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Por que as pessoas estão fanáticas por Pokemon Go?



Nesses últimos dias muita coisa se falou nas redes sociais e nos portais de notícias, todos seguiam corriqueiramente seu plano editorial até que um evento chamou a atenção e fez muito jornalista abandonar a pauta para pegar o celular. Pokemon Go era uma febre, maior do que Tinder, Twitter e com perspectivas maiores do que o próprio Facebook.

O jogo dos monstrinhos em realidade aumentada nem chegou ao Brasil e já tem operadora pensando em oferecer um pacote especial para quem aderir a seu plano. Mas por quê? Por que esta todo mundo tão ofegante assim com esse aplicativo?

Claro que é arriscado e petulante tentar uma resposta unilateral, mas tenho algumas ideias e convido vocês a explora-las agora:

A realidade aumentada já existia

A Niantic, produtora do app, já era conhecida pelo jogo “Ingress”, que desafiava os usuários a explorar suas vizinhanças e reivindicar territórios.  Ele alcançou chegou a ter milhões de jogadores em todo o mundo, mas não era o bastante. Após um sucesso repentino de uma ação do Google,  um jogo ande as pessoas encontrarem pokémons pelo aplicativo do Google Maps, a Niantic resolveu se aproximar da Nintendo para oferecer a ideia do Pokemon Go. 

A gente sabe que um bom jogo só alcança o notoriedade se surpreender com seu desenvolvimento. E eles já tinham algo surpreendente, mas precisavam preencher com algo poderoso. E pokemon sempre foi. 

Pokemon desperta a nossa vontade de colecionar coisas

Me lembro quando o desenho chegou na TV aberta, era década de 90. No final ele cantava um Rap, o Rap do Pokemon que ensinava você o nome em ordem dos 150 principais monstrinhos. Eu podia reproduzir isso por anos, cantava a cada episódio. 

As pessoas se desafiavam em testes e RPGs, toda a garotada queria ser uma Pokedex (agenda pokemon) ambulante. Só que vieram mais produtos licenciados e a febre estourou: Tazo, Mclanche, RPGs, Miniaturas, Cardgames, Tabuleiros... era um terreno fértil para construir uma franquia de colecionáveis.

O número de monstros aumentava junto com o enredo principal

Ash Ketchum era um garoto de 10 anos, sem pai e com um único propósito na vida: ser um mestre Pokemon.  A narrativa ia se desdobrando de modo em que a audiência descobria o mundo ao mesmo tempo que o protagonista.  Era muito didático e serviu para fazer cada fã entender bem dos poderes, fraquezas e afinidades que os vários monstrinhos desenvolviam.  O universo ficcional cresceu e resultou em mais de 700 variações de Pokemons.  Um fã pode escolher o seu preferido, suas evoluções e criar grande afinidade com sua história.



Se engana quem achar que não havia narrativa pra entregar tudo, vejam os números: 
 + 18 séries de mangás
 +17 álbuns de som com músicas pokemon
+16 filmes

Pokemon é a série de desenho com o maior número de filmes já produzidos, eram 18, mas o sucesso do app já despertou um novo interesse de Holywood para a franquia. 

Um dos melhores jogos já lançados

Reforço que Pokemon não acertou apenas na construção do seu universo ficional, mas na entrega dele ao público. Sempre sendo ovacionado e gerando uma grande audiência. 



Não foi diferente no gameboy, não atoa a franquia é considerada a segunda franquia de jogos mais bem sucedida e lucrativa do mundo, perdendo apenas para o Mario. Com uma mecânica simples de RPG você podia embarcar em uma jornada romântica através do game boy, enfrentar todos os líderes de ginásio e capturar a maior diversidade de Pokemon possível.   

As versões clássicas Red, Green e Blue completam 20 anos agora em 2016 e vão ganhar um reboot. Muitas outras vieram e inseriam sidequests ou novas batalhas, mas o segredo do sucesso nunca mudou: capturar pokemons, de preferência os raros - e até hoje sempre que posso instalo direto no android pra relembrar as aventuras. 

Mesmo longe da TV aberta brasileira, graças ao TCG (Card Games) Pokemon movimentava vários campeonatos, com seletivas para o mundial. A deste ano acontecerá em San Francisco. 



