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O buzz da Coca-Cola na mão do vilão de Império



O mercado internacional reconhece o impacto e a efetividade dos trabalhos de product placement. Fosse diferente, a maioria das superproduções não teriam a introdução das marcas durante as cenas. Para alguns especialistas, o Brasil parece ainda engatinhar no tema, apesar de já ter algumas iniciativas interessantes. Uma delas, criada pela J.Walter Thompson, chamou a atenção de parte do público do Twitter.

No penúltimo capítulo da novela Império, exibida pela Rede Globo, o vilão José Pedro (Caio Blat) bebeu uma Coca-Cola momentos antes de sequestrar a própria irmã (Leandra Leal). "Estou ansioso. Fiquei até com a boca seca. Adeus, bastarda", disse o personagem, ao lado de Maurílio (Carmo Dalla Vechia). Na sequência, durante o sequestro, Maurílio segura a lata vazia na mão e questiona o que fazer com o objeto, que agora tem impressões digitais.

Ao tentar jogar a embalagem no lixo, entretanto, o personagem erra o alvo, e o item cai na rua. A última cena parece deixar evidente a importância que a lata da Coca deve ganhar no desfecho do último capítulo da trama. Entretanto, parte do público do Twitter não entendeu a ação como um encaixe bem contextualizado. Uma enxurrada de críticas sobre a introdução do produto nas cenas ganhou a rede social. A maior delas: a associação do vilão com o produto.

Para Fernando Palacios e Fundador da Storytellers Brand´n´Fiction, a questão é também a própria cultura do brasileiro com relação à polarização entre mocinhos e vilões. "A estratégia foi ousada. Enquanto os Estados Unidos investem cada vez mais em seus vilões, o Brasil ainda tem esse apego dicotômico ao herói bonzinho e ao vilão malvado", acredita.
Para Palacios, talvez o fator mais grave esteja em outro ponto. "Colocar uma Coca-Cola na mão do vilão no penúltimo episódio certamente daria o que falar. Talvez o escorregão esteja no fato de que a Coca-Cola se posicione como a marca ‘Embaixadora da Alegria’ e essa associação com a vilania acaba ficando estranha", explica.

Ainda assim, Palacios lembrou que a mesma Coca-Cola já se arriscou em cenas de placement com o contexto parecido. "No seriado Breaking Bad, a Coca-Cola também apareceu em contextos de vilania, tanto quando o protagonista Walter White compra o lava-rápido para lavar seu dinheiro, como na cena icônica do episódio ‘Say my name’ em que ele diz que sua droga é a melhor e que se ele morrer seria como acabar a Coca-Cola do mundo", finalizou.

Post publicado originalmente no portal Adnews



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STORYTELLING NA ADMINISTRAÇÃO




Contar histórias é uma aptidão inata do ser humano, desde que começamos a passar adiante nossas experiências em caçadas e a buscar explicações para o que nos acontecia. Seja no boca a boca ou pintando pessoas e animais em paredes de cavernas, criar narrativas faz parte de nossa natureza enquanto indivíduos. Com a evolução da comunicação e dos relacionamentos, tornou-se necessário aprimorar tal habilidade. Dentro do universo corporativo, essa prática tem o nome de storytelling. Os enredos, personagens e conflitos presentes em nossos cotidianos ganham força com uma narrativa apropriada e pensada com antecedência.

As nuances e a influência direta do ambiente corporativo sobre a vida das pessoas proporcionam conteúdo inesgotável de acontecimentos e vivências dignas de “causos”. “Dentro do público interno e através das próprias experiências na corporação, os líderes conseguem inspirar e fazer com que as pessoas não repitam erros, analisar o que deu certo ou mesmo ajudar os analistas a tornar tangíveis os projetos atuais”, afirma o professor Fernando Palacios.


Trecho da matéria publicada na Revista da Administração. 
Para ter acesso ao conteúdo completo, acesse aqui

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O QUE APRENDER COM HEMINGWAY E GAME OF THRONES




Entre inúmeras cenas polêmicas, a série de TV Game of Thrones, produzida pela HBO, tem muito para ensinar às empresas sobre estratégias de marca. Para Fernando Palacios, fundador da Storytellers Brand’n’Fiction e palestrante, fala sobre a série inspirada na saga As crônicas de gelo e fogo, de George Martin, é um exemplo de narrativa para engajar o público.

“Sua capacidade de fidelizar o público é impressionante. Isso acontece porque há uma boa história por trás. George Martin criou 13 mil anos de história e sabe exatamente o que é importante contar. Assim que tem que ser uma boa história: tem que ter uma parte escondida, que você não vê”, diz.

Para ele, outra obra que tem ensinamentos para as empresas é o romance O velho e o mar, de Ernest Hemingway. Ele conta que muitos críticos questionaram o reconhecimento do livro com o Prêmio Novel de Literatura de 1954 por ter pouco mais de 120 páginas. “Hemingway rebateu as críticas, dizendo que ganhou justamente por ser uma história curta. Ele pensou no que aconteceu com cada morador da vila, mas selecionou e publicou apenas as melhores partes da história. É um exemplo de boa narrativa para chamar atenção ao que se quer relatar”, explica.

