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A narrativa transmídia do jogo Lord of The Rings Online


Há um tempo estou para escrever sobre este MMORPG, também conhecido como LoTRO o jogo transmídia do universo do Senhor dos Anéis leva os players de volta a Terra Média para aventuras fantásticas e a gente do blog a discussões intermináveis - perdi a contagem de quantas vezes discuti com o Fernando Palácios os aspectos desse game realmente intrigante.  Se quiser desbravar como os mistérios da narrativa do game acompanhe agora o post!
Lord of The Rings online é um jogo no estilo MMORPG, desenvolvido pela Turbine, e lançado em 24 de Abril de 2007 (na época chamado de Térra Média Online). O jogo narra acontecimentos que acontecem durante os acontecimentos de "O Senhor dos Anéis".  Isso significa exatamente que ele não é uma adaptação, você não vai acompanhar a exata história de Frodo e da Sociedade do Anel. Na verdade aí entra uma ótima estratégia de transmídia: a produtora contratou escritores especialistas na obra de Tolkien para costurar a trama entre a história principal. 
Algumas das várias perguntas que pensamos quando assistimos os filmes ou lemos os livros podem ser entendidas durante o game. O que Radagast o castanho realmente estava fazendo que não pode se juntar a Gandalf na batalha direta contra Sauron? Pois é, no game você descobre isso e passa um bom tempo ajudando ele em suas quests.

O player se torna um tipo de suporte para a saga da Sociedade do Anel, resolvendo problemas para abrir caminhos e aliviar a barra dos bravos heróis e pra que tudo isso funcione de maneira progressiva, as missões foram dispostas nas Quests Épicas divididas em 15 livros.  Realmente a falta de Tolkien escrevendo esse caminho entre sua história original faz uma grande diferença, mas dá pra aproveitar muita coisa e se divertir bastante.


Já no primeiro livro "Shadows of Angmar" você começa a encontrar humanos leais ao inimigo e ajudar Aragorn a impedir que suas forças aumentem. Essas missões somada ao todo da obra de Tolkien torna seu conhecimento sobre a Terra Média uma experiência sem igual.  Toda sua visão é enriquecida com os fatores sociais do tipo conflitos dos povos da Terra Média e quem está por trás da corrupção de cada lugar e cada personagem.

A noção geográfica do mundo também vem a tona, mas isso é uma característica natural de jogos como este. Após um tempo desbravando o mapa é provável que você desenvolva um senso de localização, mas nessa hora a transmídia volta a fazer toda a diferença. Um simples rio que você estaria atravessando a cavalo se torna aquele rio em que Arwen invocou a correnteza em forma de cavalos para levar os cavaleiros Nazgûl para longe e então você percebe que está andando perto das terras antigas dos Elfos. Tudo o que você conheceu antes passa a fazer sentido e a tornar sua experiência com o game melhor.
Ou quando você está em uma instância fora da Quest Épica defendendo uma Torre de vigília contra um Nazgûl e vem a memória que é exatamente a mesma torre aonde Frodo foi ferido pela espada de um dos cavaleiros negros no primeiro filme. 
Só que não adianta ter uma bela história dando suporte para tudo se você não consegue conta-la e criar a emoção e nesse ponto também gosto da Narrativa incorporada de Lotro. (já falamos desse tipo de narrativa por aqui). A remediação da cenas, ambientes e personagens dentro deste game é um caso a parte. Ela intensifica realmente nossas memórias a cerca da obra de Tolkien e agrega esse sentido a experiência do game.  Quando lemos ou assistimos o caminho que Aragorn faz até Rivendel podemos perceber suas dificuldades, não é uma subida fácil é bastante hostil e em certo trecho da conversa com Sam podemos perceber que era um lugar tomado por Ogros e eu convido vocês a experimentarem este mesmo caminho no LoTRO para perceberem que a sensação deve ser a mesma que Aragorn tem viajando a cavalo - aliás se gosta de desbravar o mapa em games de RPG se prepare, pois as viagens em LoTRO podem ser bastantes longas.


Mas não há nada mais dramático neste game do estar sozinho entrando em uma instância cheia de Uruk Hai, marcados de mão branca conversando com algum Nazgûl e quando você se aproxima as bordas da tela ficam claras como se estivessem queimando, mas no fundo você sabe que é porque está sendo observado pelo senhor das trevas Sauron.  Acredito mesmo que a sensação que alguns dos heróis na história original sentia era essa mesma que podemos sentir quando isso ocorre no game.

Existe um problema com a ordem cronológica dos acontecimentos, entre a morte dos anões em Moria (por exemplo) e a chegada da Sociedade do Anel nessas minas. Mas particularmente eu acredito que a não existência de um ritmo progressivo e controlado dentro de jogos de MMORPG ajudam a compensar (um pouco) esse conflito. Afinal você pode passar horas em uma cidade e sentir que isso é alguns meses antes de voltar para a Quest Épica.  Mas LoTRO ainda está longe de ter a narrativa perfeita para os jogos, porém ainda consegue conquistar bastante gente. Esse gênero de jogos no geral está passando por uma certa crise de narrativa e estão tentando se adaptar ou mudar sua forma de contar histórias... e nós acompanhando por aqui.