Os fãs desejavam uma revolução digital

É verdade que nos últimos anos a Nintendo não conseguia mais entregar um jogo a altura para toda essa comunidade. Várias versões indies estavam circulando a web, releituras da mecãnica do Game Boy.  Muitos pediam um MMORPG ou algo que pudessem criar disputas, porque o legal mesmo é treinar seu monstrinho e desafiar os amigos. 

Se já era desejado com certa euforia um jogo oficial para criar batalhas pokemon em qualquer plataforma, imaginem uma com realidade aumentada.  Percebam, a maioria dos fãs brasileiros sequer pode experimentar o gameplay do app, mas vai ao delírio no twitter contando as horas esperando o lançamento como quem espera um messias. Foram duas semanas que dobraram as ações da Nintendo, mas lendo o post podem perceber quantos anos de narrativas foram necessárias pra esse resultado? Esse é o poder de Pokemon, o mito. 

GAME OF THRONES DO UNIVERSO FICCIONAL PARA A REALIDADE




Contar uma história, seja na cabeceira de uma cama, ao redor de uma fogueira, em uma sala de cinema ou em uma tela de computador, é sempre uma experiência de imersão. Toda história deve ter, de alguma forma, um convite ao atento para que ele esqueça do seu universo por alguns minutos e venha conhecer o universo do personagem.

Game of Thrones, na minha humilde opinião, tem feito os melhores trabalhos em relação a esse convite de imersão. Antes do lançamento da última temporada eu acompanhei ações como a imagem da sombra do dragão no New York Times e os caminhões culinários especializados em receitas do Universo de George R. R. Martin, receitas as quais você pode encontrar no livro oficial de Receitas do universo. Enfim, mesmo entre as temporadas da série e as longas esperas pelo lançamento dos próximos livros, o fã de Westeros e seus cativantes personagens não ficam "orfãos" e não precisam de maneira alguma deixar o complexo universo ficcional.


Em sua mais recente ação a equipe de Game of Thrones preparou uma surpresa para o povo Britânico de uma pequena cidade de litoral que acordou com uma cabeça de dragão do tamanho de um ônibus exposta em sua praia. Além de ser uma bela escultura, a cabeça do dragão, sem conter nenhum tipo de placa ou aviso publicitário se tornou uma das mais famosas ações de divulgação da nova tempora da série. A mídia espontânea gerada pela ação correu o mundo e deu uma nova vida as discussões sobre o futuro da narrativa. Mas GoT não é o primeiro a fazer e eu honestamente espero que não seja o último. Outro George, há alguns anos, já criou um universo que conquistou gerações e gerações através de seus contantes convites aos atentos para fazer parte do seu universo. A famosa franquia Star Wars recentemente vendida à Disney junto da Lucasfilm já havia se tornado desenhos animados, livros, revistas em quadrinhos e muito mais. J. K. Rowling demorou um pouco, mas acabou percebendo a importância de se abrir portas para deixar o público entrar no seu universo e finalmente criou o Potter More. 


Na verdade, se pararmos para pensar, todas as grandes histórias de ficção dos últimos anos souberam convidar seu fãs para se aventurarem ao lado de seus personagens favoritos de uma forma ou de outra. A intereção entre os elementos narrativos e os elementos publicitários se torna cada vez mais indispensável para o sucesso das narrativas nesse novo momento tecnológico em que vivemos.

Warcraft, um pouco sobre seu universo transmidia


Então vieram as hordas de Orcs. Ninguém sabia de onde vinham tais criaturas e ninguém estava preparado para o terror que espalharam...

Vamos falar um pouco sobre jogos? Em especial os da série Warcraft e por um motivo interessante. Muita gente pode não reparar, mas sem dúvida ele “cultiva” um dos maiores universos de ficção da cultura pop/nerd, que eu julgo ser tão engajado com o público quanto Star Wars.

Micro Histórias

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Depois do cão, o melhor amigo do Homem contemporâneo é a caixa com a temporada completa de uma série televisiva. Qual? Qualquer uma, e não é só porque a maioria seja muitíssimo bem escrita e produzida, prendendo a atenção do espectador. Isso obviamente acontece, mas há outro fator associado ao fenômeno: tempo.