Com uma história bem contada, qualquer empresa pode ir longe, segundo Palacios. O storytelling, estratégia de marketing que consiste em contar histórias da companhia de uma maneira mais palpável e lúdica, vem apresentando resultados positivos às empresas que a incorporam em suas ações. Além de maior engajamento do público, transformação de stakeholders em embaixadores, expansão do mercado, a estratégia contribui para a diferenciação da marca e o estabelecimento de conexão emocional com clientes.

Storytelling no setor público

O storytelling também vem sendo utilizado pelo setor público. Há um tempo a Prefeitura do Rio de Janeiro chamou a atenção de vários internautas em sua página do Facebook com um pedido de casamento para a Prefeitura de Curitiba. A brincadeira institucional nas redes sociais virou uma campanha para doação de sangue nas duas capitais.

“Esse é um bom case de storytelling no setor público. As páginas das prefeituras nas redes sociais têm uma voz própria, que não é corporativa, política nem institucional. É uma voz pessoal, que permitiu uma aproximação e interação maior com os cidadãos que queriam atingir”, conta Palacios.

Vale inventar história?

De acordo com Palacios, vale inventar uma história sim, desde que esteja claro para o público que se trata de uma ficção. “As pessoas podem gostar de uma mentira bem contada, desde que elas saibam que é uma mentira. Existe uma ética no storytelling”, afirma.

Palacios destaca o caso da marca de sorvetes Diletto, fundada por Leandro Scabin, que diz ter se inspirado em seu suposto avô, Vittorio Scabin, sorveteiro italiano da região do Vêneto, para abrir a empresa. A história real, que é contada nas embalagens e no site da companhia, foi revelada na semana passada pela revista Exame, que publicou um artigo contando que o tal Vittorio nunca existiu nem produziu sorvetes: é apenas uma estratégia de marketing.

“É um problema apresentar a ficção como verdade, sem explicar que aquela história não é real”, diz. “Mais cedo ou mais tarde, alguém vai descobrir e pode pegar mal para a marca.”

Post publicado primeiramente no portal da AmCham



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STORYTELLING NÃO EXISTE SEM AUTENTICIDADE



Adotar storytelling pode beneficiar a empresa, mas pode prejudicá-la, se toda a comunicação não estiver alinhada com o conceito da ferramenta. Quem faz o alerta é  Fernando Palacios, co-fundador do escritório Storytellers Brand ‘n’ Fiction.
Abaixo, Palacios comenta os erros de empresas que querem usar o storytelling, mas não se posicionam integralmente com uma comunicação humanizada. Ele ainda indica quais os aspectos que vão predominar essa área, no futuro.

 Storytelling virou business com a indústria do entretenimento, mas é recente no mundo corporativo. O que há de tendência nessa área?
Muita coisa, até por ser tão inicial, embrionária. Uma das primeiras coisas é entender a importância do conflito. O mundo corporativo é muito genérico, na comunicação. Muitas empresas têm a comunicação oficial muito ligado ao jurídico, é fria, impessoal, distante. Só que cada vez mais isso vai dificultá-las a falar com os públicos, porque a distância entre as pessoas e as empresas está diminuindo, principalmente com as redes sociais e toda a informação disponível.

Então o posicionamento da comunicação da empresa interfere no storytelling.
Não só. Às vezes tem marca que fala super bem com o público, é descolada, mas no momento de crise, joga para o público um comunicado frio e distante. Cadê aquele cara que falava comigo, descolado? Tem de entender que a marca é vista pelas pessoas como uma entidade.

Essa dificuldade que empresas têm com storytelling é, na verdade, de comunicação e posicionamento?
Sim. Quando fala-se de storytelling, a grande tendência é entender os arquétipos. Carl Jung, cem anos atrás, estudou tipos de pessoas e personalidades, definiu alguns arquétipos, mas os arquétipos são muito anteriores. Há pelo menos 12 arquétipos padrões desde o “início” da humanidade. Na primeira história que a gente tem registro, a Epopéia de Gilgamesh, já tem 12 arquétipos diferentes. Quando se olha para o mundo corporativo, a tendência é de cada empresa se posicionar de acordo com um arquétipo diferente. Até porque, se todo mundo for igual e falar com a mesma voz, o próprio conceito de marca perde muita força. O princípio de marca é marcar, diferenciar. Se todo mundo for verdinho, correto, isso deixa de ser diferencial e vira pré-requisito, pedágio.

Então, quando a empresa se interessar pelo storytelling, deverá entender que vai ser mais humanizada e prioritariamente vai ter de passar por questões como conflitos e emoções?
A empresa tem de ter opinião, personalidade. Quanto mais se aproximar de um ser humano de verdade, que tem defeitos, falhas e não acerta sempre. Na hora em que a empresa tiver um erro, todo mundo já vai vê-la como humano, que pode errar, e não como uma entidade, um ser superior.

