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Transmídia é uma forma muito contemporânea de se contar uma história: ao invés de seguir por uma só linha, a narrativa pode ganhar novos horizontes. No caso da franquia Planeta dos Macacos, o transmídia começou logo com o primeiro filme: ao invés do remake do seriado, o filme foi mostrar a origem de como o nosso planeta foi tomado pelos símios. Assim, o filme ajuda a complementar a história do seriado na mente dos indivíduos que já conheciam a história.

Entre o primeiro e o segundo filme, passam-se dez anos. O estúdio Twentieth Century Fox uniu forças com a Vice para criar conteúdos complementares que acontecem no hiato entre os filmes e que ajudam a aprofundar os dilemas de todos os sobreviventes à gripe símia.

1 ano depois, o silêncio no meio da crise:




10 anos depois, a loucura testemunhada por uma arma:

Além dessa imersão no universo ficcional, existe ainda um documentário que se passa no nosso mundo atual. Considerando que o filme trata de um futuro distópico - aquele em que tudo vai de mal a pior - é eficaz a estratégia de provar que o cenário apresentado no filme está mais próximo do que imaginamos.

O que existe de especial nesse case é o fato de que apesar de não usarem muitas frentes narrativas, as peças são todas muito bem construídas: tanto em termos de produção, quanto de enredo. Cada uma adiciona uma camada a mais no universo ficcional. Para quem está atento, é um prato cheio, com toda a vantagem da estratégia transmídia: mesmo que você não tenha visto nenhum dos filmes, você pode ver os curtametragens.


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A saga dos 50 Tons de Cinza é um bestseller... e não digo isso só como fenômeno editorial - que já se estima ter ultrapassado US$ 1 bilhão em vendas em todo o planeta - mas também como bestseller de outros produtos para outras marcas.

Olhando para o poder de influência do storytelling e seus personagens, o livro atua como uma espécie de "caroneiro do sucesso". Já que o livro se passa em lugares existentes e inclui marcas reais, fica fácil para um fã se aproximar do seu desejo imaginário...

A seguir, os 5 maiores beneficiados dos livros da autora britânica. Os dados foram pesquisados por Pedro Kastelic.

Produtos Eróticos - 30% aumento na venda de bondagens e 10% aumento na venda de cordas
Mais do que uma marca ou produto, o primeiro grande beneficiado foi a indústria do erotismo. Se o sexo vende, com um pouco de estímulo ele enriquece. Uma ideia aqui, outra brincadeira ali e se fosse possível somar tudo ligado a sexo que foi movimentado no mundo inteiro por conta do livro, superaria em 50 vezes o valor do resgate do sequestro de um CEO.

Rede de hotéis Heathman - novo pacote de hospedagem "Charlie Tango" no valor de US$ 2700
Não apenas muito mais gente se hospedou no hotel em que se situa parte da história, como ainda queriam refazer os mesmos passos dos personagens. Sem perder tempo, a rede que aparece no livro criou um roteiro com direito a passeio de helicóptero... e muita gente deixou sua imaginação voar alto.

Audi recorde histórico de vendas em abril 2012 e 28% de aumento nas vendas em julho
Um mês após o livro atingir o topo da lista dos mais vendidos do jornal NY Times, o principal "presente" que o CEO mais famoso da literatura deu para sua amada passou a ser uma espécie de desejo de consumo... e as vendas só subiram depois disso e olha que muito pouca coisa acontece dentro do veículo.

Apple - difícil de medir, já que também aparece em mais de 900 outras histórias
Ainda assim, uma coisa é certa: para quem sonha com Christian Grey, tem um iMac faz parte do pacote...

Blackberry - esse nem o livro conseguiu salvar
Se por um lado uma boa história pode ser grande o suficiente para que marcas concorrentes coexistam, por outro, nem mesmo 50 Tons de Cinza conseguiu levantar as vendas do Blackberry, que vinham caindo e continuaram no mesmo ritmo... e isso que um capítulo-chave do segundo livro gira em torno do aparelho. No caso, a protagonista não usou o smarthphone e se deu mal. Parece que a mesma resistência continuou no mundo real.

Ou seja, uma história proeminente não ganha sozinha. Quem vier com ela, enriquece junto. Afinal, todo o mundo que gostou da trama, vai querer vivenciar um pouco daquilo que seus heróis fizeram. Não é por acaso o aumento de 23% das vendas nas gravatas Cinza-Grey. Não basta ser CEO, tem que ser Grey.



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Em outro post falamos sobre algumas estratégias de storytelling que levaram livro World War Z a se tornar um sucesso de vendas nos EUA e a conquistar ninguém menos que Brad Pitt.

O Brad Pitt não só gosta de atuar, como também adora ler. World War Z foi uma dessas leituras arrebatadoras. O galã não se aguentou, adquiriu os direitos do livro e iniciou uma produtora chamada Plan B. O leitor mais apressado deve estar se perguntando "Ora, mas isso é relevante para esse post?" É sim, e eu já vou chegar lá.

Via de regra, quando um roteirista consagrado se lança como diretor ou um ator estelar se lança como produtor, é porque eles querem maior domínio do processo. Tenho a sensação de que o Sr. Pitt teve uma visão sobre essa história e quis fazer do seu jeito e em duas coisas ele acertou.

A primeira foi na inserção comercial. O filme tem poucas marcas e de realmente relevante, apenas uma. Existe um product placement óbvio da Pepsi, mas que não é tão óbvio assim. Logo depois do clímax do filme, no momento de recompensa dos justos, o herói comemora com um refrigerante. Mas ele não deixa o logo caprichosamente voltado para a tela. Pelo contrário, ele esconde. Mas em seguida, como um último ato do herói, ele usa mais refrigerantes para atrair a atenção dos zumbis e de relance é possível ver muitos logotipos da Pepsi. Assim, não ficou nem forçado e nem de graça. Ah, só nisso já valeu como faculdade para os novelistas brasileiros.

