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Se é verdade que os designers de narrativa e os game writers ainda não descobriram como contar uma boa história sem migrar para a linguagem cinematográfica e sem descaracterizar a linguagem narrativa dos games, a equipe Amanita Design atinge algo próximo à Terra Prometida do Storytelling profetizada por Wendy Despain.

A galera do Leste Europeu desenvolveu Advergames para empresas, redes e artistas e cada game feito por encomenda apresenta um storytelling onde o consumidor imerge num enredo para conhecer o novo produto, o espectador acessa um conteúdo educativo ou o fã conhece o novo trabalho se seu artista preferido.

Em 2003, a equipe lançou Rocketman, um pequeno storytelling para a Nike Lab. Nele, o jogador Vince Carter, da NBA, na época iniciante, atua como protagonista do game, onde dois cientistas discutem como melhorar um determinado tênis. Ao clicar nos pontos certos, a pequena história vai transcorrendo diante do possível consumidor. 


A eficácia do produto é atestada pela presença, ainda que virtual, do astro que serve de cobaia para o experimento. O fato de ter cientistas tem a ver com o termo Lab e a cena do espaço passa a ideia de que a Nike é futurista, de vanguarda. Ou seja, tanto os personagens quanto o cenário e o desenrolar da história passam o conceito da marca.



Em 2004 foi lançado o game The Quest for the Rest, cuja trilha sonora era composta por músicas da banda Polyphonic Spree. Ao fim do game, os créditos da banda e os nomes das músicas, fase por fase, como a lista de faixas sonoras presente no álbum de origem, Together We´re Heavy.


No ano seguinte, a equipe repetiu o feito ao produzir o clipe da música Plantage, da banda dinamarquesa Under Byen. Ambos os games possuem um clima bucólico e parnasiano, como convém à estética de ambas as bandas. Uma boa maneira de divulgar um novo álbum ou de lançar um clipe de qualidade com baixo orçamento, já que não requer a contratação de atores ou todo o aparato necessário para a transformação de uma locação e confecção de um cenário, sempre aderindo a trabalhos cujo estilo musical se coadune com sua estética. 



Em 2008, foi a vez de Questionaut, um jogo por encomenda para a rede BBC. Trata-se de um questionário com perguntas sobre interpretação de texto, matemática, biologia, geometria, física... Após resolver um rápido puzzle com que se depara em cada fase-mundo, o protagonista recebe uma série de perguntas sobre uma determinada matéria. 


Não há tempo limite para responder as questões, mas a cada resposta errada o personagem e o jogador perdem um ponto, podendo voltar ao zero, o que faz com que o game passe a enviar perguntas mais fáceis. Ao acertar cinco questões, passa-se à próxima fase. O game consegue ser educativo sem ser didaticamente tedioso, passando a ideia de entretenimento aliado à informação.

Ou seja, são todos advergames, onde cada um é uma propaganda que se joga. A equipe consegue empregar, com sua estética nada convencional, a imersão necessária para fazer o marketing do serviço ou produto sem descaracterizar os mesmos. 

Mais do que assistir ao storytelling, o interlocutor atua no anúncio, enquanto o desenrolar da trama trata de agregar valor à marca. Imagine uma apresentação ou um curso gameficado? As possibilidades são infinitas e estão a um clique de serem descobertas.


Tradicionalmente o mundo das histórias tem uma relação complexa com os jogos. Isso porque quando os computadores começaram a permitir que jogos mais interessantes fossem desenvolvidos, os primeiros Game Designers não eram autores, eram programadores e caras de tecnologia - aliás essa é uma característica do mercado atual de desenvolvimento de jogos brasileiros.

Segundo Wendy Despain (International Game Developers Association) : A contratação de um " escritor " nestas grandes equipes de desenvolvimento é bastante nova . Até cerca de 2002 , game designers e programadores faziam o que hoje chamamos concepção narrativa e escrita de diálogo.
Isso levou a criação de um mercado orientado pelo gameplay, mais do que pela história. Aliás Despain ainda afirma que "...jogos ainda estão em processo de descobrir como contar uma boa história , sem se tornar um filme ou outra coisa que não um jogo".  Eu também já citei John Feil (aqui) dizendo que as histórias não pertencem ao mundo dos games.

Mas calma, isso não significa que não vamos contar uma boa história com um jogo, aliás vários games fazem isso, entretanto quando levamos o comprometimento que uma mensagem empresarial necessita a história pode ser mais essencial que o gameplay e pra entender isso vamos voltar um pouco aos estudos de Huizinga.
Para ele "...no jogo existe alguma coisa em jogo, que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido a ação".  Se correlacionarmos isso com o que dizem game designers podemos entender o que é essa "alguma coisa que confere sentido..." como o próprio Feil que conclui seu pensamento " Jogos exigem um certo nível de elevada foco e tempo de reação para derrotar os desafios... não há tempo para ler histórias. No entanto, as pessoas anseiam histórias , pois elas lhe concedem uma motivação para ações como correr e saltar pelo game."
Isso vem de encontro com outros estudiosos, que defendem que a história é o que dá o sentido a ação no jogo. O que faz valer a pena você passar por horas em quests repetitivas sem se frustrar.

Então podemos perceber duas possibilidades de interações:  Na primeira o jogador tem um divertimento, que pode ser extremo, mas é um entretenimento baseado em imersões estratégicas ou táticas, com a possibilidade de uma ficção mínima, ou seja, quase sem histórias (e em alguns casos sem histórias mesmo).