Você vê essas dificuldades nas empresas, quando elas vão atrás de um storyteller (especialista em storytelling)?
Eu vejo essa dificuldade de conseguir entender o preço da humanização. Toda marca quer ser mais humana, ter relacionamento, mas isso tem um preço. Você vai ter de se expor e o concorrente vai tentar tirar proveito disso. Mas quanto mais humano você for, mais as pessoas vão ficar do seu lado. As pessoas ficam do lado de quem está sofrendo, isso é natural, é assim que se estabelecem laços.
Quando as empresas começarem a entender isso, vão saber também que o storytelling pune e pode atrapalhar do mesmo jeito que ajuda muito. Se você tentar manipular uma historia e as pessoas descobrirem, sua descrença vai ser tão forte que será muito mais difícil reconstruir a relação. Então são muito importantes a autenticidade e a verdade de uma história. Não pode contar uma mentira, sabendo que é mentira, mas querendo postar como verdade.

As empresas precisam se posicionar para um público diferente, da era da informação.
Exatamente. A mesma informação que te atrapalha, que concorre com você. Seu anúncio, sua mensagem institucional, seu release, vão concorrer com o filme da Pixar que vai estrear. O tempo e a atenção da pessoa são mais limitados ainda. Além da concorrência, tem o fato de que a informação chega mais rápido. E se você tentar ser não autêntico e criar inverdade, as pessoas vão saber mais rápido e fazer contenção disso ficará mais difícil.

Além dessa questão, que outra tendência você vê?
Além de autenticidade e posicionamento, outra tendência muito forte é entender a qualidade de conteúdo. Cada vez mais vai ficar difícil concorrer com Disney, Hollywood, Pixar, Marvel e Globo. Aí podem falar, “então vou colocar meu anúncio dentro da Globo.” Hoje em dia dá muito resultado, mas no futuro vai ficar muito mais difícil, o ser humano vai arrumar cada vez mais formas de burlar isso (o anúncio). Hoje tem o Netflix, que não tem anúncio. O tempo em que vou assistir, vou deixar de ver comunicação de marca. Mas se você vai colocar como merchand, não pode ser algo horrível, que pára tudo e “vamos falar da água tal”. Tem formas de fazer isso.
Você não vai colocar duas pessoas bebendo água num bar porque é horrível, nem numa cena de palestra porque não faz diferença. Mas num deserto, em que o cara caiu do avião e sobreviveu e há cinco dias não bebe água, encontrar a garrafa vai ser mágico. Então tem de haver um contexto, saber colocar na forma certa, mesmo que tenha de criar uma história dentro de uma história.
Mas essa coisa de empurrar a informação, a marca, vai fazer cada vez menos sentido. O storytelling não vai funcionar como pizza. Ela é uma lasanha, tem várias camadas. Está tudo interligado: marketing, jurídico, branding, entretenimento, tudo. Você tem várias histórias: as dos usuários em relação à marca, colaboradores que constroem a marca, as histórias que a empresa cria. Tem uma série de coisas que é preciso filtrar. Não tem nada pior do que “vamos fazer um projeto de storytelling e contar cada um dos 100 anos da história da empresa”. Vão deixar de ver no ano três. Tem de entender que as histórias têm organicidade, dinâmica, que elas funcionam. Tem de entender a técnica, não é intuitivo. Tem gente que conta história sempre, mas não conta bem. Storytelling demora para ser feito, tudo isso são tendências pro futuro.
Outra vantagem é: a partir do momento que fizerem bem feito, outras empresas vão fazer também. Vão perceber que uma boa história dura muito tempo. É difícil, cara, trabalhosa de fazer, mas pode criar uma plataforma que vai durar cinco anos, com que todo mundo vai conversar e vai ser muito mais harmonioso do que cada vez fazer uma campanha diferente, trazer um assunto diferente. Você pode ir colocando tudo isso dentro de uma historia maior. Isso é a grande tendência de futuro, as empresas entenderem que vão ter de criar sua própria mitologia interna.

Trabalhar storytelling como um plano.
Isso. No mundo do storytelling e do entretenimento, a gente fala do universo ficcional. As empresas vão ter de criar seu próprio universo corporativo, assim como Star Wars tem Luky Skywalker, seus ambientes e personagens. A Lego é um exemplo disso, que pagava para usar universo dos outros, comprando histórias dos outros para seus brinquedos. Finalmente a Lego resolveu criar seu próprio universo e agora tem personagens que vai licenciar para outros produtos. Na hora em que os mascotes passarem a ser personagens verdadeiros, vão ter muito valor e a empresa vai poder vender a comunicação que era custo. E cada nova ação ajuda a construir mais a marca. Como os novos filmes da Marvel. Cada novo filme cria mais substância para empresa, aumenta o patrimônio dela, em vez de ser custo maior. Essa é mais uma tendência.

Esse post foi originalmente publicado pelo site da Câmara Americana de Comércio. 

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A OVELHA NEGRA DAS LOJAS



Algumas pessoas precisam se expressar de forma diferente, ao seu modo, e assim acabam se destacando da multidão. São pessoas de gênio difícil e para conseguir conquistá-las, sua marca deve fornecer uma sensação de inconformismo com as normas. O arquétipo do rebelde, muitas vezes chamado de fora-da-lei ou até mesmo de destruidor, é aquele que proíbe proibir.

