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O QUE PODERIA SER Storytelling MAS AINDA É storytelling - 5 casos em que perguntas foram deixadas sem respostas

Da Série Desvendando o Storytelling: # Post 4
Para ver o # Post 5 O QUE É STORYTELLING
Para ver o # Post 3: O QUE TODO MUNDO DIZ SER STORYTELLING
Para ver o # Post 2: O QUE TENTA ENGANAR NO STORYTELLING
Para ver o # Post 1: O QUE NÃO É STORYTELLING
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A Decisão


Amélia estava rindo a aproximadamente cinco minutos, desde que Carlos havia lhe mostrado o presente. Mas o riso que levava lágrimas a brotar de seus olhos não era de alegria. Era indignação, raiva, nervosismo. Ela sempre tivera problemas em lidar com suas emoções. Parecia que seu corpo não entendia qual era a coisa certa a se fazer em cada ocasião. Em todos os cinco anos de casados, Carlos sempre havia lhe dado presentes caros. Agora, ela suspeitava que eram o modo encontrado por ele para se redimir de tudo o que fazia de errado sem que ela soubesse. Há seis anos atrás, eles eram dois jovens apaixonados. Carlos a havia incentivado a fazer coisas que ela nem sabia que seria capaz. Ele a ajudou a largar a faculdade, desafiando seus pais e os obstáculos foram enormes. Acabaria ficando sem dinheiro e sem lugar para morar naquela época, se não fosse por ele, sempre pronto para ajudá-la. Agora, ela se lembrava daquela garota assustada de anos atrás, mas ela lhe parecia distante, quase como um personagem em um livro.  Quanto ao garoto apaixonado, ainda era visível no rosto do homem que lhe encarava com olhos de súplica. A decisão parecia simples, perdoá-lo e salvar seu casamento, ou mandá-lo embora, recuperando seu orgulho próprio. Mas nada que machuca o coração é simples. Seria muito difícil esquecer a dor que estava sentindo e aceitá-lo, sabendo que poderia novamente traí-la, quebrando seu coração novamente em pedaços.  
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Muito bem. Agora temos uma história melhor estruturada. Temos um personagem principal, Amélia, que passa por dificuldades, obstáculos e consegue o que quer, até chegar em outro problema: uma traição. O conflito força Amélia a fazer uma escolha. Mas isso é Storytelling? Ainda não. Começamos a ter um resquício de Storytelling, mas ainda estamos longe disso. Seria o que chamamos de storytelling, com "s" minúsculo. Esse é feito de qualquer jeito, colocando apenas elementos da narrativa de uma forma equivocada. Por exemplo: No texto "A Decisão" apresentamos trechos de uma jornada, mas ainda estão expressos de modo confuso e destoante.

Mas o que falta?

Se fossemos estruturar isso como Storytelling, teríamos que separar o que foi colocado em dois momentos.

O primeiro seria sobre a jornada de Amélia de auto descobrimento, quando ela teve que abandonar o que a família acreditava ser bom e passar a escolher por si própria. O incidente que levou Amélia a uma mudança poderia ser Carlos, que impulsiona Amélia a sair de sua "zona de conforto". Teríamos que mostrar a transformação clara de "Amélia sem auto-confiança, sendo manipulada pelas opiniões de outros" e ao final "Amélia confiante, segura de si, fazendo escolhas por conta própria". Ao meio da jornada teríamos que fazer Amélia merecedora da auto-confiança para que sua transformação fosse crível. Para isso, ela teria que passar por grandes obstáculos e complicações ainda piores.

O segundo momento da história seria sobre o casamento de Amélia e Carlos.  Teríamos que definir o que fez Amélia chegar no momento em que deve fazer a escolha de perdoá-lo ou não. No que implica essa escolha? O que acontece com Amélia se ela o perdoa? E o que acontece se não perdoa. O que ela tem a perder precisamente? E por que o que ela perde é importante para ela. Qual a transformação que essa escolha gera?

São diversas perguntas a serem respondidas. Então vamos a 5 casos que não responderam perguntas como essas:

1)  O filme "Eu, Frankenstein" - Conflitos e escolhas fracas
Sabemos que re-leituras de histórias já contadas estão na moda e, com certeza, essas novas interpretações vendem. Mas não adianta ter um personagem conhecido e deixar o público  decepcionado. Esse é o caso do filme "Eu, Frankenstein". O filme fala sobre o conflito de Frankenstein, o único ser que não possui alma no mundo todo. A transformação é clara: No começo do filme, Frankenstein não tem alma; ao final, ele ganha uma alma. Mas ainda assim, a narrativa é fraca. Os personagens não parecem ter vida fora do momento em que estão na tela. A estrutura é seguida, mas as decisões feitas tornam-se sem sentido já que as alternativas carecem elaboração. Por exemplo, a mocinha, em determinado momento deve decidir entre ressuscitar seu colega de trabalho, que renascerá sem alma e será habitado por um demônio (isso também levará à destruição o mundo), ou simplesmente deixar seu colega morto sem que o mundo seja destruído e que ele seja habitado por um demônio. Estranhamente ela escolhe a primeira opção, desvalorizando o poder de discernimento da audiência. No caso, as proporções e as cargas das escolhas foram feitas de maneira equivocada.

Perguntas não respondidas: O que tem-se a perder com as escolhas e o que isso representa para esses personagens?


2) Comédias românticas que se perdem no clichê
Storytelling não é só estruturar de modo que o filme cumpra o "check list" de tudo o que tem que acontecer, é também inovar e dar voz artística ao como tudo vai acontecer. Sabemos que toda comédia romântica deve, sem exceção ter uma cena de "garoto encontra garota". É um fato que tal cena deve existir. Mas se o autor coloca em seu roteiro "Garota derruba papéis e garoto corre para ajudá-la", ele estará reproduzindo o que milhares de filmes já fizeram. Não basta a cena ter funcionado em outros filmes, ela precisa funcionar para essa história. Se depois de percorrer diversas alternativas sobre como a cena "garoto encontra garota" deve ser, o autor chegar a conclusão de que derrubar os papéis é o que se encaixa melhor no contexto dos personagens, daí sim, essa será uma cena que fará sentido para a audiência.

Perguntas não respondidas: Qual a relevância da escolha dessas cenas para os personagens?


3) Filmes Biografia e só
Vamos comparar dois filmes sobre o mesmo tema, só que construídos de maneira diferente. O filme "Chico Xavier" e o filme "Bezerra de Menezes - diário de um espírito". Os dois narram a trajetória de figuras do espiritismo. Independentemente do teor dos filmes, em questão de narrativa, um acerta e o outro erra. No filme sobre Chico Xavier, o autor de forma muito inteligente intercala a narrativa da vida de Chico com a história de uma família que ele influenciou. Mas por que isso foi tão inteligente? A vida inteira de uma pessoa é um âmbito muito grande para uma jornada. Devemos trabalhar sempre, no Storytelling, com recortes significativos. Além disso, tem-se a transformação necessária do personagem. Chico começa como uma criança boa e gentil e termina como um homem bom e gentil. Ele tem algumas questões e conflitos também trabalhados sobre a vida difícil que levou, porém, com um recorte tão extenso, esses conflitos não tem a chance de serem aprofundados. Já a família começa com um problema bem claro: são incapazes de perdoar o suposto assassino de seu filho. Ao final do filme, acabam salvando o menino da prisão.
Agora analisando a segunda biografia de Bezerra de Menezes. Temos no filme apenas uma narração de fatos. "E então isso aconteceu. Depois isso, e assim por diante". Uma biografia formada por narração de eventos, apesar de poder ser transformada em filme, não é Storytelling.

Perguntas não respondidas: Qual a transformação feita? O que exatamente foi superado?