A grande sacada do astro de Hollywood foi a adaptação. Ele fez o que todo planejador de transmídia devia se forçar a entender. O filme não é uma adaptação do livro e nem teria como ser. O livro explora muito bem os recursos da literatura, tornando impossível o transporde para o cinema. Para que o filme pudesse ser um sucesso, seria preciso mostrar um outro aspecto ou recorte da história. Foi exatamente aí que Brad Pitt acertou com louvor. O livro e o filme não possuem quase nada em comum e isso acabou dando um ar transmidiático perfeito.

Claro que nem tudo são flores. Se colocar livro e filme lado a lado, vão haver dezenas de furos. Ainda assim, o livro permite uma certa elasticidade na história, já que é contato por múltiplos narradores, todos traumatizados. Muito possível conceber que eles tenham se esquecido, equivocado e até mentido.

A única falha vital de Brad Pitt, foi no nome do filme. Certamente tinha que ser diferente do livro. Talvez algo como World War A to Z. Mas, enfim, para quem estuda storytelling e transmídia, vale a sessão e a leitura.

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Você deve ter lido ou assistido algumas vezes caras como Myamoto ou Kojima falando sobre o seu desinteresse catedrático com o Storytelling de suas produções.  Kojima já chegou a afirmar que não está interessado em contar uma história.

Isso pode parecer um paradoxo, afinal ele é considerado um dos maiores storytellers de games do mundo, apesar de uma análise mais minuciosa em seus jogos revelar que ele não tenta controlar em nenhum momento a progressão e o drama das narrativas. 


E no final das contas, contar uma história é sobre isso: controlar o drama e a emoção que a audiência vai absorver. As técnicas de roteiro são, exatamente, para isso e é onde o Storytelling se torna relevante dentro da indústria de jogos AAA.

O livro Beyond Game Design, Nine Steps toward creating better videogames trás uma citação interessante: "Game designers não podem projetar emoções. Eles criam regras para desencadear situações que impulsioam elas."

E sem uma fundamentação lúdica que conectasse com o imaginário, os jogos complexos seria abstratos demais. Ironicamente (ou não) a função do mito dentro de um jogo acaba sendo a mesma em nossas vidas, dar sentido para passar por coisas mais trabalhosas, penosas e aumentar a satisfação da recompensa.

Já storytellers de meios tradicionais podem sugerir emoções bem definidas, fazendo a audiência amar, odiar ou sentir pena de personagens em cenas específicas - como nosso amado/odiado G. R. Martin
Mas existe um outro forte motivo para a indústria AAA investir em grandes narrativas para seus jogos, um motivo mais comercial que vamos discutir no próximo artigo ;)



Os eventos IT Forum e IT Forum+ já eram consagrados como dois dos maiores eventos de TI da América Latina, mas a energia disruptiva da IT Midia precisava de mais e foi dessa forma que a Storytellers entrou com um projeto exclusivo e inédito. Uma gamificação baseada em um storyworld completamente dedicado a realidade dos CIOs das maiores empresas do Brasil.

Fernando Palacios, CEO da Storytellers Brand 'n' Fiction, conta pra gente sobre a experiência do projeto de gamificação no It Midia Forum: "O mais interessante desse projeto é sua essência inovadora de realizar no Brasil algo que nunca havia sido feito em nenhuma outra parte do mundo. Acima de tudo, o processo criativo é quem merece destaque. O universo ficcional é equivalente ao das grandes franquias de Hollywood (houve até executivos que postaram dizendo se sentir em um filme da Marvel) e foi constituído ao longo de quinze semanas consecutivas. Todos os encontros envolviam presença da alta diretoria da IT Mídia, inclusive de seu fundador, além de fornecedores estratégicos. A sala de escritores usada para grandes seriados dessa vez desenvolvida para a marca IT FORUM e seus parceiros usando Storytelling, algo inédito nas corporações e que cria uma nova forma de fazer negócios."
Storytelling é mais que desenvolver uma boa campanha de comunicação, é transformar a história de uma marca num verdadeiro universo criativo com conteúdo autoral e transformar investimento em ganhos financeiros.

O universo para estes dois eventos já está em um tamanho tão grande, que gerou duas linhas do tempo. Realidades paralelas que foram compreendidas para não criar dissonância narrativa, devido a vitória de um dos grupos no primeiro encontro.



Todo o enredo gira em torno do Tempo, uma entidade divina que os homens querem dominar. Na nossa saga do Tempo, uma Ordem antiga conhecida como "Ordem dos Guardiões do Tempo" foi criada com uma estética Steampunk para dar vida a fantasia. Bem antes do começo oficial do IT Forum+ (o evento mais recente) as equipes de marketing e executivos das empresas recebiam materiais que contextualizavam suas escolhas.

Eles foram divididos em três ligas, oriundas de uma ruptura na liderança da Ordem dos Guardiões: People of Tomorrow, Ágora do Agora e C.A.R.E - cada um com sua visão particular do que fazer com o Tempo.  Essa divisão por ligas foi concebida pela Storytellers como uma das características de narrativas para jogos de Estratégias em Tempo real (RTS), a fim de que os grupos disputassem o poder ao longo do evento.  A Transmídia começou com um livro, a "Auto biografia do Tempo" e um Hotsite que faz uma explanação geral, os jogadores já podiam entender o conflito e se localizarem dentro desse universo.




Esse é um jogo com 3 finais possíveis, a ramificação da narrativa levou a produção de vários roteiros com os líderes de cada uma dessas ligas sob a coordenação de Fernanda Werson.

Dr. Osório Dutra, da Liga C.A.R.E, Peter Stone da Ágora do Agora e Zhou Xiang da People of Tomorrow, ganharam ilustrações épicas e atores reais que fizeram vídeos de incentivo a cada uma das suas ligas.  Além deles outros personagens importantes como Valentina Vogel e Lila Danash tiveram roteiros e falas escritas para preencher a realidade do IT Forum com essa história.