Nada melhor para despertar o espírito do rebelde do que uma boa regra. O espírito jovem vai se opor com total intensidade. Talvez a rebeldia se manifeste nas ruas, com faixas e cartazes, soltando o verbo nos muros da cidade. Mas talvez a rebeldia seja mais indireta, como foram os artistas durante a ditadura. Muitas marcas da moda jovem possuem essa vocação.

Design clean é uma coisa que você jamais verá de uma loja rebelde.
Nada de linhas simples ou muito espaço em branco. Quem procura quebrar regras, quer achar um jeito de deixar sua mensagem em destaque, da forma que for mais chamativa possível. Vale rabisco, vale grafitagem, vale até mesmo usar palavrão. Só não vale ficar em cima do muro.

Empresas que trabalham o arquétipo do rebelde sempre terão uma mensagem em primeiro plano, seja em seus produtos ou mesmo nas paredes das lojas. É como se estas marcas não vendessem produtos que estão nas prateleiras. Ao invés disso, as marcas dão voz a uma geração que não encontra as palavras certas. Elas promovem esse grito através de seus produtos.

O que esperar de uma loja assim? Tintas e muito grafite. 
Imagens chocantes e frases de revolta social costumam estar presentes também. A iluminação é deficitária, dando a impressão para o consumidor de que ele está vagando por um beco escuro.

A loja rebelde desperta o senso de inconformismo que a nossa sociedade tenta calar. Se essa for a sua bandeira, instigue o desejo de liberdade de expressão dos clientes para que fiquem com vontade de ao sair para as ruas, se reunirem aos montes e tomar dos carros a avenida.

Estas lojas provocam o instinto rebelde e abusam de símbolos como a anarquia e as caveiras. A trilha sonora não é apenas de background. As músicas fazem parte da rebelião, variando entre rap e punk, tocadas em alto e bom som. Se as lojas fossem uma extensão da casa, a rebelde seria o muro grafitado.

Entrar numa loja rebelde é como ser sugado para dentro de uma passeata num país estrangeiro. Por mais que você não faça ideia do que está sendo reivindicado, ainda assim você sente o desejo de fazer parte daquilo, de estar com aquela gente, de atuar naquela causa, de lutar junto com aquela tribo contra algum repressor universal.

Mesmo que a loja esteja comercializando produtos socialistas, o modo não deixa de ser capitalista. Toda revolta tem um preço. Mas consumidores rebeldes estão dispostos a pagar o que for para serem ouvidos e fazer uma diferença no mundo.

Marcas rebeldes cobram mais para não correrem o risco de enfraquecer sua causa. Afinal, quem vai mudar o mundo não pode perder para a matemática. Por isso, os vendedores são energéticos e autênticos. Eles não usam uniforme, cada um segue seu próprio estilo. O vendedor rebelde toma a iniciativa e parte logo para a ação, liderando a experiência de compra. Mas ele deve estar preparado, já que o cliente pode se rebelar a esta imposição. Afinal, uma vez rebelde, nenhuma forma serve.

Lojas assim estão focadas em promover grandes revoluções! O cliente pode não ter certeza de como fazer para formar um mundo melhor, mas ele já sabe que este aqui já não basta. As mudanças são necessárias, nem que seja de forma bruta. Atraídos pela ideologia de um outro mundo, clientes vão se reunir e nenhum QG (Quartel General), será melhor do que a sua loja.




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MAIS DE 10 ANOS DEPOIS DE TITANIUM, APRENDEMOS CONTAR HISTÓRIAS?



Mais de 10 anos depois da "Titanium", aprendemos a contar histórias?

A publicidade possui alguns divisores de água em sua história. É o caso do "Just do It", da Nike, do "Think Small", da Volkswagen, por exemplo. Mas há um case que ainda precisa servir de inspiração para as marcas: “The Hire”, da BMW. O Adnews aproveitou os dez anos da categoria Titanium do Festival de Cannes – criada para premiar a série de filmes da montadora – para relembrar esta campanha histórica e qual sua importância no mundo criativo.

Lançada em 2001 e produzida até 2002, a série tinha como objetivo rejuvenescer a marca. "Eles pensaram: 'vamos fazer uma coisa completamente diferente'. Geralmente, há 10% da verba para a criação e 90% para a divulgação. Eles inverteram", explica Fernando Palacios, fundador da Storytellers Brand´n´Fiction.

Exatamente, 90% da verba para a produção. O resultado? Nada de videozinhos feitos para a web. Eram superproduções dirigidas por nomes como John Woo (Missão Impossível 2, A Outra Face), Tony Scott (Top Gun, Chamas da Vingança), Ang Lee (Brokeback Mountain, As Aventuras de Pi), Guy Ritchie (Jogos, Trapaças e Dois Canos Fumegantes), entre outros.

Então a BMW contratou grandes nomes para dirigir seus filmes publicitários e pronto? Não. A marca e a agência "brifaram" os diretores cuidadosamente, pois quando se trata de storytelling e branded & content, é preciso equilibrar. " O ideal é 50% de pensamento de marca e 50% de storytelling no sentido da qualidade da narrativa", explica Palacios.