4) Games com dissonância
Em alguns jogos que são permeados por uma narrativa, muitas vezes há uma dissonância entre o personagem da história contada na interação do Game e o personagem quando se transforma em jogador. Por exemplo, quando a história conta que o personagem em questão é um super herói que passou por diversos testes e superou desafios, espera-se que o jogo apresente tarefas a altura do personagem apresentado. Mas quando esse super herói cheio de poderes tem dificuldade até para abrir uma porta sozinho, acontece uma falha de narrativa. Não adianta fazer o Storytelling para animação do jogo, quando não é isso que o jogador está vivendo. Um dos jogos em que acontece isso é o Mortal Kombat vs DC Universe.


5) Percy Jackson - Adaptações mal sucedidas
Transformar um best seller em filme, nem sempre é certeza de sucesso. É preciso entender as diferenças entre um livro escrito e o filme de longa metragem que será apresentado na tela. Ao mesmo tempo deve-se ter em mente que alterar o formato não significa mudar a essência da história. Ocultar informações importantes pode fazer com que a narrativa tão aclamada pelos leitores, torne-se motivo de revolta. Nos filmes de Percy Jackson, os roteiristas e produtores ignoraram erros graves em relação à narrativa, que rendeu o cancelamento da filmagem do terceiro filme da série. No primeiro filme, um personagem importante que batia de frente com Percy(personagem principal) foi retirado, tirando também da trama um dos conflitos de Percy. Além disso o filme foi tratado de forma superficial, seguindo uma estrutura, mas sem capturar a essência do livro. No segundo filme, a história também ficou incompleta, já que muitas informações utilizadas na história eram continuações do que  deveria ter sido apresentado no primeiro filme. Para consertar, outras alterações foram feitas, bagunçando ainda mais os dados da história e revelando peças chaves em momentos não propícios para a trama.

Perguntas não respondidas: Como as circunstâncias apresentadas afetam na vida dos personagens? Como são relevantes? Como os eventos da série se interligam? Como estabelecem relação de causa e efeito?

Mais uma vez fica clara a minuciosidade necessária ao se pensar em Storytelling. Mesmo seguindo estruturas e receitas que já deram certo, podemos errar se não nos atentarmos para os mínimos detalhes e não trabalharmos bem com o universo que desejamos criar.

Quer desvendar os segredos de Storytelling também? Fique atento aos nossos cursos.
O próximo será dia 7 de Novembro no Rio de Janeiro.











O QUE TODO MUNDO DIZ SER STORYTELLING- 10 Casos Que Confundem No Storytelling

Da Série Desvendando o Storytelling #Post 3

Para ver o #Post 5: O QUE É STORYTELLING
Para ver o #Post 4: O QUE PODERIA SER Storytelling MAS AINDA É storytelling.
Para ver o #Post 2: O QUE TENTA ENGANAR NO STORYTELLING
Para ver o #Post 1: O QUE NÃO É STORYTELLING
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A Aprovação


Quando Carlos lhe mostrou o presente, Laura nem sabia o que dizer. Era perfeito. Ele havia acertado em cheio. Aquele homem era com certeza merecedor de sua irmã. O vestido preto de seda tinha o caimento ideal para o corpo de Amélia, de modo que Laura podia imaginá-lo, ajustando-se à silhueta longilínea da irmã. O colar de pedras azul turquesa davam o toque final.  Amélia ficaria extremamente elegante, como sempre. Laura se lembrava como se fosse ontem o dia em que a irmã apresentou Carlos para a família, e agora, depois de 5 anos casados, ele ainda a mimava como se fossem dois jovens apaixonados.
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Normalmente, quando perguntamos a alguém: "O que é Storytelling?", ouvimos ideias genéricas , baseadas em um senso comum. Talvez constituam até elementos que uma narrativa deve ter, porém, se trabalhadas de maneira rasa e individual tornam-se qualquer outra coisa que não uma narrativa, raríssimas vezes se atentando ao menos a como essa história deve ser contada. No texto "A Aprovação", escrevemos o que seria um fragmento de uma história. Esse trecho poderia ser um parágrafo de um capítulo de um livro, um relato, mas é apenas uma pequena porção do que a narrativa deve englobar. Abaixo, elegemos 10 itens que costumam ser confundidos com Storytelling:

1. Storytelling é algo com começo meio e fim

Colocar começo meio e fim em uma história pode ser o início do raciocínio para criar uma estrutura de atos, porém não é o suficiente para dar a história como completa. O autor deve saber o que deve estar presente no começo, o que impulsiona para o meio, como o meio será elaborado e como se dará a conclusão de seus pensamentos ao final. A ideia de começo, meio e fim é com certeza um ponto de partida interessante para o autor, não podendo ser seu ponto de chegada. Tendo a visão clara dessa estrutura, o autor consegue brincar com os elementos da história, mudando-os da ordem convencional, sem que fique confuso para a audiência. 

2. Storytelling é algo com diálogos

Mas do que valem diálogos sem nenhuma ação? Em qualquer estrutura narrativa, seja ela um romance, um roteiro de filme, série, ou qualquer outro; as ações dos personagens dizem mais do que suas palavras. Se coloco, por exemplo, um dos meus personagens tendo uma reação de raiva, quebrando objetos ao receber uma notícia, isso reflete mais sobre sua personalidade do que se colocasse ele conversando com um amigo, contando sobre a sua raiva. Mais do que ações, as escolhas de cada personagem definem quem ele é. Se colocamos alguém em uma encruzilhada em que um caminho deve ser escolhido, entendemos o modo como essa pessoa vê o mundo.

3. Storytelling é algo com conflito

Mas todo conflito precisa de uma conclusão. Seguindo a linha de que escolhas definem um personagem, se tenho um protagonista em que o conflito não é resolvido de nenhuma forma, tenho um protagonista que está em cima do muro. Sendo assim, sua história não tem como se desenvolver. O personagem vira apenas um ser reativo a tudo o que ocorre a sua volta. E a vitimização de um personagem não é Storytelling.

4. Storytelling é algo em que se tem que fazer uma escolha

Uma escolha não vale de nada se o personagem não tem um preço a pagar. Supondo-se que o autor seguiu como esperado, colocou um conflito, uma escolha e concluiu seu pensamento. De que vale tudo isso, se o conflito era fraco, a escolha fácil, e a conclusão superficial? Muitas vezes isso ocorre quando o preço a se pagar pelo que está sendo feito não é alto o suficiente. Assim como na vida, cada escolha carrega uma responsabilidade. Deve estar muito explícito para a audiência o que o personagem perde ao tomar uma decisão e como isso pode ser drástico em sua vida.

5. Storytelling é algo que segue a estrutura (modelo dos três atos, quatro atos, cinco atos, jornada do herói...)

De nada vale uma estrutura, se você tem personagens rasos. Quando criamos todos os personagem, devemos também imaginar como seria a história contada sob cada uma de suas perspectivas. Se não formos capazes de entender a trajetória, os conflitos, dúvidas e motivações de cada um de nossos personagens, perdemos força em nossa história. Acabamos, então, caindo no clichê do vilão que só queria dominar o mundo, da garota popular e metida do colégio que era apenas fútil e nada mais. O filme "Malévola" é um ótimo exemplo de um twist de percepção. Uma das mais temidas vilãs da Disney foi colocada como heroína e veja como ficou muito mais rica a história.

6. Storytelling é quando fazemos o personagem achar que não tem mais solução para seus problemas, e bem no final, mostramos uma saída.

Tudo bem, mas que tipo de saída? Esse pensamento gera a típica história em que o roteirista, na ânsia de colocar tantos obstáculos para o seu protagonista. só consegue resolver sua trama com um passe de mágica. É o helicóptero que surge sem explicação; é o time da S.W.A.T. que entra no último minuto, sendo que nunca antes havia sido mencionado; é o objeto que se transforma em portal, também sem nenhuma explicação plausível. Enfim, todos esses itens podem existir com tanto que façam sentido para a história e já tenham sido apresentados antes. Se surgem como um ato de desespero, podem deixar qualquer um duvidando de sua veracidade e não entendendo a história. 

