Como faço para testar a imersão da minha narrativa em um jogo?
Existem inĂșmeras formas de imergir em algum conteĂșdo, e de defini-los tambĂ©m. Existe a imersĂŁo emotiva, mecĂąnica, estratĂ©gica, etc etc... Mas simplificando as coisas a imersĂŁo Ă© quando nossa atenção se dedica totalmente a algo.
Um jogo em que isso nĂŁo aconteça Ă©, no mĂnimo, um jogo ruim. SĂł que nem todos os jogos precisam promover a imersĂŁo narrativa com a mesma medida. HĂĄ aqueles que sequer dependem de uma narrativa, por hoje vamos excluĂ-los e dedicar aos StoryGames, os que realmente criam portas e gatilhos que vĂŁo aprisionar nossos pensamentos dentro do storyworld proposto pelo game designer/writer.
- Acho que jå dei a dica pra começar um bom teste de imersão: definição dos gatilhos.
- VocĂȘ sabe quais sĂŁo os gatilhos emocionais e o que vocĂȘ deseja alcançar em cada etapa do seu jogo com eles?
- Se seu jogo Ă© um boardgame ou digital, compreende como representar ou fazer esses gatilhos funcionarem bem?
AlĂ©m desses gatilhos nĂłs temos as portas, nos ARGs sĂŁo chamados de Tocas do Coelho, mas Ă© um conceito replicado em inĂșmeros gĂȘnero, como Hubs de conteĂșdo ou pontos de controle. Eles devem transmitir conhecimento no tempo e na medida certa para os jogadores conhecerem cada vez mais as fronteiras fantĂĄsticas que vocĂȘ construiu.
- Algumas questÔes podem surgir acerca deles, como saber se os jogadores estão alcançando esse ponto de controle?
- Quais tipos de informaçÔes eles obtivera lå? conseguiram aprender algo?
NĂŁo deixe de inserir esses questionamentos em seu playtest, ele irĂĄ ajuda-lo a afinar os elementos que precisam de ajustes para criar a experiĂȘncia desejada do seu game. Agora posso propor um outro desafio, que Ă© testar exclusivamente sua narrativa de forma nua e crua em um playtest dedicado para isso. Como? Bem, deixarei como citação a frase do Daniel Erickson que foi GD do Star Wars The Old Republic (MMORPG).
"Muitos dos princĂpios de como fazer um bom ritmo, boa narrativa e de como preencher tudo com a fantasia, sĂŁo melhores aprendidos com um grupo de pessoas reais e um conjunto de dados. Isso porque um bom mestre (GM) aprende rapidamente que nĂŁo pode passar por cima de algumas escolhas de seus personagens ou forçar reviravoltas que exigem açÔes dos personagens que possam ferir seus prĂłprios conceitos fundamentais - como conflitos de classes."
Isso aĂ, transforme sua narrativa em uma partida de RPG e veja quĂŁo fundo os players irĂŁo mergulhar nela. :)
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