No case da BMW, as histórias giravam em torno de um veículo da montadora, é claro, e toda a grandiosidade e espírito dos automóveis da marca. Tudo isso com astros de peso no elenco, como Madonna, Clive Owen (o motorista dos filmes), James Brown, Gary Oldman, etc.

A campanha faturou o GP de Cyber em Cannes 2002, bem como outros prêmios como o Clio e o Black Pencil. Além disso, como já foi dito, a série de oito curtas inspirou a criação do prêmio Titanium no Festival de Cannes.


Para ler a matéria original, visite o site: 
http://exame.abril.com.br/marketing/noticias/10-anos-depois-da-titanium-aprendemos-a-contar-historias
Inicialmente publicada na Revista Exame, por Leonardo Araújo.



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TEORIA DOS ATENTOS



Um dos assuntos do momento na comunicação é a questão das multi-telas. Algumas pessoas chegam a advogar que a segunda tela, na verdade, é a televisão. Afinal, smartphones e tablets sempre à mão enquanto boa parte dos anúncios na telona falham em prender a atenção. Ainda que sejam apenas 30 segundos, não aguentamos essa espécie de “pedágio”.

Uma pergunta importante: por que não aguentamos assistir a um comercial de apenas 30 segundos, se mal conseguimos piscar durante mais de 90 minutos de uma película cinematográfica? Dica, a resposta não tem a ver com valores. Tecnicamente falando, 30 segundos de produção e veiculação de um anúncio no horário nobre chega a custar mais do que a produção dos mesmos 30 segundos de um filme feito em Hollywood. A resposta é outra: tudo muda com uma boa história por trás.

Uma história bem contada é capaz de conquistar mais que apenas consumidores, ela atrai também atentos. Sim, atentos. No cinema, desligamos os aparelhos celulares. Para ler um romance, seguramos o livro (ou o e-reader) com as duas mãos. O mesmo vale para o joystick dos videogames. Quando alguém consome uma história – seja leitor, plateia, ouvinte ou audiência – esse alguém está atento. De modo que o Storytelling é hoje o último reduto da atenção exclusiva e dedicada.

As histórias são naturais aos seres humanos desde o tempo pré-histórico, literalmente falando. Não tínhamos inventado a escrita, de modo que não podíamos registrar os pensamentos e descobertas, então inventamos as histórias. Se desde os tempos das cavernas as histórias fazem parte da natureza humana, é normal que cada dia mais ela venha a se tornar natural também às marcas.

Mas cuidado! Quando falamos em histórias de marcas não estamos falando sobre pontuar cada segundo do histórico do centenária da companhia. É preciso ter emoção. Assim como também não adianta coletar um monte de depoimentos e relatos de pessoas aleatórias. Pense que Storytelling não é narrar um jogo de futebol, mas mostrar os melhores momentos da final do campeonato no intervalo entre o término da prorrogação e a cobrança das penalidades.

Contar uma história contagiante depende da capacidade de saber buscar e encontrar os momentos mais marcantes e significativos. Mesmo uma marca com cinco anos de existência é capaz disso. Existe um ótimo exemplo brasileiro, que com alguns sorvetes e uma boa história já faturou mais de R$ 25 milhões e acaba de receber investimento de ninguém menos do que o homem mais rico do Brasil na atualidade. Essa marca é a Diletto, mas também pode ser a sua.

Artigo publicado inicialmente no Adnews, por Fernando Palacios e Pedro Kastelic.


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A FÓRMULA DO STORYTELLING


Não tem mais ninguém com você no elevador social, então você aproveita o espelho para ajeitar alguns fios mais rebeldes. A velocidade diminui de modo que você faz uma última pose e logo em seguida fica de frente para a porta. A porta se abre e você quase cai para trás enquanto pisca os olhos para tentar desfazer a imagem que diante de si. Do lado de fora um zumbi aguardava por esse momento e agora ele acaba de erguer os braços e dar o primeiro passo em sua direção...

"As leis da escrita são tão imutáveis quanto às da matemática, da física e da aviação" certa vez escreveu Ernest Hemingway numa carta para o colega Maxwell Perkins. As leis da escrita às quais ele se refere, compõem metade de uma fórmula maior. A fórmula do storytelling.

O artigo começou com uma pequena situação envolvendo o mito dos mortos-vivos, um tema que está em torno da franquia 'The Walking Dead' e com o filme 'Guerra Mundial Z'. Retomando a narrativa, sim, pode ser que o mundo tenha sido atingido novamente por um apocalipse zumbi e você esteja descobrindo em primeira mão. Mas também pode não ser nada disso, pode ser apenas uma pessoa brincando com uma fantasia de carnaval. Ora, se fizer sentido, tudo é possível.

Tudo o que "pode ser que isso, ou pode ser que aquilo" está no campo daquilo que consideramos como story. Story é tudo aquilo que é imaginário. Já o telling é a busca por uma forma de expressar isso. O telling é o exercício de tirar da cabeça e transportar para o papel.

Foi então que eu defini uma regra para meus trabalhos. Para que o estiver no seu papel possa agora invadir outras cabeças e brincar com a imaginação e, quem sabe até, com o coração dos outros, existe uma máxima que pode ser inclusive apresentada numa equação matemática: Story > Telling.