7. Storytelling é quando o personagem tem uma mudança de comportamento ou de atitude.

O personagem deve sim ter uma mudança de atitude ou de percepção. Em algumas histórias, isso ocorre durante vários momentos durante a trama, mas ninguém simplesmente muda de atitude sem nenhum estímulo. Deve sempre haver algum impulso para que o personagem passe a pensar diferentemente do modo como estava pensando. Histórias em que o detetive depois de muito tentar solucionar o crime, simplesmente acorda um dia sabendo quem é o assassino, não colam. Insights devem seguir uma lógica. Um ótimo exemplo é da série "Homeland". Em um dos episódios, a detetive tem um insight de que um ex-soldado americano está mandando códigos para os terroristas. Essa percepção acontece apenas após ela observar um músico tocando seu instrumento e mexendo seus dedos de maneira semelhante a que o soldado fazia perante as câmeras. 

8. Storytelling é quando o personagem passa por uma jornada

Sim. Mas não adianta passar pela jornada, sem aprender nada. Na jornada do personagem, ele recebe um estímulo que vai incentivá-lo a mudar algo dentro de si. Se o personagem passa por todos os conflitos e complicações, voltando a ser o que era, de nada vale sua trajetória. Sabemos que em Sitcom's a graça está em ver os personagens sofrendo com os mesmos erros, intrínsecos às suas personalidades. No entanto, embora os personagens de séries de comédia cometam os mesmos erros, em algum aspecto eles acabam evoluindo, mesmo que muito mais lentamente do que em um filme de drama, por exemplo.

9. Storytelling é quando o personagem busca e consegue um Elixir

Um Elixir não compartilhado, é um elixir sem propósito. O elixir é o que o herói/protagonista consegue após percorrer toda sua jornada, antes de voltar ao seu cotidiano. Pode ser físico ou simbólico e representa o que foi aprendido pelo herói. Se o personagem guarda esse conhecimento para si, seu elixir perde o valor. Ele deve praticar o que foi aprendido e compartilhar com o mundo. Por exemplo, na comédia romântica "Alguém tem que Ceder", Érica deve aprender a se abrir para o mundo para que consiga amar. Sua mudança de atitude é refletida em todos a sua volta, quando ela dá conselhos a sua filha ensinando que o amor vale a pena, ou quando permite que alguém mais jovem se torne seu namorado.

10. Storytelling é ficção. Você pode inventar o que quiser, colocar alienígenas, super-heróis. Tudo pode.

Sim, com tanto que siga as regras estabelecidas pelo autor. Você já viu alguém falar "até parece" assistindo a um filme do Homem Aranha? Provavelmente não. Isso acontece pois o autor delimitou qual era o universo criado e quais as regras a serem seguidas nesse universo. No filme, Peter Parker é picado por uma aranha geneticamente modificada, adquirindo assim o poder de se lançar entre os prédios com sua teia. Aceitamos isso, pois o autor é fiel as delimitações colocadas para a criação. Monstros radioativos são aceitos nessa narrativa como algo normal. Agora, se colocarmos um humano , pilotando um carro que cai de um penhasco a 120km/hora e nada acontece ao carro nem ao motorista, daí passamos a infringir leis da física que se aplicam a esse universo criado. Funciona para filmes de ação? Claro. Para vários, mas sabemos que o propósito desses filmes não é a construção de uma boa narrativa.

Entendemos com esse tópicos que o problema central não é O QUE é Storytelling, mas COMO fazê-lo, COMO estruturá-lo e COMO criar uma narrativa forte e atrativa.

Para aprender a fazer Storytelling de verdade, dê uma olhada nos nossos cursos. O próximo será dia 7 de Novembro, no Rio de Janeiro.




E então... dinossauros!


Não importa. Você pode preferir um filme sobre dois adolescentes com câncer, uma trilogia sobre uma menina arqueira do futuro, ou até uma trama conceitual sobre amor e sistemas operacionais. Mas isso não muda o fato de que alguns dos grandes monstros de bilheteria são literalmente monstros. Um gorila alpinista, um tubarão psicótico, ou um lagarto antissocial são alguns exemplos desses grandes. Os dinossauros são ainda mais assustadores, pois parecem ter conquistado o fascínio de quase todas as crianças do mundo (e alguns adultos também) e, mesmo extintos, estão lá, devorando pessoas e mercados de entretenimento desde o auge dos anos 90. Talvez tenham perdido sua imponência desde então, mas parecem lutar ferozmente pelo seu espaço (que não é pequeno).

Dinossauros, robôs e galáxias

Em junho de 2015, os monstros de Jurassic Park voltarão às grandes telas com um quarto filme, quebrando o hiato de quase 14 anos desde o último lançamento. Mas não são só eles. Guerra nas Estrelas e O Exterminador do Futuro também pretendem chegar com suas sequências e marcar mais passos em trilogias que se estendem desde 1977 e 1984, respectivamente.

Mas por quê? Por quê essas histórias insistem em voltar? Melhor, por quê as pessoas ainda gostam de dinossauros, robôs e galáxias? Não precisamos ser gênios do Storytelling para perceber um padrão nessas narrativas. Por exemplo, as de dinossauro. Tem sangue. Tem gritos. Tem mortes. Tem T-rex. A trama em si não importa muito, enquanto houver esses elementos. Então porque ainda sobrevivem, em um mundo onde a guerra por atenção aniquila centenas de tramas não tão interessantes?

Calma. Não vamos nos desesperar. O que acontece é que, na verdade, nesses casos, as tramas importam sim, mas de uma outra forma. Para entrar no mundo aterrorizante e fascinante dos dinossauros, precisamos de um guia. Esse guia pode imprevisível e cativante, e a viagem será ainda mais emocionante. Esse guia pode ser monótono e antipático, e a viagem vai perder um pouco da graça. Esse é o papel da trama. Mas, em qualquer hipótese, não é a atração principal. A atração principal sempre serão os Tiranossauros, Velociraptores e pterodáctilos.


O universo e a narrativa

Os dinossauros, o sangue e as mortes são elementos do universo de Jurassic Park (assim como os sabres de luz são de Guerra nas Estrelas e robôs exterminadores são de Exterminador do Futuro). Todo universo é criado por uma narrativa, e, mais do que isso, todo universo depende de uma narrativa (os dinossauros só são legais se alguém for perseguido por eles). O que acontece é que, às vezes, alguns universos tornam-se tão poderosos que se distanciam de suas narrativas originais e parecem ganhar vida própria. Assim, as tramas ficam subordinadas aos próprios elementos.

Pode parecer um pouco ingrata essa história de uma narrativa criar um universo que se torna mais importante do que ela própria. Porém, esse é um dos maiores poderes das histórias. Enquanto as narrativas são perecíveis, os universos não, e podem ser fontes infindáveis de novas narrativas: eles as sustentam e as potencializam. Algo semelhante ocorre com as marcas. Algumas contam com tão universos tão bem articulados no imaginário de seus consumidores, que as histórias que contam duram e se reinventam por décadas. O universo é o objetivo maior, e esse é o poder do Storytelling.

Por isso, não é difícil entender porque os dinossauros e seus amigos do século passado sobrevivem até nossos tempos. Eles deixaram de ser simples narrativas e passaram a ter um mundo próprio, alimentado pelo imaginário de inúmeros fãs que desejam embarcar em tours cada vez mais emocionantes por essa ilha de entretenimento. E, agora, não há meteoro que possa destruí-los.

STORYTELLING E A INSERÇÃO DE MARCAS

Inserir marcas em uma narrativa não é um trabalho fácil, muito menos, criar narrativas diretamente para essas marcas, mas quando o resultado é bom, todo o trabalho vale a pena. Existem diversas maneiras de se inserir uma marca em uma história, o conhecido "merchandising" ou "merchan" não se limita apenas ao velho close de câmera no produto no meio de uma cena. Existe, inclusive, um jeito de inserir uma marca sem mostrar a marca, ou o seu logo, nem mesmo o nome é necessário. 