Cutscenes teatrais

Cutscenes são basicamente intervenções cinematográficas dentro dos jogos digitais, mas o IT Forum era um evento que foi gamificado com mecânicas de Args e RPGs, além dos inúmeros roteiros e produções de áudio e vídeo ela contou com uma equipe de atores interpretando personagens do mundo ficcional. Entre eles, a líder da Ordem dos Guardiões do Tempo, Lila Danash que exercia um papel extremamente importante para manter a ficção sobre controle. Além de interagir com os CIOs em ocasiões como o almoço, café e jantar ela participava de cenas especiais vividas no palco como o IT Forum Game Start, na primeira manhã do evento.  Para selar o contrato social do jogo, os sócios da IT Midia Miguel Petrilli e Adelson de Souza receberam figurinos e orientações do diretor de teatro Pedro Tancini - que estava no evento cuidando de todas as encenações.

Lila também foi responsável pela contação de história, atividade com os filhos dos CIOs participantes do evento. Além de ser um outro ponto de contato transmídia, a narrativa proposta para as crianças ajudou a estimular a conversa entre pai e filho, imergindo mais pessoas da família dentro do jogo. 



O segredo da gamificação

Para o jogo foi escolhido um recorte dramático de toda narrativa, uma invasão hacker da Aliança Libertária de Valentina Vogel para assumir o controle do Tempo. O Objetivo era se tornar Mestre de domínios. 

"Essa é uma mecânica importada diretamente dos famosos jogos de RPG, os jogadores precisavam se tornar proficiente em Skills distintas, ganhando experiência em forma de pontos para cada uma delas. Podemos dizer que a ficha de personagem foi substituída pelo perfil no aplicativo do evento, aonde podia-se acompanhar os desbloqueios de cada título"

Além do objetivo de engajamento e diversão dos players existia um objetivo maior que era fazer negócios. Por isso essas Skills e toda a organização de conteúdo e patrocinadores do evento foi decidida com o departamento de Marketing e vendas da IT Midia.  Ao final haviam 5 domínios: Gente, Coisas, Transformação, Serviço e Infraestrutura. Estes foram subdivididos em 3 níveis de conquistas (suporte, engenheiro e mestre), desbloqueadas no aplicativo e materializadas em forma de badges que eram distribuídos por uma recepcionista em um ponto estratégico. 



Essa foi uma das mecânicas mais estimulantes do evento, ao final os CIOs exibiam seus badges/bottons como medalhas no peito e estavam certos, afinal o game foi desenhado para construir uma sensação de hierarquia e status através desses níveis. 





A experiência desejada era uma jornada de Conteúdo, Relacionamento e Negócios do setor de TI. As reuniões entre CIOs e Patrocinadores tornaram-se o Core Gameplay da gamificação. Outras mecânicas como de reuniões e conteúdos extras, quizes pelo aplicativo e enquetes de reuniões formavam novas oportunidades de progredirem no jogo. 

Assim como um ARG, as coisas aconteciam em tempo real. Textos de ajuda, suporte e pushs para atividades necessárias eram publicados na timeline e nas mensagens do aplicativo.  Jogadores em busca de interação social conseguiram espaço para encontrar os membros das ligas e desenvolverem estratégias rumo a vitória.  Jornais foram impressos e distribuídos em cada um dos quartos para que o progresso do jogo e do Storytelling não escapasse a nenhum executivo. 



A primeira versão do game design durou dois meses e 8 playtests para ficar pronta em reuniões semanais entre Storytellers e IT Midia e teve  Ale Santos como Game Designer e Puppet Master do jogo durante os 4 dias.  O teste utilizou mecânicas de jogos de mesa e tabuleiro para emular a participação dos +100 CIOs durante todos os dias do evento.  Através dos dados e pontuações geradas nesses teste, a equipe conseguiu prever as possibilidades que cada um dos participantes teria. 




O grande final 

O último jantar coroou todo o case com o desfecho da narrativa, a entrega dos badges de mestre e a revelação da liga vencedora que passou a controlar o Tempo e a Ordem dos Guardiões.  Um momento mágico, que não podia falhar. Vários ensaios, revisões de texto e muitas contas foram processadas enquanto os CIOs se preparavam para a festa.  O time Storytellers trabalhou o tempo todo, regidos por Fernando Palacios que era uma das poucas pessoas capaz se enxergar todos os processos da transmidia que estavam se desenrolando naquele momento. 

E como toda boa história, essa não acabou aqui no post. Ainda tem muito mais conteúdo (vídeos, making off, entrevistas e tudo mais)  para trazer a vocês, acompanhem!  







Nesses últimos dias muita coisa se falou nas redes sociais e nos portais de notícias, todos seguiam corriqueiramente seu plano editorial até que um evento chamou a atenção e fez muito jornalista abandonar a pauta para pegar o celular. Pokemon Go era uma febre, maior do que Tinder, Twitter e com perspectivas maiores do que o próprio Facebook.

O jogo dos monstrinhos em realidade aumentada nem chegou ao Brasil e já tem operadora pensando em oferecer um pacote especial para quem aderir a seu plano. Mas por quê? Por que esta todo mundo tão ofegante assim com esse aplicativo?

Claro que é arriscado e petulante tentar uma resposta unilateral, mas tenho algumas ideias e convido vocês a explora-las agora:

A realidade aumentada já existia

A Niantic, produtora do app, já era conhecida pelo jogo “Ingress”, que desafiava os usuários a explorar suas vizinhanças e reivindicar territórios.  Ele alcançou chegou a ter milhões de jogadores em todo o mundo, mas não era o bastante. Após um sucesso repentino de uma ação do Google,  um jogo ande as pessoas encontrarem pokémons pelo aplicativo do Google Maps, a Niantic resolveu se aproximar da Nintendo para oferecer a ideia do Pokemon Go. 

A gente sabe que um bom jogo só alcança o notoriedade se surpreender com seu desenvolvimento. E eles já tinham algo surpreendente, mas precisavam preencher com algo poderoso. E pokemon sempre foi. 

