Uma história sem protagonista: Série MMO

Hero by 88grzes


Na semana passada escrevi aqui um artigo falando sobre uma das características principais de um MMORPG: a progressão dramática.  E terminamos com uma dúvida bastante cruel: como escrever uma história em que todos devem se sentir protagonistas?

Afinal em um jogo online e massivo, como RPGs, todos devem sentir-se em sua própria jornada.  Isso segundo o Game Designer Daniel Erickson, vai contra toda tradição do Storytelling tradicional ao longo das eras : "... é como escrever Bravehearth sem o Willian Wallace e DC sem Batman. "


Mas existe salvação, a primeira dela é baseada em criar escolhas. Sendo uma narrativa para jogo, naturalmente elas devem compreender mais de um objetivo, independente se é para um jogo analógico de tabuleiro ou um app mobile.  As escolhas farão o player sentir que tem um certo poder sobre sua vida. Nem todo mundo iria se associar com Frodo para derrotar Sauron, pense nisso na hora de escrever. 

Trabalhe bem os diálogos, nem vou me estender pois já falamos do seu impacto na jornada heroica neste post.  (vale a leitura).  E faça com que as escolhas erradas dos personagens tenham consequências sérias na narrativa. Se ele errou feio, algo de muito ruim deve acontecer.  E o mundo deve mudar com essa consequência, mesmo que o seu jogador não esteja lá. É o que chamamos de mundo persistente.  

Pronto pra mai um drop de narrativa de game? Semana que vem falo sobre esse mundo persistente para você. ;) 



Related

narrativas de games 8596182145012321983

Postar um comentário

Comentários
0 Comentários

emo-but-icon

item