Esse tipo de inserção de marca foi chamado de Inserção Evocativa por Jean-Marc Lehu, autor de Branded Entertainment, um dos mais famosos especialistas no assundo. Para que uma inserção evocativa seja eficiente é preciso que a marca seja conhecida do público. Estamos falando por exemplo do produto representado na imagem ao lado. Eu não preciso dizer o seu nome, ou mostrar o seu logo, eu nem mesmo preciso descrever as suas características para que vocês reconheçam o ícone criado pela maior marca de refrigerentes do mundo. A maior exatamente por isso, afinal, não importa onde você esteja, que idioma eles falem, Coca-Cola será sempre Coca-Cola. 

Marcas bem trabalhadas podem ser apresentadas por todos os tipos de signos definidos pela semiótica: ícone, como a garrafa de coca, índice, como a roupa branquinha do comercial de OMO, e claro, símbolo, como a famosa maçã da Apple. Todos os valores de uma marca e todas as suas ações fazem parte do significado de duas representações signicas. Algumas marcas são tão bem trabalhadas que os seus signos podem ser usados para a ajudar uma narrativa, ao invés de limitá-la. 

Para simplificar vamos falar de uma marca específica, a Playstation, por exemplo, é uma bom exemplo de uma marca com forte significado. Para muitos ela representa inovação, tecnologia, juventude, lazer e diversão. O seu significado de diversão é tão poderoso que ficou impresso em todos os seu elementos, principalmente no design dos seus produtos. Não é necessário, para a maioria das pessoas pelo menos, que haja um logo da marca no console para diferenciá-la do X-Box. Enfim, é chegada a hora do vídeo, que na verdade é um clipe, mas poderia facilmente ser uma propaganda. Prestem atenção nas imagens, se quiserem, inclusive, podem assistir tudo no mudo, o que importa aqui é a história. 

                                

REALIDADE, STORYTELLING E FICÇÃO

A cada edição do curso de inovação em Storytelling, na ESPM, chega uma altura em que o tema realidade versus ficção vem à tona. Há edições em que os alunos se exaltam mais, outras menos. Mas o que é indelével a todas elas é a total inconclusão com que o tema se encerra. “What’s real?”, como diria o personagem Morpheus a Neo, em Matrix.

Procurando responder a essa pergunta – ainda que a cada dia que passe eu encontre novas informações e menos respostas – é que venho pesquisando como se resolve a relação entre o real e o ficcional quando o assunto é storytelling para marcas e empresas. Em suma, qual é o limite em que a ficção passa a parecer mentira aos olhos do consumidor?
A princípio, a questão passa por duas grandes óticas, a da narrativa e a do consumo. Quando o assunto é narrativa, parece haver algum consenso de que no papel, as fronteiras de realidade e ficção se extinguem. Mais que isso, “espera-se que os autores não só tomem o mundo real por pano de fundo de sua história, como ainda intervenham constantemente para informar aos leitores os vários aspectos do mundo real que eles talvez desconheçam”, diria Umberto Eco.
Entretanto, quando a ficção toca o consumo, parece não querer ter um final feliz. Com a alegoria da formiga e da cigarra, Everardo Rocha alerta para a carga negativa que permeia o consumo durante a sua existência. “A cigarra canta, gasta, consome, e a formiga labora, poupa, produz.”. Na mesma toada, Jean Baudrillard em seu livro “Sociedade de Consumo”, afirma que a realidade não mais existe, mas tão só um imenso esforço em imitar minuciosamente a realidade, no que ele convém chamar “hiper-realidade”.
Por fim, e retomando o conceito do “P de Plot” do curso, a hipótese que levantei no início da minha ainda inacabada pesquisa é a de que a ficção no storytelling deve, de alguma maneira, estar em consonância com a realidade, com a “trama” da empresa, marca, produto ou serviço oferecido. Seja a comunicação (o “hiper”) lúdica, como a “Máquina da Felicidade” da Coca-Cola, ou verossímil, como a história da Diletto, ela deve respeita a “realidade” do que a marca oferece e de como ela é percebida pelos seus consumidores.

PÃO DE MINUTO, MEMÓRIA E STORYTELLING



Uma das memórias mais antigas que eu tenho é a imagem da minha avó na cozinha e o cheiro do pão saindo do forno. Um pouco mais tarde, lá pelos meus 11 ou 12 anos era a minha tia que morava com a gente e fazia a casa inteira cheirar a comida. Meu pai transformava qualquer lanche de domingo em um evento especial, fazendo seus lanches com o cuidado de quem pinta um quadro. Eu e a minha mãe até hoje temos nossas conversas mais longas e divertidas na cozinha, enquanto ela me ensina uma das receitas que aprendeu com a minha avó ou eu a ensino uma das receitas que aprendi pelo mundo. Adoro cozinhar, sempre gostei do cheiro, do som e, é claro, do sabor de uma comida bem feita. A maior parte dos meus momentos criativos, para ser sincero, não são na frente do computador, mas na frente do fogão, planejo enquanto cozinho e escrevo depois.

Mas o que isso tem a ver com storytelling?

Bom, contar uma história, além de ser uma ótima forma de transmitir conhecimento, também é a principal forma de se transmitir ou reviver uma memória. Há muitos estudos sobre o poder da memória, sobre a sinestesia que faz com que uma lembrança, talvez uma foto, permita que você sinta o cheiro e até o sabor daquele delicioso bolo do seu aniversário de 5 anos. Tudo está ligado e, naturalmente, quando lembramos dessas coisas as transformamos automaticamente em narrativas. Só depois de começar a trabalhar com storytelling que eu percebi, cozinhar não era a única coisa que a gente fazia na cozinha, nunca foi nem a mais importante. Na verdade, minha mãe e minha avó me contavam histórias de suas vidas e das vidas de seus pais e amigos, e no final da história, além de ganhar aquela sensação de conhecer melhor as pessoas que eu amava eu ainda ganhava um pão quentinho, ou um bolo, ou uma macarronada etc...

Aos 20 e poucos anos eu fui morar na Inglaterra, precisava trabalhar para pagar aluguel e tudo mais que gente grande tem que pagar, não tive dúvidas do que queria fazer: fui virar chefe de cozinha. Quando voltei pro Brasil a minha paixão pela cozinha só aumentou, não me tornei um super-chefe profissional nem nada, mas um amante irrecuperável da terapia que é cozinhar. Enfim, o storytelling apareceu na minha vida e todas essas memórias se tornaram pequenas narrativas que eu contava para todo mundo, cheio de orgulho de mim mesmo. Certo dia, a Martha Terenzzo, em uma reunião mencionou um pão que a sua mãe fazia para ela e para suas irmãs quando pequenas, o tal do pão de minuto. Eu me lembrei então que já havia feito esse pão de minuto em algum momento da minha vida e me ofereci para fazê-lo novamente. Semanas se passaram e o dia a dia não me deixava cumprir minha promessa, até um dia que eu finalmente decidi, que mesmo sem tempo, faria o bendito do pão.

Após alguns minutos retirei os pequenos pães do forno e coloquei em pote para manter o calor. Fui com pressa para a reunião, levando os pães, um copo de requeijão e um pote de doce de leite. Na reunião encontrei com a Martha e abri o pote, ela logo pegou um dos pães em sua mão e sentiu o calor interno dele escapando e forma de um fumaça fina, cheirosa e quente. Ao vê-la dar a primeira mordida eu sabia que aquele pão, nada muito complicado, trazia-lhe memórias fortes, lembranças que pela primeira vez em anos deixavam de ser narrativas contadas aos amigos e se tornavam experiências dividas com os amigos. Mas não era o pão que lhe causava toda aquela emoção, não era a massa nem o calor da massa, era a história por de trás de tudo isso. Uma história que ela já dividido conosco, uma história que de tão poderosa e bela, mudou para mim o sabor daquela simples receita.

