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Roteiro para games é um sistema de documentação narrativa que organiza história, diálogos e lore em formatos processáveis por equipes de desenvolvimento, usando planilhas, ferramentas especializadas e arquitetura de decisões ramificadas.

Essa é a definição técnica. Agora vem o que ninguém te conta.

Não existe formato padrão.

Diferente do cinema, onde 1 página equivale a 1 minuto de filme, a indústria de games exige que cada projeto invente seu próprio sistema. A ferramenta mais usada por profissionais? Planilhas. Não Word. Não Final Draft. Excel.

Isso não é teoria de livro didático. É conhecimento testado em 18 anos desenvolvendo narrativas interativas para marcas como Mini Schin (3 milhões de jogadores), Ambev e dezenas de projetos de branded games.

Este guia complementa o Guia Definitivo de Storytelling. Se você ainda não domina os fundamentos narrativos, comece por lá.


Por Que Roteiros de Games São Diferentes de Cinema

A resposta curta: interatividade muda tudo.

Um roteiro de cinema é linear. O protagonista vai do ponto A ao B seguindo um arco definido pelo roteirista. Já em games, o jogador escolhe caminhos, dialoga com NPCs em ordens diferentes e pode ignorar completamente a história principal.

"Conformidade não é comum nesta indústria. Escritores estão acostumados a receberem um conjunto de estruturas e a liberdade para preencher essa estrutura. Com jogos não é assim que funciona."
— Wendy Despain, IGDA

Isso significa que cada projeto demanda um formato específico. Um RPG com 10.000 linhas de diálogo precisa de planilhas organizadas por cenas e personagens. Um puzzle minimalista pode funcionar com um simples documento de texto.

Elemento Cinema/TV Games
Estrutura Linear, 3 atos Ramificada, múltiplos finais
Extensão ~120 páginas De 50 a 10.000+ páginas
Ferramenta Final Draft, Celtx Excel, Twine, Articy
Leitura Sequencial Por banco de dados
Narrativa Contada Jogada e descoberta

As 5 Camadas de um Roteiro de Game

Diferente de um screenplay linear, um roteiro de game possui múltiplas camadas que servem departamentos diferentes:

1. Narrative Design: A história macro, worldbuilding, arco narrativo geral e lore do universo.

2. Cutscenes e Cinematics: Essencialmente mini-screenplays para momentos não interativos.

3. Diálogos Interativos: Árvores de diálogo com ramificações e consequências baseadas em escolhas.

4. Flavor Text: Descrições de itens, notas encontradas, textos ambientais que enriquecem a imersão.

5. Environmental Storytelling: História embutida no espaço através de level design e set dressing.

Essa estrutura em camadas permite que o roteiro sirva animadores, programadores, designers de nível e atores de voz simultaneamente.


Os 3 Formatos Profissionais de Roteiro para Games

1. Story Treatment (Tratamento Narrativo)

O story treatment é o documento que conta a história completa do jogo em forma de narrativa corrida. Aqui você descreve o arco do protagonista, os conflitos principais e a resolução sem se preocupar com diálogos específicos.

Quando usar: Na pré-produção, para alinhar a visão narrativa com diretores de arte, game designers e produtores.

Extensão típica: 5 a 30 páginas para jogos indie, 50 a 200 para AAA.

2. Planilhas de Diálogos

A grande virada de chave para quem vem do cinema: sai o Word, entra o Excel.

Planilhas são o formato padrão da indústria porque jogos precisam de banco de dados, não de páginas para serem lidas. Um MMORPG como World of Warcraft tem mais de 10.000 linhas de diálogo. Imagine organizar isso em formato tradicional.

ID Personagem Diálogo Gatilho Áudio Status
D001 NPC_Maria "O dragão foi visto ao norte." Quest aceita maria_001.wav Gravado
D002 NPC_Maria "Volte quando tiver a espada." Item ausente maria_002.wav Pendente

Colunas essenciais:

  • ID único: Para rastrear cada linha no código
  • Personagem: Quem fala
  • Diálogo: O texto exato
  • Gatilho: Condição que ativa a fala
  • Áudio: Referência ao arquivo de voz
  • Status: Controle de produção

3. Ferramentas de Narrativa Interativa

Para jogos com narrativas ramificadas complexas, planilhas não bastam. É aí que entram ferramentas especializadas:

Ferramenta Preço Ideal para Curva de aprendizado
Twine Grátis Prototipagem, ficção interativa Muito baixa
Arcweave Freemium Colaboração em equipe Baixa
Ink (Inkle) Grátis Narrativa complexa, lógica avançada Média
Yarn Spinner Grátis Integração com Unity Média
Articy Draft Assinatura Projetos AAA, enterprise Alta

Recomendação para iniciantes: Comece com Twine (mapeamento visual, sem código) ou Arcweave (interface moderna, colaborativa).


