Story, o caminho entre um jogo e um mito



Hoje estava acompanhando uma discussão em um grupo gamer e é interessante acompanhar o pensamento de muita gente que está por trás das produções indie, nacionais.

Há algum tempo Wendy Despain, organizou alguns livros da IGDA ( International Game Developers Association ) com algumas dezenas de game designers de franquias famosas.  Ela afirmou que os jogos ainda estão em processo de descobrir como contar uma boa história , sem se tornar um filme ou outra coisa que não um jogo. 

E também comenta um dos grandes estigmas dessa indústria: Jogos estão, em sua maioria, sendo produzidos por programadores ou designers e não escritores. 

Isso implica em que muitas vezes o game design é pautado no telling, deixando vários buracos no Story. Quando falamos de games o gameplay e o telling podem se tornar uma coisa só. A forma com que a narrativa é distribuída ao jogador pode variar de um texto ou uma batalha, dependendo do objetivo ou da experiência que o criador propôs sobre aquela fase/cena.

David Gayder da série Dragon Age afirma que "Storytelling em um jogo envolve muito mais do que apenas a escrita. Sem a música, desenhos, mecânicas e cinemáticas eles vão fracassar."  




Se alguém se dispõe a produzir um game cuja imersão principal seja a estratégica ou a tática, de fato uma ficção mínima pode ser ideal para o sucesso dele. Agora, com uma proposta de imersão narrativa a gente sabe que não basta uma boa mecânica e uma boa estrutura narrativa sem uma profundidade no Story.  Porém o Story não vem nem dos games, nem do cinema e nem da literatura. Ele é mesmo maior do que o meio e quando bem feito até transborda se tornando transmídia.

Mas é mesmo um dos pontos mais críticos de quem produz jogos. E nem é por má vontade.

Podemos até compará-lo ao imaginário: “Não vemos a aura, mas podemos senti-la. O imaginário, para mim, é essa aura, é da ordem da aura: uma atmosfera. Algo que envolve e ultrapassa a obra” - como cita Michel Maffesoli, sociólogo francês.

E é nesse espaço que através do gameplay, o player passa a coexistir, aonde Castronova aponta "a linha entre games e a vida real está ofuscada.  Poderia citar a Flávia Gasi que em seu trabalho compara jogos com mitos para concluir um pensamento de que para se tornar mito um jogo precisa não de uma narrativa, mas de um sistema de narrativas, símbolos e arquétipos.

Quando afirmamos que os mitos movem o homem, também podemos deduzir que ele move o personagem de um game.

[...], as pessoas anseiam histórias , pois elas lhe concedem uma motivação para ações como correr e saltar pelo game. - John Feil

Quando todo o processo do Story está encaixado, transformá-lo em uma mecânica interessante e distribuí-la de forma atraente vai conceder níveis de imersão inimagináveis.  Em muitos casos games como Wacraft fizeram muito sucesso por sua jogabilidade e pelo seu enredo. Apesar dele ter vários gaps os anos permitiram que estes fossem corrigidos e a produção de novos conteúdos aprimorou o story do seu universo. Tanto que agora já está pronto para embarcar para o cinema.  Acho que você deve ter percebido que para todos os meios a regra de ouro não mudou: quer criar uma lenda? Desenvolva o Story.

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