A emoção é o trunfo dos Storytellers em Narrativas de Games



Você deve ter lido ou assistido algumas vezes caras como Myamoto ou Kojima falando sobre o seu desinteresse catedrático com o Storytelling de suas produções.  Kojima já chegou a afirmar que não está interessado em contar uma história.

Isso pode parecer um paradoxo, afinal ele é considerado um dos maiores storytellers de games do mundo, apesar de uma análise mais minuciosa em seus jogos revelar que ele não tenta controlar em nenhum momento a progressão e o drama das narrativas. 


E no final das contas, contar uma história é sobre isso: controlar o drama e a emoção que a audiência vai absorver. As técnicas de roteiro são, exatamente, para isso e é onde o Storytelling se torna relevante dentro da indústria de jogos AAA.

O livro Beyond Game Design, Nine Steps toward creating better videogames trás uma citação interessante: "Game designers não podem projetar emoções. Eles criam regras para desencadear situações que impulsioam elas."

E sem uma fundamentação lúdica que conectasse com o imaginário, os jogos complexos seria abstratos demais. Ironicamente (ou não) a função do mito dentro de um jogo acaba sendo a mesma em nossas vidas, dar sentido para passar por coisas mais trabalhosas, penosas e aumentar a satisfação da recompensa.

Já storytellers de meios tradicionais podem sugerir emoções bem definidas, fazendo a audiência amar, odiar ou sentir pena de personagens em cenas específicas - como nosso amado/odiado G. R. Martin
Mas existe um outro forte motivo para a indústria AAA investir em grandes narrativas para seus jogos, um motivo mais comercial que vamos discutir no próximo artigo ;)

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