QUASE STORYTELLING


Antes de mais nada, quero deixar claro que o uso incorreto da palavra "storytelling" não faz com que uma campanha seja classificada automaticamente como "ruim", pelo contrário, campanhas bastante interessantes e com ótimos resultados não são storytelling, mas dizem ser.

Hoje eu vou falar de uma campanha que encontrei enquanto trilhava os caminhos diários da internet. Quando eu li "Storytelling Tecnisa" fiquei agitado, curioso e ansioso para saber o que estaria do outro lado do link que se escondia entre outros milhões de links do meu google reader. Enfim, cliquei e fui levado a uma página simpática com uma boa apresentação da campanha e uma ideia que me parecia cada vez mais genial: apresentar os bairros de suas construções através da histórias desses bairros. Uma ação muito inteligente para uma construtora famosa que busca se relacionar melhor com seu consumidor. Com a expectativa lá em cima continuei clicando.  

Tamanha não foi a minha decepção quando entrei no primeiro bairro da lista, Vila Prudente, ansioso por uma experiência emocionante e prazerosa eu me deparei com um texto, bem escrito, no estilo Wikipedia de ser que não me oferecia a experiência prometida pelo título. "O bairro nasceu no ano XX pela concentração de imigrantes Y e por isso virou um pólo cultural de Z" e assim continuava o texto que me deixou disperso e me permitiu voltar minha atenção para a televisão antes mesmo de terminar o primeiro parágrafo, só voltei para terminar algumas horas depois. Devo admitir, antes de continuar, que grande parte da minha decepção é culpa minha por causa dessa mania que eu tenho de criar grandes expectativas. A campanha, no fim das contas não é ruim, a ideia é boa e bastante intrigante, afinal eu fui até o fim para descobrir do que se tratava, não fui? 

O problema da "Storytelling Tecnisa" assim como de diversas outras marcas e campanhas que buscam o storytelling como tecnologia de comunicação é que há uma grande confusão sobre o que é storytelling. O que eu esperava era encontrar boas narrativas que me emocionassem e cativassem, mas ao invés disso encontrei um enorme histórico que, apesar de bem escrito, ainda era frio e pouco engajador. Fiquei triste, de verdade, por perceber a oportunidade que a marca perdeu de apaixonar o consumidor por um daqueles bairros e assim, quem sabe, até vender um de seus imóveis. Com uma ideia dessas eles mereciam um pouco mais de engajamento, mas faltaram alguns pontos importantes, na minha opinião, para que a companha fosse um completo sucesso do Storytelling.

O mais importante desses pontos é  que o storytelling deve trabalhar emoções e sensações, criando sorrisos, levando a reflexão e se possível transformando a publicidade em entretenimento. Trabalhar emoções e levar a reflexão não é função da publicidade e sim da arte, portanto para que uma campanha de storytelling seja completa e alcance todo o seu potencial é preciso se apropriar das técnicas artísticas, no nosso caso, usar o que conhecemos como narrativa.

A narrativa é uma técnica que envolve uma série de padrões e regras para se contar um história, entre essas regras a presença de um personagem com a função de emprestar a sua visão de mundo ao leitor é uma das mais importantes, esse personagem é o responsável por transmitir sensações e amoções que vão além do fato e criar identificação através da experiência, o que faz com que a história seja apreendida melhor pelo consumidor. Um narrador melhor definido como um personagem já faria uma diferença incrível na proposta do "Storytelling Tecnisa". Está tudo lá, a ideia é boa, histórias para contar tenho certeza que não faltam, o marketing e a agência são obviamente bons e antenados, só faltou mesmo um storyteller para transformar essa campanha em um grande case brasileiro de inovação e engajamento.


STORYTELLING E A SUA FUNÇÃO SOCIAL




Antes de sua função puramente artística a narrativa já estava entre os primeiros grupos sociais humanos como um modo de transmissão de ideologia e regras de comportamento. Antes das HQ's modernas e da indústria cinematográfica, o ser humano já contava histórias para ensinar suas sociedades as regras e determinar o que se esperava de cada um de seus cidadãos. Não é a toa que os mitos Gregos e Romanos estão recheados, quase transbordando, de personagens com grande respeito as regras, tanto de seus deuses, quanto de seus imperadores. Afinal, era isso que se esperava de todo cidadão Grego ou Romano, heroísmo e honra em nome de suas crenças.

Já foi discutido e eu diria até comprovado o fato de que tais narrativas faziam parte de um importante kit de processos usados por tais sociedades para manter seus soldados motivados a morrer pelas ordens do império, sua mulheres orgulhosas dos homens que se distanciavam cada vez mais de suas famílias para defender a honra de sua sociedade e os filhos desses homens, que ouviam essas mesmas histórias, se mantinham motivados e treinar e se tornar mais um soldado, cheio de honra.

Concorde ou não comigo, concorde ou não com o vídeo a baixo, o importante aqui é perceber que a narrativa tem uma função social. As histórias que contamos de certa maneira representam as histórias que vivemos, ou que queremos viver, no sentido em que tais histórias representam os valores do grupo que as conta, mesmo que nem todos do grupo concordem com isso. A partir da consciência de que as histórias que contamos influenciam nos valores que ensinamos para a nossa própria sociedade, fica difícil pensar no storytelling sem considerar a força da narrativa. O vídeo abaixo trata de assunto com um visão bastante interessante, focando principalmente nas histórias contadas pela indústria do entretenimento, mas a discussão é importante para qualquer tipo de contador de histórias, de professores a roteiristas, devemos todos considerar a importância social das narrativas. 




STORYTELLING, CIÊNCIA E TECNOLOGIA



Muitas vezes falamos de Storytelling como a mais nova descoberta da humanidade, outras como a coisa mais antiga que existe no mundo. A verdade é que contar histórias é algo tão complexo e poderoso e acaba tornando realidade esse paradoxo.

Para entender melhor isso tudo é preciso partir da ideia de que storytelling é uma tecnologia, ou seja, uma forma de um técnica (narrativa) que encontrou a ciência e se tornou um processo capaz de ser reproduzido. A técnica, que podemos chamar de "contar histórias" está realmente acompanhando a humanidade desde os nosso primórdios, mas não faz muito tempo que a ciência da comunicação virou seus olhos para essa técnica e finalmente passou a transformá-la em tecnologia, e isso sim é novo, a tecnologia da comunicação conhecida como storytelling é absolutamente nova no mundo da comunicação e estamos todos batalhando para tentar entender toda a sua complexidade.

Uma das notícias mais interessantes que eu vi nos últimos tempos sobre storytelling enquanto tecnologia chegou até mim pelo Fernando Palacios em um link para o The Guardian, um dos jornais britânicos de maior importância internacional. A manchete lê-se Penny Bailey sobre escrita científica: "Você precisa saber contar uma  boa história."

A matéria que se inicia com a afirmação de Penny Bailey de que "é fácil se enrolar com as especificações científicas e esquecer da história que trás tudo aquilo a vida" quando se está escrevendo sobre ciência, mostra que os cientistas também se apoiam em certas formas narrativas para potencializar a compreensão de seus artigos e explicações. Para Bailey existem alguns fatores importantes que devem estar presentes em uma boa história científica, entre esses fatores estão também alguns dos aspectos mais importantes do storytelling na comunicação, coisas como "aspecto humano" que torna todo o texto vivo de certa maneira, a novidade científica que gera curiosidade e os conflitos que tiveram que ser superados.

Durante sua entrevista Bailey dá X dicas importantes sobre escrita científica que podem servir de lição de casa para qualquer storyteller.