A tradução dessa fórmula é simples. Ela significa que não importa se você estiver fazendo uma apresentação corporativa, um anúncio para uma multinacional ou um romance para vender nas livrarias; sua obra será ruim por definição se aquilo que estiver na sua cabeça estiver inteiramente expresso nos seus slides, nos seus 30 segundos ou na somatória das suas páginas.

Quando falamos do pensamento de storytelling, o segredo não está somente em como contar a história, mas principalmente no que deixar de contar. Afinal, como você quer que as pessoas pensem na sua história se você não deixou espaço pra que elas pudessem imaginar?

Ainda cabe um adendo para que essa fórmula funcione. Como ensinou Ernest Hemingway no livro 'Paris é uma Festa' "A história era sobre o retorno da guerra, mas em nenhum momento a guerra foi sequer mencionada (...) Esta parte foi omitida de acordo com a minha nova teoria de que você pode omitir qualquer coisa se você sobre aquilo que você está omitindo e que a parte omitida iria fortalecer a história e que faria as pessoas sentirem algo maior do que elas poderiam compreender."

Não é por acaso que o gênio da literatura afirmou que sua contagem diária de palavras girava em torno de 400 a 600, num dia inspirado. Com mais de 300 ele ainda se sentia bem.

Argumentou que alguém que critique essa quantidade não entende nada sobre escrever bem e nem sobre a felicidade que alguém tem ao despejar 422 palavras dispostas tão bem quanto você imaginava. Só mesmo o exagero no story e a diligência no telling para que seu texto ganhe vida.



A fórmula do storytelling é simples, mas não é fácil... o artigo foi escrito originalmente para o portal Nós da Comunicação.


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A Ilha dos Mortos: a transmídia da obra de Arnold Böcklin.

Arnold Böcklin, pintor simbolista influenciado pelo romantismo pré-rafaelita mesclava ambas as vertentes para pintar figuras mitológicas em ambientes reais. Embora não soubesse, estava ajudando a fundar os alicerces do Clockpunk, Jungle Fantasy, Fantasia Medieval e tantos outros gêneros que procuram blendar o real e o fictício. É que para ele, o real nada mais é do que uma projeção do imaginário. Realmente (como perdão da piada paradoxal), não há critério para medi-lo e mesmo fatos estão à mercê das interpretações. 
Böcklin chegou a pintar cinco versões diferentes da obra e diversas personalidades históricas o possuíam, sendo muito popular e era comum encontrar cópias em residências na época. Adolf Hitler adquiriu a terceira versão e o levou consigo até mesmo para o bunker onde faleceu. Lenin o pendurou na cabeceira de sua cama e Freud possuía 22 cópias do quadro. Não fosse o Arcano XXII, O Louco, no Tarô.

5ª e última versão do quadro.
Alguns rumores dizem que o quadro não possuía nome no início; outro, no entanto, relatam que o pintor queria criar uma imagem que evocasse um profundo silêncio, a ponto de um eventual observador se assustar caso batessem à sua porta, como ocorre quando assistimos a um filme de terror. Seria, pelas palavras do autor, “Um Quadro para Sonhar”, comentário que se tornaria o título, mas seu mecenas, Fritz Gurlitt, teria decidido por A Ilha dos Mortos (Die Toteninsel) porque, segundo ele, seria um título mais vendável devido ao gosto da época, o que se provou verdadeiro, dada a sua aceitação. A figura solitária que navega em direção à Ilha é considerada por muitos como Caronte, o barqueiro da mitologia grega que levava as almas dos mortos ao Mundo Inferior pelo preço de um óbulo. Outros a consideram a própria alma rumo a seu destino final. Seja como for, muitos outros autores fizeram suas próprias versões da lúgubre imagem. O próprio Salvador Dalí fez sua releitura, já que admirava muito o quadro e tivemos até o romance de ficção científica Isle of the Dead, do escritor Roger Zelazny, lançado em 1969.

Além deles, o quadro aparece em diversas cenas de obras midiáticas e quase sempre a figura do protagonista visita a ilha e retorna revigorado após um fatídico encontro consigo mesmo, tornando-se exímio, perverso, mas sempre, como se diz num bom ingês, um badass. Storytellers: bem-vindos à Ilha dos Mortos! 
H.R. Giger - 1977
Dentre os muitos autores que fizeram releituras do soturno quadro, não poderia faltar o criador da estética biomecânica, Hans Ruedi Giger. Em 1977, o suíço responsável por um dos monstros mais famosos do cinema (senão o mais) decidiu fazer suas próprias releituras do quadro de Böcklin. O branco gélido criado pelo trevoso pintor e escultor se encaixa perfeitamente com a temática da obra; haja vista que o próprio xenomorfo nada mais é do que uma representação natimorta do hospedeiro que o gerou. 

