O Storytelling Interativo da Amanita Design

https://www.storytellers.com.br/2016/10/os-advergames-da-amanita-design-e-sua.html
Se é verdade que os designers de narrativa e os game
writers ainda não descobriram como contar uma boa história sem migrar para
a linguagem cinematográfica e sem descaracterizar a linguagem narrativa dos games, a equipe Amanita Design atinge algo próximo à Terra Prometida do Storytelling
profetizada por Wendy Despain.
A galera do Leste Europeu desenvolveu Advergames para empresas, redes e
artistas e cada game feito por encomenda apresenta um storytelling onde o consumidor imerge num enredo para conhecer o
novo produto, o espectador acessa um conteúdo educativo ou o fã conhece o novo
trabalho se seu artista preferido.
Em 2003, a equipe lançou Rocketman, um
pequeno storytelling para a Nike Lab. Nele, o jogador Vince Carter, da NBA, na época iniciante, atua como
protagonista do game, onde dois cientistas discutem como melhorar um determinado
tênis. Ao clicar nos pontos certos, a pequena história vai transcorrendo diante
do possível consumidor.
A eficácia do produto é atestada
pela presença, ainda que virtual, do astro que serve de cobaia para o
experimento. O fato de ter cientistas tem a ver com o termo Lab e a cena do espaço passa a ideia de
que a Nike é futurista, de vanguarda. Ou seja, tanto os personagens
quanto o cenário e o desenrolar da história passam o conceito da marca.
Em 2004 foi lançado o game The
Quest for the Rest, cuja trilha sonora era composta por músicas da banda
Polyphonic Spree. Ao fim do game, os créditos da banda e os nomes das
músicas, fase por fase, como a lista de faixas sonoras presente no álbum de
origem, Together We´re Heavy.
No ano seguinte, a equipe repetiu
o feito ao produzir o clipe da música Plantage, da banda dinamarquesa Under Byen. Ambos os games possuem um clima bucólico e parnasiano, como convém
à estética de ambas as bandas. Uma boa maneira de divulgar um novo álbum ou de
lançar um clipe de qualidade com baixo orçamento, já que não requer a
contratação de atores ou todo o aparato necessário para a transformação de uma
locação e confecção de um cenário, sempre aderindo a trabalhos cujo estilo musical se coadune com sua estética.
Em 2008, foi a vez de Questionaut, um jogo por
encomenda para a rede BBC. Trata-se de um questionário com perguntas
sobre interpretação de texto, matemática, biologia, geometria, física... Após
resolver um rápido puzzle com que se
depara em cada fase-mundo, o protagonista recebe uma série de perguntas sobre
uma determinada matéria.
Não há tempo limite para
responder as questões, mas a cada resposta errada o personagem e o jogador
perdem um ponto, podendo voltar ao zero, o que faz com que o game passe a
enviar perguntas mais fáceis. Ao acertar cinco questões, passa-se à próxima
fase. O game consegue ser educativo sem ser didaticamente tedioso, passando a
ideia de entretenimento aliado à informação.
Ou seja, são todos advergames, onde cada um é uma propaganda que se joga. A equipe consegue empregar, com sua estética nada convencional, a imersão necessária para fazer o marketing do serviço ou produto sem descaracterizar os mesmos.
Mais do que assistir ao storytelling, o interlocutor atua no anúncio, enquanto o desenrolar da trama trata de agregar valor à marca. Imagine uma apresentação ou um curso gameficado? As possibilidades são infinitas e estão a um clique de serem descobertas.