Pokemon desperta a nossa vontade de colecionar coisas

Me lembro quando o desenho chegou na TV aberta, era década de 90. No final ele cantava um Rap, o Rap do Pokemon que ensinava você o nome em ordem dos 150 principais monstrinhos. Eu podia reproduzir isso por anos, cantava a cada episódio. 

As pessoas se desafiavam em testes e RPGs, toda a garotada queria ser uma Pokedex (agenda pokemon) ambulante. Só que vieram mais produtos licenciados e a febre estourou: Tazo, Mclanche, RPGs, Miniaturas, Cardgames, Tabuleiros... era um terreno fértil para construir uma franquia de colecionáveis.

O número de monstros aumentava junto com o enredo principal

Ash Ketchum era um garoto de 10 anos, sem pai e com um único propósito na vida: ser um mestre Pokemon.  A narrativa ia se desdobrando de modo em que a audiência descobria o mundo ao mesmo tempo que o protagonista.  Era muito didático e serviu para fazer cada fã entender bem dos poderes, fraquezas e afinidades que os vários monstrinhos desenvolviam.  O universo ficcional cresceu e resultou em mais de 700 variações de Pokemons.  Um fã pode escolher o seu preferido, suas evoluções e criar grande afinidade com sua história.



Se engana quem achar que não havia narrativa pra entregar tudo, vejam os números: 
 + 18 séries de mangás
 +17 álbuns de som com músicas pokemon
+16 filmes

Pokemon é a série de desenho com o maior número de filmes já produzidos, eram 18, mas o sucesso do app já despertou um novo interesse de Holywood para a franquia. 

Um dos melhores jogos já lançados

Reforço que Pokemon não acertou apenas na construção do seu universo ficional, mas na entrega dele ao público. Sempre sendo ovacionado e gerando uma grande audiência. 



Não foi diferente no gameboy, não atoa a franquia é considerada a segunda franquia de jogos mais bem sucedida e lucrativa do mundo, perdendo apenas para o Mario. Com uma mecânica simples de RPG você podia embarcar em uma jornada romântica através do game boy, enfrentar todos os líderes de ginásio e capturar a maior diversidade de Pokemon possível.   

As versões clássicas Red, Green e Blue completam 20 anos agora em 2016 e vão ganhar um reboot. Muitas outras vieram e inseriam sidequests ou novas batalhas, mas o segredo do sucesso nunca mudou: capturar pokemons, de preferência os raros - e até hoje sempre que posso instalo direto no android pra relembrar as aventuras. 

Mesmo longe da TV aberta brasileira, graças ao TCG (Card Games) Pokemon movimentava vários campeonatos, com seletivas para o mundial. A deste ano acontecerá em San Francisco. 



Os fãs desejavam uma revolução digital

É verdade que nos últimos anos a Nintendo não conseguia mais entregar um jogo a altura para toda essa comunidade. Várias versões indies estavam circulando a web, releituras da mecãnica do Game Boy.  Muitos pediam um MMORPG ou algo que pudessem criar disputas, porque o legal mesmo é treinar seu monstrinho e desafiar os amigos. 

Se já era desejado com certa euforia um jogo oficial para criar batalhas pokemon em qualquer plataforma, imaginem uma com realidade aumentada.  Percebam, a maioria dos fãs brasileiros sequer pode experimentar o gameplay do app, mas vai ao delírio no twitter contando as horas esperando o lançamento como quem espera um messias. Foram duas semanas que dobraram as ações da Nintendo, mas lendo o post podem perceber quantos anos de narrativas foram necessárias pra esse resultado? Esse é o poder de Pokemon, o mito. 



Recentemente os produtores de cinema passaram a conversar mais sobre "universos compartilhados"  ou cinemáticos. Porque perceberam que uma franquia sustentada por algo assim pode ser bem mais rentável do que entregar apenas uma história para os fãs.

A maioria deles está sedento por detalhes, novos personagens e países para se explorar. Porém existe uma outra indústria que descobriu como se dar bem, se lançar mão de uma transmidia em Holywood: a indústria dos jogos AAA - os blockbusters dos games. 

A tecnologia tem avançado a um nível que promove cada vez mais personagens realistas e mecânicas que simulam emoções humanas em inteligência artificial.  Os novos consoles são imensamente poderosos nessas questões, todavia um jogo ainda falha em entregar os elementos da narrativa. Difícilmente um fã consegue contar toda a saga de seu personagem a partir de sua experiência com o jogo e isso foi notado. Agora essas narrativas interativas estão transbordando para outros meios, em uma tentativa de atrair um público novo e renovar a conexão que já mantém com o atual. Separei dois lançamentos que irão chegar e compreendem essa transmídia. 


Warcraft: O Primeiro Encontro de Dois Mundos


Warcraft é uma franquia da Blizzard, que detém o título de maior MMORPG do mundo e mais rentável com seus mais de 10 milhões de jogadores pagando mensalmente uma assinatura.  Além de compreender um dos card games onlines de maiores sucessos na atualidade, o Hearthstone emais de 20 anos de histórias que são contadas nos títulos eletrônicos, mas também em Hqs e web séries.
O filme que tem lançamento previsto para o começo de Julho pode instaurar um novo momento para a empresa e se bem sucedida, iniciar um dos maiores universos cinematográficos. Fãs já anseiam tremendamente, a continuação com histórias de personagens lendários como o Lich King!




Assassin's Creed 

A adaptação do jogo homônimo, da Ubisoft vem também para marcar uma nova fase da franquia. A própria produtora já anunciou que tem escrito 20 anos de histórias para a série. E que série, diga-se de passagem, uma dos maiores sucessos da última década. 

Além de best seller nos jogos, já rendeu um best seller literário no Brasil - do qual já comentamos aqui 

O produtor do filme anunciou que respeitou muito os jogos, mas que quer trazer coisas novas, elementos que podem surpreender os players como desfechos não revelados e assuntos não abordados nos jogos.  Tanto que a história irá se passar bem mais no tempo presente. O lançamento é previsto para Dezembro deste ano.



