REALIDADE, STORYTELLING E FICÇÃO

https://www.storytellers.com.br/2013/08/realidade-storytelling-e-ficcao.html
A cada
edição do curso de inovação em Storytelling, na ESPM, chega uma altura em que o
tema realidade versus ficção vem à
tona. Há edições em que os alunos se exaltam mais, outras menos. Mas o que é
indelével a todas elas é a total inconclusão com que o tema se encerra. “What’s
real?”, como diria o personagem Morpheus a Neo, em Matrix.
Procurando
responder a essa pergunta – ainda que a cada dia que passe eu encontre novas informações
e menos respostas – é que venho pesquisando como se resolve a relação entre o
real e o ficcional quando o assunto é storytelling
para marcas e empresas. Em suma, qual é o limite em que a ficção passa a
parecer mentira aos olhos do consumidor?
A princípio, a questão passa
por duas grandes óticas, a da narrativa e a do consumo. Quando o assunto é
narrativa, parece haver algum consenso de que no papel, as fronteiras de
realidade e ficção se extinguem. Mais que isso, “espera-se que os autores não
só tomem o mundo real por pano de fundo de sua história, como ainda intervenham
constantemente para informar aos leitores os vários aspectos do mundo real que
eles talvez desconheçam”, diria Umberto Eco.
Entretanto, quando a ficção
toca o consumo, parece não querer ter um final feliz. Com a alegoria da formiga
e da cigarra, Everardo Rocha alerta para a carga negativa que permeia o consumo
durante a sua existência. “A cigarra canta, gasta, consome, e a
formiga labora, poupa, produz.”. Na mesma toada, Jean Baudrillard em seu
livro “Sociedade de Consumo”, afirma que a realidade não mais existe, mas tão
só um imenso esforço em imitar minuciosamente a realidade, no que ele convém
chamar “hiper-realidade”.
Por fim, e
retomando o conceito do “P de Plot” do curso, a hipótese que levantei no início
da minha ainda inacabada pesquisa é a de que a ficção no storytelling deve, de alguma maneira, estar em consonância com a
realidade, com a “trama” da empresa, marca, produto ou serviço oferecido. Seja
a comunicação (o “hiper”) lúdica, como a “Máquina da Felicidade” da Coca-Cola,
ou verossímil, como a história da Diletto, ela deve respeita a “realidade” do
que a marca oferece e de como ela é percebida pelos seus consumidores.