De God of War ao GTA, os tipos de narrativas para jogos


A última semana agitou o mundo dos games com um lançamento que foi mesmo um fenômeno na indústria do entretenimento. GTA V ou Grand Theft Auto V. Todos os sites de notícias anunciaram a cifra de US$ 1 bilhão em apenas três dias de venda e esse é um momento bem oportuno pra gente discutir que tipo de narrativa um jogo como os da série GTA apresentam?
Uma coisa que devemos ressaltar aqui é a jogabilidade, porque a forma com que a narrativa acontece dentro de um game está intensamente ligada a forma com que os players interagem com o mesmo.  E algumas jogabilidades podem limitar drasticamente a ponto de (quase) eliminar algumas formas de narrativas. 
Jogos progressivos ou de jogabilidade progressiva por exemplo, são aqueles que seguem um arco narrativo bem definido com uma narrativa progressiva. Eles tem um plot e subplots que são as fases do jogo, como no caso clássico de Sonic e outros mais complexos como God Of War . É fácil identificar nele uma jornada heroica e tendem a ser jogos mais dramáticos do que os outros. Então são nesses jogos que o encontramos a forma mais pura do storytelling, tanto que alguns são chamados de storytelling games mesmo - eles merecem um post exclusivo que vocês poderão ler em breve aqui no blog. 



Frequentemente dentro desse tipo de jogo você pode encontrar também as Cutscene ou event scene que servem para dramatizar mais algumas cenas do jogo. São, muitas vezes, intervenções cinematográficas (in-game cinematic) mas também podem ser interativas, quando o player perde o controle do jogador e assiste ele interagindo com outros, desenvolvendo uma ação.  Eles são essenciais, pois infelizmente as narrativas de jogos não conseguem chegar no nível de dramatização presente no cinema, principalmente quando são adaptações, então diríamos que as cinematics buscam um meio termo.

Além da cutscene existe uma outra forma de narrativa, a incorporada ou a integrada que foi descrita por Eric Zimmerman autor do famoso livro Rules of Pla. Ele descreve como um conteúdo narrativo pré-gerado, antes da integração do jogador com o jogo.  Na verdade é um tipo de integração do cenário e jogabilidade para expressar um sentido a mais para o jogador:  Você entra em uma caverna e tem a missão de atravessa-la para resgatar a relíquia que impedirá o mundo de ser destruído... pelo caminho a própria caverna te apresentará uma narrativa. Você olha para ela e existem pinturas nas paredes, a luz é fraca e existem tochas que já foram utilizadas pelo chão, não é tão fácil decifrar as pinturas, elas estão desgastadas como se houvesse sido feitas há muito tempo atrás e as cores fortes e formas de animais te contam ou fazem ter ideias de qual era o povo que fez tudo aquilo.


Enfim chegamos na jogabilidade e narrativa emergente, como os jogos Sandbox da série Grand Theft Auto. Eles tem basicamente todas essas narrativas descritas acima e aliás a produção investiu muito dinheiro para cutscenes extremamente realistas e gráficos de cair o queixo. Mas quem já jogou algum GTA sabe que apesar de todas cenas, gráficos e personagens você pode simplesmente jogar tudo para o alto e ignorar completamente o plot principal, se aventurando em side quests aleatórias ou simplesmente andar pela cidade de carro botando o terror na vizinhança.  Assim como alguns MMORPGs você é capaz de desconsiderar a narrativa principal e criar a sua própria, baseada nas suas escolhas e ações. É isso que caracteriza a narrativa emergente, ela "surge" da interação do jogador com o jogo. Gosto da definição de Jay Clayton:
"Narrativa emergente surge a partir do conjunto de regras que regem a interação com o sistema de jogo". 

Uma narrativa emergente não pode ser controlada, cada player terá a sua experiência, mas ela pode ser inspirada com as mecânicas e as regras do jogo. Você pode sugerir ações e comportamentos que possam levar o jogador por este ou aquele caminho.  Assim como as narrativas progressivas em jogos elas requerem um post especial então podem esperar que teremos mais artigos sobre isso aqui.




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