Como faço para testar a imersão da minha narrativa em um jogo?



Essa é uma daquelas perguntas que revelam o porquê de Storytelling não ser (apenas) contar histórias, mas contar bem e de forma que ela possa engajar alguma audiência.  Quando falamos de jogos o engajamento pode receber uma conotação bem mais séria, que é a imersão. 

Existem inúmeras formas de imergir em algum conteúdo, e de defini-los também. Existe a imersão emotiva, mecânica, estratégica, etc etc...  Mas simplificando as coisas a imersão é quando nossa atenção se dedica totalmente a algo. 

Um jogo em que isso não aconteça é, no mínimo, um jogo ruim. Só que nem todos os jogos precisam promover a imersão narrativa com a mesma medida. Há aqueles que sequer dependem de uma narrativa, por hoje vamos excluí-los e dedicar aos StoryGames, os que realmente criam portas e gatilhos que vão aprisionar nossos pensamentos dentro do storyworld proposto pelo game designer/writer. 

  • Acho que já dei a dica pra começar um bom teste de imersão: definição dos gatilhos. 
  • Você sabe quais são os gatilhos emocionais e o que você deseja alcançar em cada etapa do seu jogo com eles? 
  • Se seu jogo é um boardgame ou  digital, compreende como representar ou fazer esses gatilhos funcionarem bem? 

Além desses gatilhos nós temos as portas, nos ARGs são chamados de Tocas do Coelho, mas é um conceito replicado em inúmeros gênero, como Hubs de conteúdo ou pontos de controle. Eles devem transmitir conhecimento no tempo e na medida certa para os jogadores conhecerem cada vez mais as fronteiras fantásticas que você construiu. 

  • Algumas questões podem surgir acerca deles, como saber se os jogadores estão alcançando esse ponto de controle? 
  • Quais tipos de informações eles obtivera lá? conseguiram aprender algo? 



Não deixe de inserir esses questionamentos em seu playtest, ele irá ajuda-lo a afinar os elementos que precisam de ajustes para criar a experiência desejada do seu game.  Agora posso propor um outro desafio, que é testar exclusivamente sua narrativa de forma nua e crua em um playtest dedicado para isso. Como? Bem, deixarei como citação a frase do Daniel Erickson que foi GD do Star Wars The Old Republic (MMORPG). 

"Muitos dos princípios de como fazer um bom ritmo, boa narrativa e de como preencher tudo com a fantasia, são melhores aprendidos com um grupo de pessoas reais e um conjunto de dados.  Isso porque um bom mestre (GM) aprende rapidamente que não pode passar por cima de algumas escolhas de seus personagens ou forçar reviravoltas que exigem ações dos personagens que possam ferir seus próprios conceitos fundamentais - como conflitos de classes."

Isso aí, transforme sua narrativa em uma partida de RPG e veja quão fundo os players irão mergulhar nela. :) 



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