Na versão acima, o barqueiro Caronte “aparece” como parte da estrutura, bem nos moldes lovecraftianos de Giger, onde muitos seres se misturam num organismo único, tal como acontece com o garoto da família no conto The Color Out of Space (A Cor que Caiu do Céu ou do Espaço, de acordo com a tradução), de H.P. Lovecraft, com a criatura amorfa de O Enigma do Outro Mundo ou com o personagem George Prufrock, protagonista-coadjuvante do arco Lifeform , publicada no Brasil em Hulk Anual 1.
A versão acima, mais ortodoxa, se assemelha mais ao Simbolismo do que ao Surrealismo, já que as rochas não são biomecânicas e a paisagem bucólica se mescla ao inverossímil. O elemento biomecânico da cena é a ginecolock. Permitam explicar meu neologismo estrangeirista: é que as pinturas do suíço trevoso quase sempre aludem a formas fálicas ou ginecológicas, mesclando anatomia à cibernética e a fechadura no meio da Ilha remete à imagem de uma vulva. 
Tendo em vista o mito grego de Eros e Thanatos, nada mais justo do que unir a imagem da Ilha dos Mortos a uma figura sexual. Não fosse o orgasmo ser chamado em francês de la petite mort (a pequena morte).
Milo Manara - 1998
Mais tarde, foi a vez do lascivo italiano criar sua versão do quadro. Novamente, nada mais justo dada a explicação do paralelismo entre o sexo e a morte relatada no parágrafo anterior. Em julho de 1998, a história Rever as Estrelas (To See the Stars Again), publicada na Revista Heavy Metal (no Brasil, Heavy Metal Brasil, nº 22 - Ano 3) nos traz uma aventura do personagem Giuseppe Bergman, presente em diversas histórias do autor, às voltas com uma doidivana esquizofrênica perita em história da arte que revela tudo, menos o seu nome.
Ao ser confundido pela moça com Lucignolo, personagem dAs Aventuras de Pinóquio, de Carlo Collodi, Giuseppe é incumbido da missão de tomar conta dela, no bom sentido, por um aidético com o corpo coberto por manchas de sarcoma de kaposi. A história já se inicia com o mito de Eros e Thanatos e o moribundo pede que acompanhe a inocente devassa que não regula bem e ao mesmo tempo... não regula nada!
Possuindo apenas a roupa do corpo e um livro com diversas gravuras famosas de pintores expoentes, a moça se comporta como se estivesse nas pinturas, criando cenas híbridas de ficção e realidade como convém ao Simbolismo. DA Morte de Ofélia, de John Everett Millais ao Almoço sobre a Relva (Le Déjeuner sur L’herb) de Édouard Manet, a moça oscila entre sua “participação” nas obras e seu devaneio de que está nas aventuras do boneco mentiroso e acaba por “aportar” na Ilha dos Mortos, representando a figura de Caronte. Após uma aparente morte, a moça se revigora como é comum a todos os que visitam a Ilha.

Fuga de Los Angeles - 1996
John Carpenter pode ser considerado um especialista em fazer excelentes filmes B... ou ele poderia me mandar à merda por dizer isso, como fez com Rob Zombie. Lançada em 1996, a continuação de Fuga de Nova York (Escape from NY), de 1981, traz de volta nosso velho conhecido Snake Plissken, dessa vez em Los Angeles para resgatar a filha do puritano atual presidente norte-americano que se casou com Cuervo Jones, uma espécie de Che Guevara pós-moderno blendado com Bin Laden, dado seu ímpeto terrorista. Como qualquer mestre em distopia, Carpenter também é profeta!
O que ninguém percebe é que a Los Angeles distópica do filme é mais uma representação do quadro, o que fica evidente no zoom que apresenta a arena a nós espectadores no começo da trama. Plissken não tem um Caronte particular, mas é escoltado à Ilha prisioneiro num tanque, um emissário da morte. Ao fim da película, como é de praxe do arquétipo da Ilha, o personagem se torna alguém melhor; ao menos, encontra seu verdadeiro eu. Embora odeie ser chamado pelo sobrenome, preferindo sempre a alcunha que faz dele um badass (“Call me Snake!”), termina aceitando: “My name is Plissken”. 

Cavaleiros do Zodíaco - 1987

Ikki de Fênix decide ir à Ilha da Rainha da Morte, local originalmente designado a seu irmão chorão, Shun, para se tornar o Cavaleiro de Fênix. Tornando-se ainda mais revoltado do que já era (pois a prova final consistia em matar seu mestre, Guilty) Ikki não só consegue a armadura, mas forma uma milícia com os famigerados Cavaleiros Negros, aspectos obliterados dos Cavaleiros de Bronze como que suas sombras, num conceito Junguiano.

Sim, senhoras e senhores! Nem os nipônicos cavaleiros de Atena ficaram de fora dessa! Quem assistiu, leu ou teve conhecimento da saga dos cinco órfãos que se tornaram avatares de suas respectivas constelações sabe que cada um deles foi enviado a um lugar do mundo, fictício ou não, para treinar suas estapafúrdias técnicas marciais e se tornar digno de vestir a armadura que representa sua constelação. 




Segundo a história, a ilha, localizada no Pacífico Sul, abaixo da Linha do Equador, é um local inóspito e vulcânico, como convém à maioria dos locais insulares. Aqueles que vão à ilha dificilmente sobrevivem e os que o fazem retornam transmutados... pra pior!