Claro que se você quiser acompanhar o desenrolar desses cases transmídia, podem ficar ligados aqui na redação Storyteller. :)




Semana passada foi de festa. A Redação Storytellers completou oito anos e, ainda mais importante, foi aniversário de uma grande amiga. Para comemorar ela marcou um jantar em um restaurante japonês.

Quem conhece restaurante japonês já sabe: para acompanhar as conversas, o saquê não poderia ficar de fora. Bebida alcoólica típica, à base de arroz, feita para enganar os desatentos. Parece leve, suave, mas é tão alcoólica quanto vodca, uísque ou cachaça.

O curioso é que na hora de servir, existe um ritual. Para simbolizar prosperidade e fartura, é normal fazer a bebida transbordar. Mas como a cultura japonesa é contra o desperdício, depois você bebe o que ficou no pires.
O mesmo ritual tem acontecido com muitas histórias. 

Nesse nosso mundo digital um único livro não dá conta de contemplar tudo o que existe no universo criado pelo autor. Assim, a história que começa no seriado continua em filmes (Sex in the City), as histórias que não foram contadas nos quadrinhos ganham seriados dedicados (The Walking Dead) e assim por diante. São histórias que para ter prosperidade, transbordam seus formatos. O nome disso é Transmídia e expliquei o processo num curso online.


Como sempre, tudo o que acontece no entretenimento acaba influenciando a esfera corporativa. Muitas empresas já estão indo além da comunicação 360 graus e investindo em verdadeiras campanhas transmidiáticas. Um exemplo é a IT Mídia, que nessa semana lança a primeira edição do IT Forum revestido com Storytelling. Vai ser a primeira ação  do gênero no mundo... quem participar vai ver a História ser escrita em frente de seus olhos ;)

Diversas são as definições para o termo Master-Blaster, mas a mais simples seria a de “arrasa-quarteirão”. Embora não seja a tradução literal, o conceito intrínseco ao termo composto está presente em muitas tramas e sagas mitológicas, que possuem arquétipos díspares em suas idiossincrasias; mais precisamente, a dicotomia Força versus Astúcia/Inteligência. Estes dois aspectos aparecem quase sempre como aliados; outras vezes, como duas facetas da mesma personalidade e até mesmo como rivais. Mas o conceito Master-Blaster mostra sempre as duas personalidades como complementares e necessárias uma à outra.


Aqueles que tiveram sua infância ou adolescência nos saudosos (e, para alguns, famigerados) anos oitenta, provavelmente se lembram do filme Mad Max Além da Cúpula do Trovão (Mad Max Beyond Thunderdome) e dos personagens Lunataks, da série animada Thundercats.

Mad Max Além da Cúpula do Trovão

Tanto no filme quanto no desenho animado, há uma dupla de personagens que atuam numa espécie de simbiose. No filme, os personagens atendem pelos nomes que definem suas funções: Master (o que lidera, o "cérebro" da equipe) e Blaster, o que atua, de forma destrutiva, sob sua liderança. No desenho animado, a personagem Luna atua como "Master", enquanto o personagem Amok ocupa a função que lhe resta.

O conceito apareceu em Thundercats logo depois!

Embora os personagens do desenho só tenham aparecido dois anos após o lançamento do filme, seria precipitado denunciar um eventual plágio, pois um olhar mais cuidadoso perceberá que isso se repete em várias obras midiáticas, podendo ser compreendido até mesmo como um arquétipo de personagem.

O termo simbiose utilizado no início do artigo não é exatamente a relação entre o Master e o Blaster. Há diversas relações interespecíficas estudadas pela Biologia e me utilizarei delas no presente ensaio. 

Vamos agora conhecer uma extensa galeria:

Sinfilia, o modelo mais clássico de Master-Blaster

Embora pouco conhecida, essa relação interespecífica difere bastante da Protocooperação ou do Mutualismo. A Sinfilia permite que ambos vivam separadamente, embora a parte mais fraca necessite da outra para sobreviver. A parte mais forte geralmente protege a mais fraca e, no caso do conceito Master-Blaster, obtém dela um propósito; um direcionamento para a sua vida.  

Cinema: Master-Blaster (Mad Max Além da Cúpula do Trovão- 1985)

O terceiro filme da franquia coloca o protagonista Max numa arapuca diselpunk conhecida como Thunderdome, uma espécie de Coliseu presente na nova Roma, Bartertown, uma cidadela construída a partir dos espólios da antiga civilização. Entre os espólios está o turbinado V8 de Max, que vai tirar satisfação com a galera de Bartertown a fim de reaver seu único pertence.

Pra quem não sabe, dieselpunk é um subgênero de ficção científica derivado do steampunk, aquele com características futuristas mescladas a uma estética retrô, sendo ela pré-histórica, como em Turok - Dinosaur Hunter; medieval, como em Afro Samurainoir, como na HQ Skreemer, de Peter Milligan; vitoriana, como no anime Vampire Hunter D: Bloodlust, no RPG Castle Falkenstein e no game The Order: 1886. Mas o dieselpunk mistura nossa época com um futuro sei-lá-quando distante com veículos comuns semi-blindados de artilharia pesada num mundo que não tem água ou o que comer, saca?


Master-Blaster, o exemplo principal do artigo!

Max acaba conhecendo Aunty Entity literalmente, a tiazinha matriarca-imperatriz da nova Roma pós-apocalíptica), quedivide o poder com Master, um anão engenheiro que detém o conhecimento de como administrar a refinaria que mantém a cidadela  funcionando através de gás metano extraído das fezes de porcos. Além do prestígio que a função confere, Master conta ainda com um robusto guarda-costas que atende pela alcunha de Blaster. 



A fim de desmoralizar o engenheiro de merda, Aunty Entity convence Max a desafiar o Golias dieselpunk na sinistra Cúpula do Trovão. Aos trancos e barrancos, Max consegue vencer o obtuso adversário após desferir o derradeiro golpe que lhe arranca o elmo que esconde sua face, mas se recusa a matá-lo quando constata seu quadro de deficiência mental ao olhar seu rosto e após os apelos lúgubres de seu mentor, Master.

