mundos virtuais é tamanho que eles podem causar um efeito profundo em alguns segmentos da sociedade" Disse Edward Castronova, ao programa Digital Planet, da BBC.




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Hoje o jogo mantém mais de 10 milhões que pagam cerca de US$ 14,99 por mês para ter acesso aos seus servidores.  Além de se tornar um fenômeno cultural recebendo adaptações para episódios de programas como South Park, Simpsons e preparando seu próprio filme para os próximos anos. 


A invasão dos Casual Gamers e a expansão do mercado


Apesar do faturamento astronômico dos títulos AAA, eles não são a única fonte de renda desse tipo de entretenimento digital. Em 2008 uma pesquisa levantada pela Casual Games Association, organização internacional dedicada a promover os jogos casuais, diz que pelo menos 200 milhões de pessoas jogavam algum desses títulos através da internet e que só em 2007, esse mercado rendeu mais de US$ 2,25 bilhões. 

Ao contrário dos AAA os jogos casuais são feitos para uma diversão rápida, as vezes pautada mais pela interação social e para cobrir aqueles momentos em que você está, por exemplo, na fila do banco.  Um dos melhores representantes dessa categoria é o Farmville que em apenas 9 meses do seu lançamento em 2009, chegou a 75 milhões de usuários com um modelo de negócios interessante: o jogo é grátis, mas você paga pelos recursos e benefícios que ele oferece para ter uma fazenda melhor que seus amigos. 

O maior sucesso foi entre as mulheres que em 2012 representavam 55% dos jogadores casuais, segundo uma pesquisa realizada pelo IBOPE, em parceria com o site de jogos Atrativa. Isso abriu portas para dezenas de outros títulos como alguns do Nintendo WII que podiam simular treinos aeróbicos dentro de casa. 


Com a popularização dos aparelhos mobile como tablets e smartphones esses games atingiram um outro patamar e trouxeram sucessos como Angry Birds e Candy Crush. Em 2011, a Rovio, desenvolvedora da franquia Angry Birds faturou quase R$ 200 milhões com seus pássaros invocados e produtos licenciados.  Atualmente os aparelhos mobile superam no Brasil o consumo de games por console. 


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Os dados são da “Pesquisa Game Brasil 2015” realizada pela  Sioux e Blend, New Research em parceria com a ESPM, que ainda revelou que os hábitos de quem joga por mobile são diferentes de quem prefere o console de videogame. 



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Games investindo no Storytelling 



Mesmo com sucesso de faturamento em várias franquias essa indústria ainda mantém um pequeno calcanhar de Aquiles: Como expandir os seu ciclo de comercialização? 

Ao contrário de um filme que ainda recebem bastante por exibições na Pay TV, DVDs, produtos licenciados e mesmo pela TV Aberta os games tem seu poder de gerar lucro reduzido bruscamente após o seu lançamento, restando além dos produtos licenciados, apenas uma frágil relação com seu público baseados em conteúdos extras, assinaturas online e periféricos específicos para consoles.  Porém desde 1980 quando as primeiras mecânicas de RPG foram inseridas nos games, então os plots e personagens começaram a se tornar mais dendos, comparados aos heróis dos filmes, exibindo horas de conteúdo que incluem cinematicas de tirar o folego. 

A Wendy Despain que organizou alguns livros da IGDA ( International Game Developers Association ) afirmou que “a contratação de um " escritor " nestas grandes equipes de desenvolvimento é bastante nova . Até cerca de 2002 , game designers e programadores faziam o que hoje chamamos concepção narrativa e escrita de diálogo.”  - Professional techniques for video game writing, 2008. 


A história realmente parece transbordar dos game, criando no Brasil e no mundo franquias literárias de sucesso. A saga iniciada em Assassin’s Creed ostenta além dos 60 milhões de jogos divididos em dez episódios, 200 mil exemplares de histórias em quadrinhos e 2,7 milhões de livros – com 1,4 milhões de exemplares vendidos apenas no Brasil. Outras produções que andam pelo mesmo caminho são Mass Effect, Bioshock e God of War.



Muitos desses títulos de sucesso também estão estudando produções cinematográficas. A fusão desses dois meios ainda tem um histórico de produções fracas devida a pressa de licenciamento do cinema ou desencontros de roteiros e outras questões de produção, porém as coisas tem mudado e ambas estão tentando andar juntas para multiplicar as cifras que apontam para o infinito.



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