No episódio 32 do anime, A Explosão da Ilha da Rainha da Morte (no original, Dai Bakuhatsu! Desu Kwīn , lançado em 6 de junho de 1987 no Japão e em 14 de outubro de 1994 no Brasil), o Mestre Ares faz uma mandinga para liberar todas as almas dos que morreram na ilha, que entra em erupção e vai a pique, numa cena clássica, repetida em diversas obras midiáticas desde A Queda da Casa de Usher, de Edgar Alan Poe.

Suehiro Maruo - 1993/2013
Responsável por obras como O Vampiro que Ri, Ultra Gash Inferno, publicada no Brasil como Ero-Guro, Paraíso (todas pela Conrad Livros) e New National Kid (Shin Nashonaru Kiddo), nunca publicada no Brasil, seu traço característico destoa bastante dos tradicionais mangá e gekiga, se assemelhando mais ao italiano (com sua sombra preta em vez do tradicional dégradé) enquanto flerta com o expressionismo alemão (em suas eventuais releituras de Nosferatu) e sua pornografia agressiva passa longe do hentai, sendo seu estilo, tanto quadrinhístico quanto narrativo, chamado Ero-Guro (Erótico Grotesco). 

Sua marca registrada são os olhos – realistas – bastante diferentes da conhecida estética nipônica (diametralmente oposta aos olhos orientais) que deixam um “rastro” de movimento.  Suehiro aproveita a não exposição dos órgãos genitais, comum à pornografia japonesa, e transforma isso em um recurso estilístico, contrastando luz e sombra; figura e fundo.

 
Em A Cidade que Sucumbe (Nonresistance City - 1993), o autor apresenta uma história na Tóquio pós-guerra, em 1946.  Em meio a uma epidemia de tifo devido a tantos mortos, Hirai, um anão que atua em filmes pornôs independentes “dirigidos” por um norte-americano, oferece comida, abrigo e emprego a Setsuko Wakasugi, uma mulher que desconhece o paradeiro de seu marido, soldado do exército japonês, e a seu filho. No decorrer da história a Ilha aparece, mas o desenrolar é tão macabro, como convém às histórias de Maruo, que não há nenhuma evolução para os personagens... talvez para quem lê a história. 

The Strange Tale of Panorama Island - 2013
Com a morte do Imperador Taisho em 1926, o Japão finalmente começou a ocidentalizar-se e Hitomi, um escritor de histórias fantásticas, sofre porque seu editor quer apenas histórias realistas calcadas no cotidiano do país já que estas são mais vendáveis. Mas seu amigo, Genzaburo Komoda, que era a sua cara, falece, deixando sua fortuna e sua bela e jovem esposa, Chiyoko. Não por acaso, o nome Komoda significa rico, saudável, sortudo; aquele que desfruta de grande sucesso ou cai em abjeta miséria. Como solução para tal karma, deve usar suas habilidades de liderança para o bem da humanidade e não para a autoglorificação. Veremos a seguir que não é o que o impostor faz.
Decidido a dar o golpe, o fadado escritor exuma o cadáver do amigo, retira sua aliança e seu dente postiço e arranca seu próprio dente para colocar o do finado, fazendo-se passar por ele como se tivesse voltado de uma catalepsia. Tornando-se um eu que não é ele mesmo para se tornar algo que gostaria de ser, o frustrado autor usa toda a fortuna que “herda” para criar o seu próprio paraíso hedonista na ilha de Nakanoshima, repleto de mulheres seminuas e atores, todos trajados em indumentária greco-romana numa ambientação com objetos estratégica e geometricamente posicionados para gerar a atmosfera dionisíaca. Tudo encetado no melhor estilo Panorama (um estilo específico de arquitetura do século XIX), daí o nome da história. Baseado no conto homônimo de Edogawa Ranpo, pseudônimo do romancista Tarō Hirai; uma alusão para Edgar Alan Poe em katakana (vocabulário de palavras estrangeiras “fagocitadas” para o alfabeto japonês em tradução fonética).
Arrow - 2012
Em 2012 a Warner nos brinda com mais uma de suas frustrantes séries de super-heróis. Arrow traz a saga de Oliver Queen, o Arqueiro Verde da DC Comics, uma mistura de Robin Hood com Batman, só que sem o caráter folclórico do primeiro nem o carisma do segundo, que milagrosamente sobreviveu à Era de Ouro dos Quadrinhos mesmo não tendo nenhuma expressividade. Talvez por ajuda do Parallax... ou insistência dos editores.

Na verdade não foi Parallax, mas Hal Jordan, enquanto hospedeiro do Espectro, que ressuscitou Oliver quando este morrera, mas essa história não nos interessa por agora. Vale lembrar que o nome da entidade galática da DC é também o nome do fenômeno responsável por nossa visão em três dimensões, já que designa a posição aparente de um objeto a partir de dois pontos distintos, no caso, os olhos. Se Jordan já foi Parallax, nada mais justo do que ajudar alguém cuja mira o afirma como personagem. 


Postado originalmente no portal Formiga Elétrica