Vencendo com dificuldade, Max recusa-se a matar o adversário, após este perder seu elmo e revelar a face de um inocente deficiente mental. Assim, ele quebra a regra local, é julgado e sua pena é vagar pelo deserto. A sentença se dá na forma de um ritual, onde o réu, com as mãos atadas, é montado de costas num cavalo e com uma enorme máscara que nubla sua visão. A ritualística do movimento foi inspirada no Heyoka, um palhaço sagrado da tribo Lakota, que remete às origens  do arquétipo de Master-Blaster e do qual foi inspirado o conceito estético dos três últimos filmes da franquia. Falaremos dele mais tarde.


TV: Luna & Amok- Lunataks (Thundercats- 1987)

Dois anos após o lançamento do terceiro filme da franquia Mad Max, foi a vez da animação Thundercats lançar uma nova gama de vilões conhecidos como Lunataks. O nome do grupo composto por seis integrantes deriva de sua plêiade de origem: as famigeradas luas de Plun-Darr, planeta natal dos Mutantes, estes sim, inimigos ferrenhos que azucrinam os protagonistas desde o primeiro episódio da série.


Dentre os seis integrates do grupo, dois merecem nossa atenção: Luna e Amok, que em muito lembram a dupla do exemplo anterior. Luna é uma feiticeira anã que, devido a sua pouca mobilidade, utiliza como montaria seu fiel servo Amok, que literalmente a carrega nas costas – a menos que aviste algum doce, o que atrai toda a sua atenção e constitui a melhor maneira de tirá-lo de combate.


Seu nome deriva do termo malaio amok, que significa algo como berserker (os nórdicos que entravam em frenesi na hora do combate). Designava o guerreiro que se atirava à batalha de forma suicida para proteger seu líder, o que derivou, no século XVII, para o português "amouco", que significa subserviente, bajulador, ou mesmo "condenado".

HQ: Nevermind (O Incrível Hulk- 1987)

O conceito também apareceu logo na entrada do roteirista Peter David da HQ mensal do Hulk, fase marcada pela exploração de várias facetas psicológicas do personagem, além de contar com Todd McFarlane nos desenhos.

Quando Bruce Banner estava às voltas com a nova versão de seu alter ego (agora cinza, inteligente e mau), seu grande amigo Rick Jones havia se tornado um hulk nos moldes do "Hulk esmaga!" das antigas e seu sogro, que o odeia, encarnava agora uma entidade de eletricidade pura conhecida como Zzzax. Banner não imaginava que iria passar por mais essa dor de cabeça. 

Pensando em tirar proveito do vigoroso corpo do gigante e sem saber que o verdão descerebrado não era mais o cientista, Eric Reardon, uma aberração conhecida pelo sugestivo nome de Nevermind, viaja para o Novo México a fim de apossar-se do Hulk. É que seu corpo se limita a uma cabeça com pseudópodos e pode saltar para o encéfalo alheio para possuir o indivíduo que o abrigará como hospedeiro, utilizando seu corpo como veículo e assimilando seus pensamentos.


O problema é que, além de perder o controle sobre si mesmo, o indivíduo-hospedeiro definha até morrer e aí está o interesse de Nevermind sobre o Hulk, já que imagina que o gigante o abrigará para sempre... ou ao menos por mais tempo. 

No decorrer dessa odisseia cabeça, Nevermind salta de personagem em personagem, passando por Leonard Samson, o psicanalista gamalterado, Bruce Banner (cujo próprio Hulk se encontra agora encruado) e o General Ross, sem no entanto conseguir possuir o gigante esmeralda, seu tão almejado, Blaster. Acabou sendo morto por Ross, que, num ato suicida, eletrocutou a criatura com o poder que herdara da entidade elétrica.

O personagem aqui citado incorre no caso de Parasitismo, não de Protocooperação, já que Nevermind suga o ATP (Trifosfato de Adenosina) das vítimas/hospedeiros até que morram. 

Game: Imp e Gargantuar (Plants vs Zombies- 2009)


Desde que George Romero resolveu filmar seus vizinhos rotamente maquiados para lançar o seu Night of the Living Dead, em 1968, não imaginava que estava lançando uma tendência imortal.

Lançado em 2009, inicialmente para PC e Mac, o game Plants vs Zombies deu o que falar, viciou muita gente e apresentou, dentre sua galeria de zumbis, uma dupla que faz jus ao conceito Master-Blaster. Trata-se de Imp e Gargantuar

Gargantuar é um zumbi enorme que esmaga suas plantas antes que possam oferecer alguma resistência ao seu avanço implacável. Talvez por se tratar de um descerebrado (embora essa alcunha não se justifique muito para um zumbi), Gargantuar não perde a cabeça como outros zumbis do game, mas, ao receber um dano crítico ou perder metade de sua energia – e antes de ultrapassar meio caminho em direção ao objetivo, que é matar você – arremessa seu Master, Imp, no melhor estilo "faça valer a pena".

Seu nome deriva do gigante Gargantua, pai de Pantagruel, ambos personagens da comédia de humor negro A Vida de Gargantua e Pantagruel, escrita em cinco volumes por François Rabelais, no século XVI. Segundo a novela, o gigante Gargantua nasce pós-maturo de uma gestação de onze meses. Sua mãe tenta castrar seu pai durante o duro trabalho de parto e acaba morrendo para dar à luz um bebê fanfarrão que já nasce com ereção e pedindo cerveja. Seria Gargantua o protótipo de Lobo (ver O Vilão Heroico, também neste blogue) e Macunaíma?

Imp dispensa maiores apresentações até mesmo por seu tamanho diminuto. Ao ser arremessado por seu Master, Gargantuar, o mini zumbi cai em um ponto crítico do "tabuleiro" e ainda tem a manha de esquivar-se de armadilhas, embora sua resistência não seja das melhores. Seu nome deriva do latim impiu, que em inglês significa criança traquinas, diabrete; e, em português, derivou para duas palavras: ímpio; herege, e impio; impiedoso, cruel.