Modelo Hub-and-Spoke: Arquitetura de Decisões Ramificadas

O maior desafio de games com escolhas é a explosão combinatória. Se cada decisão do jogador criar um caminho único, 5 escolhas binárias geram 32 finais diferentes. Impossível de gerenciar.

A solução profissional é o modelo hub-and-spoke (eixo e raios):

          Decisão Principal
                 ↓
        ┌────────┴────────┐
        ↓                 ↓
    Caminho A          Caminho B
        ↓                 ↓
        └────────┬────────┘
                 ↓
         Convergência (Hub)
                 ↓
          Nova Decisão

Como funciona: O jogador faz escolhas que divergem (spokes), mas sempre reconverge a pontos narrativos chave (hubs) antes de nova divergência.

Em The Witcher 3, por exemplo, decisões impactam relacionamentos e subtramas, mas o jogador sempre retorna ao caminho principal. Isso permite consequências significativas sem multiplicar infinitamente o trabalho de produção.

Regra prática: Limite divergências maiores a 3 ou 4 momentos pivôs por jogo. Entre eles, use ramificações menores que não alteram o arco principal.


Storytelling with Verbs: Quando a Mecânica É a Narrativa

Nos melhores games, o que o jogador faz é a história. Essa é a técnica mais poderosa que separa game writing medíocre de game writing brilhante.

Case Portal: A Mecânica Como Teste

Situação: Contar uma história sobre ser testado por uma IA sem cutscenes expositivas.

Solução: A mecânica de portais é o teste. Não há cutscenes explicando, você vive a experiência.

Resultado: Portal tornou-se referência mundial de narrativa emergente, com 90%+ de aprovação crítica e milhões de cópias vendidas.

Case Papers, Please: A Repetição Como Opressão

Situação: Transmitir a experiência de ser um burocrata em regime totalitário.

Solução: Carimbar documentos é a opressão. A repetição mecânica cria o peso emocional.

Resultado: Vencedor de múltiplos prêmios de narrativa, citado em estudos acadêmicos sobre jogos como arte.

Para o roteirista: Pense na mecânica chave como um verbo narrativo. Se a mecânica é "construir", a história poderia ser sobre criatividade ou o peso da construção. Se é "correr", poderia ser sobre fuga ou determinação.


Environmental Storytelling: Narrativa Sem Exposição

Environmental storytelling é a técnica que separa jogos memoráveis de jogos esquecíveis. Em vez de contar ao jogador através de diálogos, mostre através do espaço.

As 5 Técnicas Essenciais

1. Set Dressing: Posicione objetos que revelam história sem palavras. Uma cadeira virada, sangue no chão, foto antiga rasgada. O jogador monta o quebra-cabeça mentalmente.

2. Item Descriptions: Cada item pode carregar fragmentos de lore. "Manto manchado de sangue seco" sugere violência passada sem precisar mostrar a cena.

3. Level Design como Narrativa: A arquitetura comunica. Um bunker aberto sugere segurança perdida. Salas cada vez menores criam claustrofobia.

4. Atmosfera: Iluminação, som e música contam história. Luz azulada fria cria medo. Dourada quente evoca esperança.

5. Spatial Storytelling: O caminho natural guia o jogador para áreas chave. Desvios recompensam a curiosidade com lore adicional.

Vantagem crítica: Environmental storytelling recompensa exploração e cria engajamento mais profundo que cutscenes. O jogador se sente inteligente por "descobrir" a história.

Dark Souls é o exemplo máximo: quase zero exposição direta, mas um universo rico contado inteiramente através de itens, arquitetura e posicionamento de inimigos.


Evitando Ludonarrative Dissonance

Ludonarrative dissonance é o termo técnico para quando a história diz uma coisa e o gameplay diz outra.

Exemplo clássico: Um jogo onde o protagonista é apresentado como pacifista gentil, mas o jogador é forçado a matar centenas de inimigos para progredir.