1. Saiba contar a sua história e conheça o conteúdo do qual está falando.

2. As metáforas podem ser usadas para dar explicações difíceis ou oferecer um ponto de vista diferente durante o texto.

3. Cuidado para não se perder nos detalhes do conteúdo, dê ao expectador o que realmente importa.

Para mais detalhes sobre a relação entre storytelling e a escrita científica vocês podem acessar a entrevista original em inglês aqui http://www.guardian.co.uk/science/2013/mar/27/penny-bailey-science-writing-wellcome




3 DICAS DE ESCRITA DE THE WALKING DEAD

Os perigos do apocalipse zumbi não se aplicam apenas aos personagens. Muitas vezes escrever é um processo "orgânico" e cronológico, uma brincadeira de personagens e uma sucessão de "e se"s que acabam se transformando em uma narrativa. Esse processo arriscado de construção narrativa já custou dois showrunners (responsáveis criativos da série) em 18 meses. Eu sei que estou simplificando muito o processo, mas foi basicamente assim que a AMC conseguiu quebrar todos os recordes de audiência de séries com The Walking Dead.

CUIDADO COM AS PROMESSAS

Uma das coisas mais importantes em uma narrativa, seja ela série ou livro, é o que chamamos por aqui na storytellers de Grã-conceito, ou seja, aquela promessa que fazemos ao espectador quando apresentamos a nossa história. Quando falamos de The Walking Dead o grã-conceito é bem simples "Um xerife norte americano que acorda de um coma no meio do apocalipse zumbi e começa uma jornada para proteger e salvar sua família, encontrando no caminho, além dos obstáculos apocalíticos, muitos outros sobreviventes" ou simplesmente "Uma história sobre sobre o apocalipse zumbi".

Com um grã-conceito assim, precisamos apenas de bons personagens e alguma imaginação. Conhecendo nossos personagens somos capazes de prever o que eles fariam em certas situações e é ai que entra o "e se..." na brincadeira. Dai pra frente é só continuar escrevendo e se perguntando, "e se eles fossem atacados por 100 zumbis ao mesmo tempo, o que fariam?", " e se eles forem atacados por um grupo de humanos?", "mas e se a mulher estivesse grávida?" e imaginar as respostas de cada personagem para cada uma dessas situações. Pronto, temos uma história... ou não... 


PENSE NAS PESSOAS

Um bom personagem é para o autor como um de seus melhores amigos já que é preciso ter a capacidade de descrever o que ele faria em determinada situação. Pense no seu melhor amigo e tente imaginá-lo no apocalipse zumbi, o que ele faria? Será que ele seria um sobrevivente? Como ele morreria? Qual seria a fraqueza dele que o levaria a morte? Ou qual seria qualidade que garantiria sua sobrevivência? 

Pense nas pessoas, o público tem que entender os personagens como você os entende, se relacionar com eles. Fazê-los acreditar que o personagem é real e humano, vai te ajudar a fazê-los acreditar que todo o resto também é real. 

NÃO SE ESQUEÇA DOS ZUMBIS 

Um dos perigos de seguir a regra de cima é que nós podemos nos esquecer das nossas promessas, então vamos lembrar que: se você prometeu uma história sobre o apocalipse zumbi entregue uma história, no mínimo, sobre zumbis. Pensar nas pessoas é importante, saber o que elas fariam também é, mas no fim das contas o que deve determinar suas ações na história, assim como na vida, deve ser a situação em que estão inseridas, portanto, os zumbis devem fazer parte do "e se..." e ao invés de reagirem eles devem forçar reações, invadir áreas desconhecidas do acampamento supostamente seguro de seus personagens, vez ou outra pegar a menininha loirinha que vocês estava começando a conhecer e se apaixonar e quem sabe até atacar o líder da turma só pra criar um conflito.


Um dos problemas desse tipo de processo é que podemos nos perder no meio do caminho e, ao invés de escrever sobre os zumbis, transformamos a história em um relato sobre um grupo de pessoas forçadas a viverem juntas, dramas pessoais entre eles tomam conta da narrativa enquanto o apocalipse se torna uma desculpa para a união dos personagens, com uma ou outra aparição de um zumbi.  



Story Games ou jogos de narrativa compartilhada



Há um tempo eu escrevi aqui sobre jogos de interpretação de personagens... os famosos RPG. Como havia comentado eles são ótimos laboratórios para narradores experimentarem histórias com seus grupos. Aliás nesse tipo de game os narradores são os que tem o maior trabalho: Além de descreverem com detalhes as cenas e interpretar os personagens "não jogadores" eles devem construir o que eu chamo de teoria padrão do universo fantástico - como as coisas funcionam dentro daquele mundo, para que isso justifique a existência dos elementos que vão nortear a construção dos personagens de seus jogadores.

Porém isso proporciona uma narração que de certo modo é unilateral, já que os outros jogadores interagem com o roteiro criado pelo mestre e nem sempre influenciam no desenvolvimento da história. 

Agora, existe um tipo de RPG, que está se tornando tendência entre os roleplayers, por serem mais casuais, eliminando o extenso trabalho de uma só pessoa para narrar, distribuindo essa função a todos os jogadores de uma mesa. Estes são os Story games ou jogos de narrativas compartilhadas.

... essa é a hora que a gente fica quase maluco tentando descobrir como é possível participar de um jogo aonde todo mundo tem o poder de moldar o universo e sua história. Mas calma, que eu explico melhor. 

O termo narrativa compartilhada descreve melhor como o jogo funciona (apesar de eu achar Story games mais apropriado), pois os acontecimentos e o desenvolvimento da história são contados por todos, em momentos distintos e segundo um sistema de regras pré estabelecidas. Então vamos entender alguns elementos desse tipo de jogo.

Um conceito ou tema principal

Antes de tudo existe um tema: Zumbis, Luta, Sci-fi ou terror. Esse tema será a base da história contada por todos, ele também poderá definir algumas regras, assim como deixará bem claro a proposição dos jogadores que participarem da mesa, como matar zumbis, conquistar recursos ou derrotar organização. Enfim, o tema será a força impulsora da narrativa.

Ok, até aí tudo igual ao RPG tradicional. Certo, vamos para o próximo elemento do jogo, a Estrutura Narrativa.

Todos já sabem o que fazer, contar uma história baseada em tal conceito, mas para que ela não fique desordenada ou cada um vá para um lado ela precisa de uma estrutura sólida. Nos Story Games essa estrutura narrativa é orientada segundo o conceito da aventura e pode ser baseada em arquétipos (a garota insolente dos filmes de terror, o militar carrancudo, etc) ou em seções do roteiro (nascimento, auge e declínio).



Ao contrário de outros jogos, você nem sempre vai ter o controle de um só personagem e sim de uma entidade que pode ser uma organização ou grupo - como uma tripulação de um navio. Mesmo assim, o controle dessa entidade pode passar para a mão dos outros narradores em suas rodadas, para que eles possam usufruir da maneira que for interessante para seguir em frente com a história.

Entendi, meu personagem nem sempre é importante, o que eu devo me preocupar é em dar sequência para a história da maneira mais interessante que eu puder!

Isso mesmo. Claro, que em alguns sistemas você pode valorizar um pouco mais seu personagem, mas na maioria deles não será possível evoluí-lo como em um RPG tradicional. Suas características principais, pré-definidas no começo do jogo, funcionam como um tipo de ferramenta que vai facilitar e direcionar a sua narrativa em seu turno/rodada. Elas serão a chave para enfrentar o terceiro elemento principal de um Story game, o conflito... aliás, os!



Vamos lá, você tem um tema, que te deu uma direção na história. Tem também uma estrutura definida e características que podem ser utilizadas para facilitar as coisas, mas como nem tudo é um mar de rosas toda história te levará a alguns conflitos. Eles são definidos de modo que sempre apareçam para incendiar a narração e fazer com que as coisas aconteçam. Em alguns sistemas, como o The Shotgun Diaries, é inevitável que depois de um tempo real de jogo você encontre zumbis tentando acabar com seu grupo.

O que vai definir como eles aparecem e como você deve lidar com eles é a mecânica ou sistema de cada jogo, mas eles estão lá e vão fazer com que seu grupo de narradores tenham que lidar com eles de maneiras bem criativas. Nem sempre todos serão obrigados a enfrentar tais conflitos, o grupo toma a decisão de quem vai narrar aquela situação difícil.

Poxa, parece legal tudo isso...
... sim e é! Agora o que acham de deixar as coisas mais divertidas em termos de jogo? Tudo bem, vocês pediram.