GAME: Nunu e Willump (League of Legends- 2009)

Em 2009, o jogo League of Legends viciou mais gente ainda e criou uma legião de fãs-seguidores-jogadores que chegam a ganhar dinheiro em campeonatos disputadíssimos. Trata-se de um jogo de batalha online no estilo multiplayer onde cada jogador tem acesso a uma gama de personagens e vai adquirindo outros de sua preferência através de Riot Points ou Influence Points. De tempos em tempos, o site disponibiliza novos personagens que são criados para aumentar as opções. Todos eles são baseados em diversos personagens, mitos e arquétipos e o Master-Blaster não podia ficar de fora. 


Nunu é um órfão esquimó da tribo Praeglacius (Frostguard, no original), exímios domadores de feras que, entre seu bestiário, são peritos em domar yetis, os lendários Abomináveis Homens das Neves. Seu mestre domador lhe dizia incessantemente que se lhes fosse dado carne para comer, os yetis desenvolveriam agressividade e se tornariam bestas incontroláveis.

Percebendo que Willump crescia fraco e desnutrido, Nunu começou a alimentá-lo com carne sem que ninguém percebesse. Um dia, ao chegar a sua jaula, percebeu que estava destruída e que Willump não se encontrava lá. Saíra desesperado à sua procura e o encontrou acuado, cercado por aldeões prestes a linchá-lo. Atirou-se entre Willump e seus perseguidores que não se intimidaram, provocando a reação inesperada do yeti, que trucidou o grupo. Juntos, os dois formam mais um modelo do arquétipo em questão.
Protocooperação- um não está acoplado ao outro
Na Protocooperação ambos os seres podem viver separadamente e sua união resulta num benefício mútuo.
TV: Gaata Gyodai (Dengeki Sentai Changeman- 1985)
Em 1985, aterrissa no Brasil Changeman, seriado japonês categorizado como Super Sentai, termo que pode parecer estranho para alguns, mas trata-se daquele estilo conhecido dos Power Rangers.
Gaata
Entre a galeria de vilões estão Gaata e Gyodai. O primeiro entrou para o esquadrão de invasores do planeta Terra para que sua esposa e filhos não padecessem ante a ira do senhor Bazoo, vilão máximo da série. Além de fornecer o alívio cômico para a série, atua como uma ama seca do bizarro Gyodai. Este último, irracional, não passava de um mascote da trupe, mas tinha um interessante poder em seu arsenal: disparar um raio por seu único olho situado dentro de sua bocarra, que ressuscitava os monstros exterminados pela Power Bazooka e tornava-os gigantes.
Gyodai

Gyodai é, a meu ver, a melhor representação de um alienígena já feita nas telas, já que não mimetiza nenhuma forma de vida proveniente da Terra, seja molusco, artrópode, réptil ou afins.
HQ: Ajax e Atalanta (O Incrível Hulk- 1991)
Mais uma vez, temos o Incrível Hulk como anfitrião do arquétipo. Ainda com Peter David nos roteiros, acompanhado pelos artistas Dale Keown e Gary Frank, o protagonista se encontrava em uma forma que unia as melhores características de Banner e seus dois alter egos até então: Os Hulks verde e cinza. É neste contexto que surge o Panteão, que tinha entre seus membros Ájax e Atalanta.
Atalanta e Ájax

Sendo um dos filhos de Agamenon, Ájax possui super força, como era de se esperar, mas apenas em seus braços, já que suas pernas quebrariam com seu peso se não utilizasse sua roupa de titânio. Além disso, balbucia as palavras, lembrando ligeiramente o Blaster de Mad Max. Tem uma paixão recolhida por Atalanta, o que gera a dependência emocional de sua Master honorária.
Mangá/Anime: Edward e Alphonse Elric e Lust & Gluttony                                                   (Fullmetal Alchemist- 2009)
Os irmãos Edward e Alphonse eram dois promissores estudantes de Alquimia, uma arte conhecida e legalizada no Japão hipotético ambientado na obra. Ao perderem sua mãe precocemente devido à uma doença desconhecida, ambos enveredam por um obscuro ritual na tentativa de trazê-la de volta à vida. O fracasso é evidente.
Alphonse e Edward

Edward perde seu braço direito e perna esquerda e seu irmão mais novo tem de abdicar de seu corpo físico, já que este fora totalmente destruído. Alphonse só não morreu porque seu espírito e personalidade foram transferido para uma armadura, seu novo e robusto corpo, para desespero de seu exímio irmão mais velho, frequentemente chamado de "baixinho", o que o tira do sério. 

Lust

Sendo o mais velho da dupla e responsável pela condição de ambos, Edward é o Master , enquanto seu irmão, agora superforte, ocupa a função Blaster. Mas não apenas os heróis, mas uma dupla de sorrateiros vilões que aparecem desde o início da série exercem o papel de Master-Blaster: trata-se de Lust e Gluttony, dois dos oito Homúnculos da série. Não por acaso, seus nomes e funções ilustram os Sete Pecados Capitais, sendo Lust, a Luxúria e Gluttony, a Gula, claro.

Gluttony

Além de sedutora, Lust é maquiavélica e manipula sem dificuldade o esfomeado Gluttony, que – no mangá – possui um olho situado no centro de sua enorme boca, que se abre no peito. Órfão e com idade mental atrasada, necessita de Lust como mentora, o que configura a dupla no modelo exposto desde o início do artigo.

Cinema: Número 1 e Número 8 (9 - A Salvação- 2009)

Em um mundo pós-apocalíptico, nove autômatos carregam consigo pedaços da alma de seu criador. Não possuem nomes, mas números que, além de suas formas, definem suas funções quase de forma hierárquica. O líder, uma espécie de papa, possui o número 1 como alcunha, sendo seu guarda-costas um grandalhão que atende por 8.