Como evitar:

  • Alinhe tema com mecânica desde o início do desenvolvimento
  • Justifique narrativamente quando inevitável (em Spec Ops: The Line, a violência é tematizada como trauma moral)
  • Ofereça alternativas (diplomacia, furtividade, rotas não letais)

6 Vacilos Comuns de Game Writers

Vacilo Causa Solução
Explosão de ramificações Muitas escolhas simultâneas Use hub-and-spoke, limite decisões principais a 3 ou 4
Personagens inconsistentes Diálogos escritos em momentos diferentes Crie character brief detalhado, releia tudo antes de finalizar
Diálogos muito longos Pacing de cinema aplicado a games Máximo 5 a 7 linhas por nó, frontload informação crítica
Cutscenes que jogadores pulam Exposição tediosa Use environmental storytelling, cutscenes só para momentos críticos
Escolhas que não importam Convergência muito agressiva Pequenas mudanças devem ser visíveis (reação de NPCs, diálogo alterado)
Desconexão gameplay/narrativa Desenvolvidos separadamente Reuniões semanais com game designer, justifique toda mecânica

Games Que Todo Writer Deve Estudar

Game Técnica Chave O Que Aprender
The Witcher 3 Branching com consequências invisíveis Decisões têm peso mesmo sem feedback imediato
Dark Souls Environmental storytelling puro Exposição é desnecessária se o mundo contar a história
Disco Elysium Profundidade narrativa massiva Possível criar RPG focado 100% em diálogo
Portal Gameplay como narrativa A mecânica é a história
Life is Strange Tema como âncora Todas as branches exploram o mesmo centro emocional

Perguntas Frequentes sobre Roteiro para Games

Qual é o formato padrão de roteiro para games?

Não existe padrão universal. A maioria dos estúdios usa planilhas (Excel ou Google Sheets) para diálogos e documentos de story treatment para a narrativa macro. Ferramentas como Articy Draft e Twine são populares para fluxos ramificados.

Preciso saber programar para ser game writer?

Não é obrigatório, mas ajuda. Conhecer lógica básica de variáveis e condições facilita a comunicação com programadores. Ferramentas como Twine e Ink têm sintaxe simples que serve como introdução.

Quanto ganha um roteirista de games no Brasil?

Em 2026, game writers júnior ganham entre R$ 3.000 e R$ 6.000/mês em estúdios. Seniores chegam a R$ 12.000 a R$ 20.000. Freelancers cobram por palavra (R$ 0,10 a R$ 0,50) ou por projeto.

Qual a diferença entre game writer e narrative designer?

Game writer foca em texto: diálogos, descrições, lore. Narrative designer trabalha a integração entre história e mecânicas: como a narrativa se manifesta no gameplay, sistemas de escolha, progressão emocional.

Como começar a trabalhar com roteiro de games?

Estude os fundamentos, pratique com Twine criando ficções interativas, monte portfólio com 2 a 3 projetos jogáveis, participe de game jams (Global Game Jam, Ludum Dare) e conecte-se com a comunidade em eventos como BIG Festival e SBGames.


Próximos Passos: Do Roteiro ao Jogo Publicado

Escrever para games exige uma mudança de mentalidade. Você não está mais criando uma história para ser lida, mas uma experiência para ser jogada.

Os formatos que apresentamos aqui (story treatment, planilhas de diálogos, modelo hub-and-spoke, environmental storytelling) são o kit de ferramentas de qualquer game writer profissional. Domine-os e você estará pronto para os desafios de qualquer projeto.

Passo 1: Baixe o Twine e crie sua primeira ficção interativa em 1 hora.

Passo 2: Estude os fundamentos narrativos no Guia Definitivo de Storytelling.

Passo 3: Aplique o modelo hub-and-spoke no seu próximo projeto.

Aprofunde Seu Conhecimento


Sobre o Autor

Fernando Palacios

  • 2x World's Best Storyteller (único brasileiro bicampeão mundial)
  • Fundador da Storytellers (2006), primeira empresa de storytelling da América Latina
  • Autor do bestseller "Guia Completo do Storytelling"
  • Criador do advergame Mini Schin (3 milhões de jogadores)
  • Mentor de Nike, Coca-Cola, Pfizer, Natura, Itaú
  • 200+ cursos e palestras em 10 países

Artigo originalmente publicado em 2014. Atualizado em janeiro de 2026.

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