É que o poder de continuar a história pode ser tirado de você. Certos games exigem testes relacionados as características das entidades ou personagens da sua narrativa. Quando não conseguir sucesso ou algo de ruim pode lhe acontecer ou (em alguns casos) um juiz do jogo, que representará a força conflitante poderá narrar o que lhe aconteceu e isso nem sempre vai facilitar sua vida no jogo.
 
E se alguém quiser narrar na vez do outro, pra que ele não leve a história pra um lado que o grupo não vá gostar? 
Certo, para isso existem as disputas dentro de alguns sistemas. Você pode iniciar uma para tomar a vez de narrar do companheiro. Mas espero que a sorte esteja do seu lado ou será você quem sofrerá penalidades para continuar a aventura.

Pra muita gente isso pode estar parecendo complexo, mas na verdade são tipos de jogos bem casuais, que não demoram nem 5 minutos para serem preparados e nem exigem muito conhecimento dos participantes. Ao contrário dos RPGs tradicionais que chegam a ocupar horas apenas para desenvolver fichas e backgrounds dos jogadores.


Vamos tentar resumir os conceitos dos Story Games em tópicos:
  • Story Games são jogos aonde todos participam narrando partes da história;
  • Você estará narrando a história de um personagem ou algum grupo de personagens; 
  • Eles seguem um roteiro inspirado no tema que foi proposto;
  • Esse tema também guiará as regras do jogo, cada sistema é feito para um jogo diferente; 
  • A maioria das regras são simples e exigem testes apenas para definir quem continua narrando a história;
  • Alguns elementos podem ser inseridos para tornar as coisas mais difíceis ou não; 
  • Sempre haverá no mínimo, um conflito para você enfrentar;
  • Como em filmes, a história sempre chega ao final e o que acontece depois dela vai depender dos narradores. 

Quem se interessar e quiser experimentar é fácil, afinal podem ser jogados por grupos de 3 pessoas e algumas versões grátis estão disponíveis pelos próprios desenvolvedores em seus sites. Vou indicar dois que gostei bastante o The Shotgun Diaries sobre zumbis e o Cosa Nostra que é baseado em famílias de mafiosos.

The Shotgun Diaries - redboxeditora.com.br/shotgundiaries/

INVERTENDO OS PAPÉIS



Eu devo admitir que nunca fui uma pessoa muito visual, nem nunca me aventurei pelo mundo das artes plásticas. Sempre achei bonito e sempre quis saber desenhar, mas apenas isso, apenas uma vontade adolescente que vira e mexe volta a me assolar em dias de garoa e poucas palavras. Algumas  imagens, principalmente fotografias, me chamavam a atenção, mas sempre por causa de alguma coisa que eu nunca consegui entender, algum tipo de curiosidade difícil de controlar sobre aquele momento eternizado pelo pintor ou pelo fotógrafo.

Quando descobri minha paixão pela escrita e comecei a me jogar cada vez mais dentro de livros, blogs, textos e filmes eu percebi, meio que de maneira inocente que a escrita é visual e que o leitor deve conseguir imaginar a partir de suas referências pessoais o mundo que o escritor criou. Comecei a encarar as narrativas como quadros, um sequência de imagens como em um filme, construídas apenas com palavras, significantes e significados montando um universo de engenharia completa. Essa minha visão surgiu bem antes do storytelling entrar na minha vida, mas quando conheci a escrita de narrativas para a publicidade acrescentei técnica aos meus "quadros mentais" construídos a partir das imagens escritas por Carrol, Douglas Adams e muitos outros. Foi após conhecer o storytelling que entendi o importante papel das perguntas durante a criação de uma narrativa, por exemplo.

O vídeo abaixo me chamou a atenção e me convenceu a virar post por dois motivos, sendo que o primeiro é a simples inversão de papéis, ao invés de criar a imagem mental para a narrativa, criar a narrativa para a imagem mental. Segundo que o processo criativo apresentado, algo meio que "perguntas e respostas" é uma técnica útil e bastante usada para escritores em momentos difíceis de suas obras. Vale a pena ver o vídeo e terminar o feriado pensando em belas imagens e palavras.


ERA UMA VEZ UM PUBLICITÁRIO QUE CONTAVA HISTÓRIAS



A mesma história pode ser contada de várias formas e uma das mais frequentes companheiras do storytelling é a transmídia, então, eu preparei um "conto publicitário" em várias mídias e vou postar os pdfs aqui. A ideia é que cada mídia faça sentido individualmente porém que a união de todas as mídias forme uma narrativa ainda maior. Nesse caso comecei com um conto literário: 

"Ela entrou na sala, doce como sempre, meio como doce de limão, eu imagino. Afinal, nunca comi doce de limão, nem sei se existe para ser sincero, mas sei que se existe deve doer na boca, bem fundo no maxilar, você sabe como é, já deve ter comido abacaxi. A moça, apesar de doce, estava dura, dura como alegria que dura pouco. O copo do rapaz do outro lado do salão caiu e quebrou de espanto, ela andava até ele, em silêncio, como se até as suas palavras estivessem economizando energia. Pedro, um pobre-quase-coitado nem sabia o que estava por vir. Sua vida agora seria uma miséria, eram palavras tristes, copiosas lágrimas, gritos, todo o show normal de qualquer mulher traída. O que o homem antes usava para causar inveja nos amigos: suas duas mulheres. Agora era o motivo de todo o o sofrimento do seu coração miserável. Meus olhos a seguiam por cima de seu ombro, vendo Pedro, assustado, sentado ao lado da outra, sem nem a mais absurda das ideias para salvá-lo.

Pedro corre na direção de Mariana, mas não consegue alcança-la antes de ouvir o barulho alto e ameaçador do disparo. O rapaz acorda em seu quarto, assustado, olha no relógio e vê que ainda é madrugada, respira fundo e deita novamente no travesseiro. Olha para o lado, vê a pequena embalagem colorida onde lê: "Deixe o drama para os escritores. Durma em paz com sleepingpills". 
Depois do conto literário a história continua em forma de roteiro de vídeo.



Por fim escrevi uma parte do conto em forma de roteiro de revista em quadrinhos, adoraria ter a habilidade artística de realmente produzir os quadrinhos, mas infelizmente não tenho e prefiro ater-me ao uso de palavras. 





TRANSMIDIA STORYTELLING: COMO OS PUBLICITÁRIOS CONTAM HISTÓRIAS





Alguns amigos andam me perguntando sobre o que é o "transmídia", então, resolvi escrever um pouco sobre o assunto. Pouco mesmo, só pra tentar esclarecer algumas coisas. 

Storytelling, em uma definição bastante básica, é a tecnologia ou processo publicitário em que contamos uma história através de uma narrativa para criar laços emocionais entre uma marca e seus consumidores. Transmídia é a maneira como contamos essa história, ou seja, a união de mídias para contar separadamente uma parte da narrativa, fazendo com que o consumidor tenha a possibilidade de ter contato com a história e com a marca por mais de um ponto de entrada. 

Livros são escritos para os rituais, momentos de entrega total do leitor a narrativa, pensados cuidadosamente para que o leitor queira conquistar com o protagonista as novas páginas. Gibis, filmes, toda narrativa, cada uma em sua parte do mundo, aproveitando o melhor que pode de suas mídias. Coisa de artista, emoção em sua forma mais representativa. Já os publicitários ao contar suas histórias perceberam a necessidade de algo que agrade não apenas a leitores fanáticos, cinéfilos ou colecionadores de revistas. 

Uma ação de Storytelling Transmidia além das vantagens, já faladas aqui no blog, como emocionar o seu consumidor, melhorar a sua comunicação e trabalhar uma estratégia de branding mais eficaz e com uma melhor fixação de marca, oferece uma grande diversidade de estratégias de marketing já que a partir da transmidia a sua história poderá atingir mais pessoas e, talvez, proporcionar uma experiência mais completa e dinâmica aos consumidores que forem atingidos pelas diversas mídias. 