Despótico e irredutível, como o próprio “nome” sugere, 1 recusa-se a enxergar o verdadeiro mal, impedindo que os outros autômatos saiam da zona de conforto onde todos se encontram, numa interessante alusão ao Mito da Caverna de Platão. Para assegurar sua autoridade, se vale de 8 para por ordem na casa, admoestando os demais quando necessário.
HQ: Damian Wayne e O Herege (Corporação Batman- 2010)
Damian é filho de Batman e Talia al Ghul, filha de Ra's al Ghul, inimigo clássico do herói, surgido durante a célebre passagem de Dennis O’Neil e Neal Adams pelo título do morcego e representado no filme Batman Begins. A filha aparece no último filme da trilogia, ocupando por vezes o lugar do personagem Bane em sua versão nos quadrinhos.


O garoto nasceu na série Son of the Demon. Nada mais oportuno, já que o sobrenome de sua mãe e avô, Ghul, remete ao tradicional demônio árabe, cujo nome provavelmente deu origem aos termos Ghoul e Golem.

Damian Wayne

Como decidiu seguir ao pai e não à mãe, esta decidiu se utilizar de engenharia genética para criar um clone que seria gerado no ventre de uma baleia, lembrando em muitoa estória de Jonas, que fora engolido por um cetáceo e de Macunaíma, já que o moleque já nasceu grande.


Além dos mitos supracitados, os dois irmãos são como Caim e Abel e Esaú e Jacó, já que o Herege acaba matando Damian, cujo nome nos faz pensar que a dupla também mimetiza Cosme e Damião

O mais terrível além dos spoilers que vou entregar é que Batman, ao encontrar o filho morto, espanca Herege até a exaustão do mesmo, arrancando seu elmo e expondo sua face para o horror do personagem e do leitor: o Herege é gêmeo de Damian e, embora possua o corpo de um homem forte, seu rosto e mente são de um menino, numa cena que parece chupada de Beyond the Thunderdome, embora numa visão muito mais dantesca e impactante.


Aqui, a relação interespecífica não é a de Protocooperação, mas de Competição, já que ambos disputam entre si.

Mutualismo- um não vive sem o outro… literalmente

No Mutualismo, ambas as partes envolvidas dependem biologicamente uma da outra para sobreviver, não podendo jamais ser separadas. De tão integrados, chegam a ser considerados um novo ser.
Literatura: Dr. Jekyll e Mr. Hyde (1886)
Lançado no ano de 1886, pelo escritor escocês Robert Louis StevensonO Estranho Caso de Dr. Jekyll e Mr. Hyde conta a história dos dois protagonistas homônimos, sendo que o segundo é o alter ego do primeiro.
Dr. Jekyll, um cientista tímido e recatado, cria uma fórmula que, ao ser ingerida, libera seus desejos e traumas mais profundos, fazendo até com que o personagem altere sua estatura, voz e forma física, tornando-o irreconhecível até para os mais íntimos, o que nos lembra de dois conhecidos personagens dos quadrinhos.
Curiosamente, o cartaz da versão cinematográfica, de 1931, usa a cor verde no alter ego…
Os nomes sugestivamente suscitam os termos “matar” (kill) e “esconder” (hide), já que o segundo personagem se esconde no inconsciente do primeiro, que por sua vez esconde impulsos homicidas. O vocalista inglês Ozzy Osbourne, em sua carreira solo, chegou a destinar uma música ao personagem duplo, intitulada My Jekyll Doesn´t Hide.
HQ: Bruce Banner e O Incrível Hulk (1962)
Os anos se passaram, o avanço científico se deu de forma mais repentina e beligerante do que a humanidade poderia imaginar e o mito de Jekyll e Hyde era tão maneiro que precisava de uma versão mais pop.

Em maio de 1962, Stan Lee e Jack Kirby lançavam o seu Incrível Hulk. Isso não é novidade para ninguém, mas com o passar dos anos as histórias dos personagens foram se aprofundando a ponto de mostrar o inconsciente do atormentado Banner. Bill Mantlo foi o primeiro a abordar o quadro psicológico de Banner, sendo acompanhado por Peter David nessa jornada pelo inconsciente.
HQ: Eddie Brock & o Uniforme Negro (1988)
Peter Parker sempre se deu mal, fazendo dele um herói que não carecia da principal característica que alanvacou os anti-heróis: problemas. Quando voltou das Guerras Secretas, trouxe consigo uma criatura simbionte que se fazia passar por um uniforme inteligente, capaz de responder a comandos mentais de seu dono. Na verdade, a criatura era quase um parasita neural, realizando com o hospedeiro um entrosamento tão íntimo que ambos se tornariam uma terceira entidade.   

Ao ser rejeitado por Parker, o ser alienígena acabou por unir-se a Eddie Brock, jornalista que inveja Peter e se dá de bom grado ao simbionte, criando o vilão Venom. Sua individualidade é tão devastada que, ao referir-se a si próprio quando transformado, Brock menciona “nós”.

A relação interespecífica apresentada aqui não é a de Mutualismo, mas de Simbiose, pois o organismo alienígena depende de um hospedeiro, não para sobreviver, mas para atuar no meio ambiente.
As Origens do Mito
Todos esses modelos arquetípicos já passaram por outras culturas. Uma das mais próximas é o ritual do Heyoka, o clown da tribo Lakota. Assim como na Folia de Reis, o palhaço cumpre a função do Bufão, do Arlequim, do Pantagruel e, na dramatização máxima da inversão de valores na cultura indígena, montava de costas.

Esse arquétipo foi representado pelo pintor surrealista Peter Birkhäuser. Frequentando, junto com sua esposa, sessões de análise Junguiana, dedicou trinta e cinco anos a pintar seus sonhos e analisá-los nas sessões. Dessas análises oníricas, surgiu o Puer Ӕternus, um garoto que doma uma besta, montando suas costas.


A ideia da razão (ainda que louca) contendo o instinto, mas ao mesmo tempo mesclando-se a ele. Esse arquétipo foi representado em perfeita amálgama na figura do Centauro, em conflito na figura de São Jorge e em desalinho na figura do Heyoka.

Publicado originalmente no portal Formiga Elétrica.