Por mais ocupadas que estejam, as pessoas sempre arranjam tempo para ler um livro, ir ao cinema ou acompanhar a novela. A relação das pessoas com as histórias é algo que trascende o trabalho, as multinacionais, o neoliberalismo ou até mesmo a bolha imobiliária na economia americana. Não é exagerado dizer que as pessoas precisam de histórias como precisam de oxigênio. Mas se der para encurtá-las um pouco, melhor.


Nunca vi uma pesquisa nesse sentido, mas creio que o caso não seja a diminuição do tempo total que as pessoas dedicam às histórias, até mesmo porque há um mínimo vital de oxigênio que é preciso respirar para continuar vivendo. Mas o ponto é que a vida moderna nos força a fragmentar cada vez mais esse tempo.

Se você crê no apocalipse, peço muita calma nessa hora. O cinema NÃO VAI acabar, nem nas salas e muito menos no seu home theater. Mas que o tempo de duração dos episódios de seriados, variando entre 20 e 40 minutos, cabem como uma luva na vida da maioria das pessoas, ah, isso é um fato inegável.

A vantagem é que os seriados cabem nas janelas onde os filmes de 2 horas não se encaixam, ali entre o jantar e a necessidade de terminar aquela apresentação para a reunião do dia seguinte. Na soma o fã de seriado acaba investindo tanto ou mais tempo do que o fã de cinema, só que de forma mais fragmentada.

É interessante notar como essa necessidade de se criar histórias que se encaixem melhor no tempo das pessoas, que estão no trânsito, no metrô ou entre um compromisso e outro, começa a transformar outras mídias. Isso foi um dos temas da FLIP desse ano (comentado aqui).

O escritor Samir Mesquita, por exemplo, fez um livro de micro contos do tamanho de uma caixa de fósforo. Na verdade o livro é uma caixa de fósforos! Veja entrevista com o autor nesse post. Já no campo da internet são cada vez mais comuns os concurso de micro contos, como o 140 (número máximo permitido de caracteres) , pelo Twitter, que inclusive teve participação de 2 Storytellers.


Mas, em termos de encurtar histórias, os seriados americanos estão anos luz de à frente de qualquer outro formato, e com eles há uma lição importante a ser aprendida. Apesar de todas essas mudanças, comparativamente, o espectador do seriado se insere de forma muito mais profunda no universo ficcional da história. Esse pelo menos é o caso dos que têm continuidade entre um episódio em outro (e geralmente um fim), como Lost. Se cada episódio tem no máximo 40 minutos, multiplique isso por todas as temporadas... As histórias ficando mais curtas, e o universo ficando mais extenso.

Guillermo del Toro, um Storyteller moderno

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Guillermo del Toro, responsável por filmes como O Labirinto do Fauno, é um verdadeiro Storyteller do futuro. Do futuro? Pensando bem, do presente, pois os outros é que estão ficando no passado...

Em uma entrevista sobre sua mais nova produção, Hellboy II - O Exército Dourado, ele falou sobre a relação entre as indústrias do cinema e dos videogames. É fato notório que a maioria dos games que derivam de filmes são uma porcaria, e para del Toro isso é culpa, principalmente, do fato de Hollywood considerá-los algo secundário.

Para ele os games deveriam fazer parte da narrativa do filme, agregar à história, e não ser apenas uma adaptação (quase sempre mal feita) do filme. Enter the Matrix, jogo baseado na trilogia Matrix, é um exemplo de boa tentativa (mas, ainda assim, má execução). Ao invés de ser uma adaptação dos filmes, o jogo era uma história inédita dentro desse universo ficcional.

Uma das formas de garantir a qualidade da produção e, principalmente, da história, é que os próprios criadores do filme trabalhem diretamente no jogo, pensa del Toro. A Storytellers concorda em gênero e número e só não concorda em grau porque grau não concorda.

Ao invés de campanhas de comunicação corporativa, criamos universos ficcionais de modo que todo ponto de contato com as pessoas seja uma oportunidade de expandir esse universo, criando mais conexões e aumentando o nível de engajamento. Por isso que na nossa visão Guillermo del Toro é um Storyteller honorário. :)