Porém este divertimento não tem um campo de ressonância tão potente quanto a imersão narrativa - o player jogador tem uma interação baseada na sua função e não no contexto do game. A imersão narrativa é a nossa segunda possibilidade, mas precisamos fazer um breve disclaimer pra inserir informações pertinentes sobre ela.
Huizinga defende que toda a sociedade foi construída no "espírito de jogo" e realmente ele está presente em tudo, mas sempre ao lado de uma mitologia, afinal são elas as únicas forças capazes de sustentar (inclusive) a existência da vida.  As histórias mantiveram pessoas unidas (durante o nascimento da sociedade), celebrando rituais em lugares sagrados do mesmo modo que mantém jovens em lan houses ou em suas casas montando guildas para acabar com um grande mal.  Isso é bem descrito na obra de Campbell, O Poder do Mito.

Para ele as mitologias são "Música que nós dançamos quando não somos capazes de reconhecer a melodia", que assim como nos games nos explica o porque somos permitidos fazer ações e confere sentido a ela.  Ações como o ato de se socializar ou não com as pessoas, matar certos animais ou retirar a própria vida.

Quando um jogador experimenta um mito dentro do jogo (através da imersão narrativa), vários dos elementos que encontra não ficam restrito a aquele ambiente.  A celebração por completar uma quest, alcançar uma vitória e experimentar um combate épico com um aliado inesperado não pode ser aprisionada no universo digital, ela transgride a barreira ou como diria o Castronova "O mundo sintético".  Essas sensações se tornam reais aqui no nosso mundo e as interações sociais criadas por guildas dentro e fora do universo de jogo é um indício desses elementos criados dentro do círculo mágico, mas que atravessa para a realidade de suas vidas.

Então quando o Gameplay deve ficar em segundo plano? 

De preferência nunca. Uma grande narrativa interativa compreende um grande gameplay. Mas a questão é que em alguns casos como na produção dos chamados Advergames, Args e qualquer ação de storytelling interativo com foco em mensagens publicitárias ou empresariais deve-se pensar em levar para a vida das pessoas a essência da sua marca.  Jogos baseados em gameplay puro podem ser muito eficientes para promoções esporádicas, aonde se mantém ranks dos seus clientes, mas um game com um storyworld bem elaborado pode criar uma verdadeira comunidade engajada.

Isso implica mesmo em um tempo maior de produção e se for de maneira bem executada o retorno também pode ser apreciado e longo prazo.  Praticamente as histórias definem culturas e o espírito do jogo ou o jogo em si pode ser a ferramenta para que essa cultura seja moldada. Em tempos aonde muitos empresários e diretores de marketing pensam em criar defensores fiéis das suas marcas, investir em uma boa história dentro de um bom jogo é mesmo algo a se relevar. 

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História é estrutura. Começo, meio e fim. Personagens. Objetivo. Obstáculos. E mais alguns outros fatores. Uma boa história se dá quando esses elementos em conjunto formam algo que é interessante para quem está ouvindo, e não para quem está contando. Essa é a parte mais difícil.

A estrutura de história é aplicável em muitos meios, desde o mais tradicional, o meio oral, até os mais modernos, como o videogame. Entre esses dois exemplos há a literatura, teatro, cinema, quadrinhos etc. Mas esse post é sobre storytelling em videogame.

Nem todo videogame conta uma história. Tetris, por exemplo, é puro entretenimento. Por outro lado, há aqueles que são capazes de engajar o jogador de uma forma tão profunda que arranca até lágrimas. Esse é o caso de Final Fantasy VII, para Playstation, jogo que fez muito marmanjo chorar ao ver uma cena, na metade da história, onde uma das personagens principais é assassinada pelo vilão. É um acontecimento totalmente inesperado, acompanhado por uma música triste e dramática. Um momento inesquecível para qualquer um que tenha jogado esse videogame.

Final Fantasy VII deve ter lá seus 10 anos de vida, mas é considerado um jogo moderno em termos de narrativa. Na verdade é um verdadeiro divisor de águas. Antigamente as narrativas dos jogos eram mais simples. As histórias consistiam em um sequestro de uma princesa ou namorada, e na saga do herói (controlado pelo jogador) em seu resgate. Bem machista, mas eficiente. Outra variante era a do vilão tentando dominar o mundo, e o herói fazendo de tudo para impedi-lo.

Muitas vezes o jogador investe horas e horas no jogo, descobrindo cada segredo, explorando um-a-um os cenários, vencendo níveis de dificuldade que beiram o impossível, se doando à história, e aí, no final, tem uma ingrata surpresa.

É a mesma sensação de quando você está assistindo um bom filme, daqueles que prendem sua atenção, e aí, no final, vem aquele balde de água fria. "Pô, mas termina assim? Que ridículo, perdi duas horas da minha vida nisso.". Muita gente sentiu isso no terceiro filme da trilogia Matrix.

Esses casos provam que não adianta nada construir um plotline cativante e não manter o nível até a conclusão da história. As pessoas tendem a achar que se você já segurou a atenção da pessoa por algumas horas, o final é um mero detalhe. Mas não, o final é o que fará a pessoa avaliar se o tempo ali investido valeu a pena ou não.

Para ilustrar o assunto, seguem três clipes com os piores finais de videogame de todos os tempos. Muita gente deve ter jogado os joysticks na parede...

Pense nisso na hora de criar uma história para sua marca ou produto. Nós sempre pensamos.