De God of War ao GTA, os tipos de narrativas para jogos
Uma coisa que devemos ressaltar aqui Ă© a jogabilidade, porque a forma com que a narrativa acontece dentro de um game estĂĄ intensamente ligada a forma com que os players interagem com o mesmo. E algumas jogabilidades podem limitar drasticamente a ponto de (quase) eliminar algumas formas de narrativas.Jogos progressivos ou de jogabilidade progressiva por exemplo, sĂŁo aqueles que seguem um arco narrativo bem definido com uma narrativa progressiva. Eles tem um plot e subplots que sĂŁo as fases do jogo, como no caso clĂĄssico de Sonic e outros mais complexos como God Of War . Ă fĂĄcil identificar nele uma jornada heroica e tendem a ser jogos mais dramĂĄticos do que os outros. EntĂŁo sĂŁo nesses jogos que o encontramos a forma mais pura do storytelling, tanto que alguns sĂŁo chamados de storytelling games mesmo - eles merecem um post exclusivo que vocĂȘs poderĂŁo ler em breve aqui no blog.
Frequentemente dentro desse tipo de jogo vocĂȘ pode encontrar tambĂ©m as Cutscene ou event scene que servem para dramatizar mais algumas cenas do jogo. SĂŁo, muitas vezes, intervençÔes cinematogrĂĄficas (in-game cinematic) mas tambĂ©m podem ser interativas, quando o player perde o controle do jogador e assiste ele interagindo com outros, desenvolvendo uma ação. Eles sĂŁo essenciais, pois infelizmente as narrativas de jogos nĂŁo conseguem chegar no nĂvel de dramatização presente no cinema, principalmente quando sĂŁo adaptaçÔes, entĂŁo dirĂamos que as cinematics buscam um meio termo.
AlĂ©m da cutscene existe uma outra forma de narrativa, a incorporada ou a integrada que foi descrita por Eric Zimmerman autor do famoso livro Rules of Pla. Ele descreve como um conteĂșdo narrativo prĂ©-gerado, antes da integração do jogador com o jogo. Na verdade Ă© um tipo de integração do cenĂĄrio e jogabilidade para expressar um sentido a mais para o jogador: VocĂȘ entra em uma caverna e tem a missĂŁo de atravessa-la para resgatar a relĂquia que impedirĂĄ o mundo de ser destruĂdo... pelo caminho a prĂłpria caverna te apresentarĂĄ uma narrativa. VocĂȘ olha para ela e existem pinturas nas paredes, a luz Ă© fraca e existem tochas que jĂĄ foram utilizadas pelo chĂŁo, nĂŁo Ă© tĂŁo fĂĄcil decifrar as pinturas, elas estĂŁo desgastadas como se houvesse sido feitas hĂĄ muito tempo atrĂĄs e as cores fortes e formas de animais te contam ou fazem ter ideias de qual era o povo que fez tudo aquilo.
Enfim chegamos na jogabilidade e narrativa emergente, como os jogos Sandbox da sĂ©rie Grand Theft Auto. Eles tem basicamente todas essas narrativas descritas acima e aliĂĄs a produção investiu muito dinheiro para cutscenes extremamente realistas e grĂĄficos de cair o queixo. Mas quem jĂĄ jogou algum GTA sabe que apesar de todas cenas, grĂĄficos e personagens vocĂȘ pode simplesmente jogar tudo para o alto e ignorar completamente o plot principal, se aventurando em side quests aleatĂłrias ou simplesmente andar pela cidade de carro botando o terror na vizinhança. Assim como alguns MMORPGs vocĂȘ Ă© capaz de desconsiderar a narrativa principal e criar a sua prĂłpria, baseada nas suas escolhas e açÔes. Ă isso que caracteriza a narrativa emergente, ela "surge" da interação do jogador com o jogo. Gosto da definição de Jay Clayton:
"Narrativa emergente surge a partir do conjunto de regras que regem a interação com o sistema de jogo".
Uma narrativa emergente nĂŁo pode ser controlada, cada player terĂĄ a sua experiĂȘncia, mas ela pode ser inspirada com as mecĂąnicas e as regras do jogo. VocĂȘ pode sugerir açÔes e comportamentos que possam levar o jogador por este ou aquele caminho. Assim como as narrativas progressivas em jogos elas requerem um post especial entĂŁo podem esperar que teremos mais artigos sobre isso aqui.
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