Quem curtiu e quiser jogar basta acessar http://www.lotro.com/en

Economia divertida ou porque as pessoas se divertem nos jogos online


Jogos online carregam uma gama de assuntos profundos e aplicáveis no mundo real, eles são recheados de construções e relações sociais, guerras, gerenciamento de recursos em crises, ambições e tudo o que podemos perceber em uma economia normal.  Aliás existem estudos bem sérios com esses assuntos, como o famoso caso de uma epidemia no World of Warcraft que ajudou pesquisadores a identificar padrões de comportamento.

Mas quando falamos de jogos, não estamos apenas falando de recursos, itens, tesouros e coisas do tipo. Estamos também falando de "diversão", claro! O objetivo principal é a diversão, pois quanto mais divertido for o jogo, mais pessoas o jogarão e mais dinheiro a produtora conseguirá com isso.  Foi aí que o economista e pesquisador de jogos Edward Castronova (conhecido por prever a migração em massa de pessoas para o mundo virtual) percebeu que existia uma outra economia presente nesses mundos de história, a economia divertida. Ela diz respeito a como os recursos e materiais presentes no universo de jogo podem aumentar os níveis de diversão que os jogadores experimentam naquele mundo sintético. E enumerou algumas que vamos discutir aqui:

Consumo e aquisição
Porque não tem nada mais divertido do que comprar, consumir e conquistar coisas. Isso é simples e de uma ordem extremamente natural.  O mais interessante é que os players realmente se dedicam a conhecer cada item, estudar suas vantagens e desvantagens e seus preços e construir um quebra cabeças que é um jogo em si, de como conquistar mais dinheiro com o que você tem - aliás, Fernando Palácios é um mago na arte de fazer gold nos leilões virtuais, preciso aprender essa skill.  


Recompensas justas pelos seus esforços e habilidades
Nos primeiros níveis de jogo algumas tarefas podem ser extremamente massantes, as Kill quests de matar monstros por horas e horas seriam intermináveis se elas tivesse recompensas injustas.  Castronova diz:  As pessoas parecem desfrutar de gastar seu tempo e esforço, mesmo em tarefas muito chatas, mas obtendo algo de bom como resultado disso. Como jogador de MMORPG eu posso dizer que você realmente sente que está conquistando algo diferente ou maior que outros jogadores por se esforçar de uma maneira intensa pra aquilo. Se vale a pena, a gente faz.



Criando coisas a partir de outras 
Basicamente isso diz respeito de criar itens mais complexos a partir de itens básicos.  Você conquista uma espada (por exemplo) com certe efeito e gostaria de anexar nela o efeito especial de uma gema mágica, criando algo único e com muito mais valor - no sentido de mercado e também pra poder ostentar suas habilidades e poder no jogo.  É um outro quebra cabeça como no caso das aquisições e vendas, aliás em alguns jogos isso é considerado uma arte, literalmente.

Missões e propósito
Boas missões te colocam no centro do jogo e fazem sentir o verdadeiro propósito de estar lá. Elas devem ser progressivas e um bom enredo, com a narrativa certa fará delas memoráveis.

Concorrência forte em igualdade de oportunidades 
Este tópico é um assunto bem político do jogo, tem relação com as regras do game e das possibilidades de todos conquistarem seu espaço em condições iguais. Se um player está no nível 85 e demorou meses para isso e outro consegue chegar em dias, a diversão para um deles será quebrada e com certeza o que demorou mais irá se frustrar amargamente.

Riscos e barganhas 
Catsronova tem uma frase que define perfeitamente isso: "Um mundo sem riscos não é apenas chato, é um mundo sem algo para proteger".  Isso significa que por mais que jogadores conquistem itens excelentes por quest ou criando a partir de outros, eles tem que correr o risco de perde-los. Pode ser quebrado ou mesmo porque se tornaram obsoletos quando sobem de níveis. Isso também estimula a barganha, talvez o que é obsoleto para você não seja para o outro... mais um fator de socialização nos jogos.

Crimes
Muitos jogos tem espaços para cometer crimes, que podem ser relacionados a roubar ou conseguir propriedades alheias. Assim como algumas pessoas se divertem com isso outras se divertem caçando-as e levando-as a justiça.



Caos e história
Sem dúvida os momentos em que a sociedade se sentiu mais unida e mobilizada foram os momentos difíceis como a Segunda Guerra ou crises econômicas que puderam devastar países ou as recentes Tsunamis no oriente.  Nos mundos sintéticos de jogos isso pode gerar um senso de mobilização fantástica, talvez seu personagem possa perder tudo (casa, itens, profissão) mas a possibilidade de recomeçar naquele mundo aonde todos estão em um cenário novo pós crise é instigante e quando tudo for superado será um feito memorável.  Castronova fez um questionamento interessante quanto a isso:  Sim, se tudo desmorona,
os usuários vão estar com raiva, mas eles vão abandonar esse mundo para um lugar onde nada muda ou acontece?

Claro que não, se for bem feito, contado e planejado as crises provocarão e desafiarão os jogadores para algo maior que está por vir.  Um ótimo exemplo é o jogo DC Universe Online que começa colocando o player em um cenário aonde Brainiac invadiu a Terra, dominou tudo, matou muitos heróis famosos e acabou criando outros seres super poderosos que se dividiram entre novos heróis e novos vilões - aliás usei cenas deste jogo para ilustrar todo esse post. 

Pois é, muita coisa acontece no mundo dos jogos e esses aspectos acima podem nos ajudar a entender e contar melhor suas histórias.  Vamos continuar falando sobre isso em outros posts por aqui, não deixem de acompanhar o blog e assinar o feed, adicionar aos favoritos e comentar.