Se você quer saber mais sobre Transmídia ou Storytelling, entre no grupo do Facebook e não perca o curso Inovação em Storytelling - do Branded Content à Transmídia

ERRAR É HUMANO



Era uma vez um jovem que tinha medo. Um tipo de medo diferente que não era do escuro, nem de nenhum inseto. O jovem tinha medo de errar. Pois é meus amigos, vejam vocês, com tantas coisas no mundo para se ter medo, entre os desconhecidos segredos do escuro, animais famintos de presas enormes e seres humanos que mais parecem ter saído de histórias de terror, aquele jovem e inocente rapaz escolheu o erro como seu maior fantasma.

"Errar é humano" - dizia sua avó para acalmar o coração aflito do jovem - "Todos erramos e devemos aprender com os nossos erros" - continuava a senhora com um sorriso calmo no rosto tentando amenizar os efeitos do pânico que se estampavam na face do pobre neto. E assim o tempo passou, entre muitas crises de pânico e discursos tranquilizantes. 

O fato é que o mundo é um amontoado de erros, uma sucessão de desentendimentos e, hora ou outra, um pequeno acerto, aqui ou ali e por causa de tudo isso não demorou para que o mundo se tornasse por inteiro um lugar apavorante para o pequeno Luis. Com o risco de um erro a cada palavra, decisão e pensamento o jovem vivia assustado, com medo de que um daqueles pequenos erros do dia a dia fosse o definitivo, o erro que acabaria com a sua vida, com a sua carreira. Mas, em uma noite qualquer de janeiro o garoto conheceu o storytelling, uma maluquice bem do tipo que ele gostava e no meio de seus estudos e aprendizados ele percebeu que uma narrativa só faz sentido quando o personagem é imperfeito. 

Olha o que a vida faz, deixou como se fosse de propósito um recado para o garoto nas entrelinhas de sua própria função profissional, ensinou-lhe com a sua história que errar não só é humano como dizia a sua avó, mas que é o de erro que nascem as melhores e mais interessantes mudanças, lições, aprendizados e história. O erro definitivo do jovem Luis  era, na verdade, ter errado pouco por ter tanto medo de errar. 

DE PUBLICITÁRIO E ESCRITOR, TODO STORYTELLER TEM UM POUCO




Há pouco tempo um amigo enviou um e-mail para mim e para mais algumas pessoas, pedindo ajuda na divulgação de uma vaga para redator publicitário em sua agência. Na descrição da vaga lia-se: "Precisamos de alguém que não se atenha a títulos e chamadas, alguém que goste mesmo de escrever". Dentre tantas outras coisas foi essa frase que me chamou mais a atenção por um motivo simples.

Quando uma agência começa a salientar a importância do desenvolvimento de textos e não apenas de títulos e chamadas para uma vaga de redator, podemos ver, a partir desse pedido um sintoma de algo que está acontecendo na publicidade. Não cabe a mim, com a minha pouca experiência avaliar os motivos pelos quais isso ocorre, mas o fato é que, os redatores, ao que me parece, sofrem de um vício, ou mania, de contenção de palavras. Vários foram os livros que eu li sobre o assunto em que o autor enfatiza a importância do talento de dizer muito com poucas palavras no mundo publicitário. Acho até que é ai que entra o talento do redator, o poder de economizar o tempo do consumidor sem deixar de dizer o que deve ser dito.

Já o escritor literário, aquele que investe seu tempo e trabalho sob o olhar e os cuidado da imaginação, sofre da síndrome oposta. A arte é difícil de ser controlada e muitas vezes a economia de texto não é o forte de um romancista. Apesar de ser uma habilidade bastante salientada pelos maiores mestres da literatura. Como já devo ter mencionado nesse mesmo blog em algum outro post, Hemingway dizia que o bom escritor publica apenas 10% daquilo que escreveu sem deixar nada importante de fora, é claro.

Quando falamos do storyteller, tratamos de uma criatura curiosa, que vive entre os desafios mercadológicos enfrentados pelo redator publicitário e as nuances imprevisíveis da imaginação. Um romancista, acostumado a liberdade da arte teria dificuldades em se manter dentro das linhas bem definidas de um briefing, assim como, um desses publicitários de títulos apenas, talvez se demorasse para encontrar seu caminho por entre tantos parágrafos e capítulos que se fazem necessários para um conto ou romance.

Devo dizer, que é corajoso esse tal storyteller que escolhe se aventurar em uma jornada em um lugar de riscos mil, divididos entre a imaginação do romancista e a criatividade econômica do redator. O escritor que se aventura a dar vida aos cinquenta anos de uma empresa, sem perder de vista a complexidade de um herói romântico capaz de tirar das pessoas, ao unir ambas as habilidades, não apenas suas emoções mais profundas como também o desejo ao consumo. 

O SEGREDO DA GUERRA DOS TRONOS




Tyrion Lennister é um anão que só teve sua vida poupada por pertencer à família mais rica de todos os reinos. Por causa de sua situação física Tyrion voltou todos os seus esforços para desenvolver habilidades intelectuais, se tornando um mestre em estratégias de governo. Tyrion é a “mão do rei”, ou seja, o segundo em comando no reinado de seu sobrinho Joffrey, um jovem despreparado para o trono. Tyrion tem como único objetivo proteger a integridade de sua família e defender o trono de seu sobrinho.
   
Para Robb Stark o trono da capital é apenas um trono e não possui muita importância. Ele luta para defender o povo do norte, assim como seu pai lutou antes de ser assassinado. O reinado de Jofrey representa, para a família Stark, o reinado da corrupção e da injustiça. Além de vingança, Robb marcha em busca de suas irmãs, Aryia e Sansa, que supostamente permaneceram como prisioneiras do rei e sua família. A luta de Robb Stark é pessoal e não carrega tanta carga política.

No último post falamos um pouco sobre a importância de um bom personagem em uma narrativa e como toda história precisa de um ponto de vista. Mas será que precisamos mesmo, de apenas um ponto de vista?
George R. R. Martin, o autor de “A Guerra dos Tronos” parece discordar que um ponto de vista seja o suficiente para sua história e nos apresenta a narrativa em uma espécie de “carrossel” de pontos de vista, sendo cada capítulo apresentado por um personagem e seu ponto de vista único da situação.

Quando pensamos em criar uma narrativa, pensamos automaticamente em um protagonista, ou seja, o personagem responsável pelo ponto de vista que irá apresentar a história. E em um antagonista, aquele que irá nos apresentar um contra ponto ao protagonista. O antagonista não é necessariamente um vilão típico, que quer dominar o mundo ou destruir o mocinho e isso fica claro na saga de “A Guerra dos Tronos”.  

 Ao assistir a série, ou ler o livro, o atento é levado a participar de uma experiência nova e curiosa. A sensação de não saber para quem estamos torcendo é algo com o qual não estamos acostumados. Ainda mais quando queremos torcer por todos, ou quando o personagem para quem torcemos se demonstram inimigos de outro personagem com motivos e objetivos justos, tornando-se de certa maneira um vilão.
 Mas para que isso seja possível não adianta apenas apresentar a história por vários pontos de vista. É preciso que o autor tenha, assim como George R. R. Martin, a maravilhosa habilidade de criar bons personagens. Fazendo com que cada personagem seja o “herói” de sua própria história e dando para cada um deles uma verdade humana forte o bastante para que nós, os atentos, possamos nos relacionar com seus motivos e entender seus objetivos.

Quando todos os objetivos, independente de quem é o protagonista ou antagonista, são verdadeiros, a história fica autêntica e crível. Somos naturalmente atraídos por bons objetivos e boas histórias, e para que as histórias sejam boas, os pontos de vista devem ser honestos e claros. É a honestidade do personagem que nos faz acreditar em todo o universo da narrativa e prende a nossa a atenção, cria expectativa e nos transforma em atentos, além de espectadores ou curiosos.