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Roteiro é o documento que traduz uma história em instruções para produção: o esqueleto que guia diretores, atores, artistas e programadores na construção de qualquer narrativa profissional.

Essa é a definição básica. Agora vem o conflito que ninguém te conta.

Não existe "o" formato de roteiro. Existem cinco.

Cinema usa master scene format. TV adiciona act breaks para comerciais. Teatro depende de stage directions. Quadrinhos descrevem panels. E games? Games exigem uma arquitetura completamente diferente: a escaleta ramificada.

Cada formato serve uma mídia com restrições e possibilidades únicas. E dominar as diferenças é o que separa roteiristas amadores de profissionais que trabalham em múltiplas plataformas.

Isso não é teoria de livro didático. É conhecimento aplicado em 18 anos desenvolvendo narrativas para Nike, Coca-Cola, Pfizer, Natura e projetos como o Mini Schin Game (3 milhões de jogadores) e filmes institucionais premiados.

Este guia complementa o Guia Definitivo de Storytelling. Se você ainda não domina os fundamentos narrativos, comece por lá.


O Que É Roteiro e Por Que Existem Formatos Diferentes

Roteiro é o mapa que guia a produção de qualquer narrativa. Mas cada mídia tem restrições e possibilidades que exigem formatos distintos:

Cinema controla o tempo do espectador com precisão. Uma página equivale a um minuto de tela.

Televisão precisa de pausas para comerciais e arcos que se estendem por temporadas.

Teatro trabalha com espaço físico limitado e sem possibilidade de edição.

Quadrinhos dependem da colaboração entre escritor e artista para contar histórias em imagens estáticas.

Games introduzem algo que nenhum outro formato possui: a agência do jogador. O público não assiste, joga. E suas escolhas moldam a narrativa.

Essas diferenças não são apenas técnicas. Elas exigem mentalidades de escrita completamente distintas.


Roteiro de Cinema: A Narrativa Linear Controlada

O Formato Master Scene

O roteiro cinematográfico usa o formato master scene, composto por três elementos:

Scene heading (slug line): Indica localização e tempo. Exemplo: INT. CAFÉ, DIA

Action/Description: Descreve o que acontece visualmente na cena.

Dialogue: Falas dos personagens, com nome centralizado acima do texto.

Estrutura em Três Atos

Cinema opera predominantemente em três atos. O Beat Sheet de Blake Snyder subdivide em 15 beats para maior granularidade:

Ato Função Duração
Ato I Setup, catalisador, decisão de agir 25% (~25 a 30 páginas)
Ato II Complicações, midpoint, crise crescente 50% (~50 a 60 páginas)
Ato III Clímax, resolução, nova ordem 25% (~25 a 30 páginas)

A Regra de Ouro: 1 Página = 1 Minuto

Essa métrica permite que produtores estimem duração e orçamento diretamente do roteiro. Um filme de 2 horas tem aproximadamente 120 páginas.

Controle Autoral Absoluto

No cinema, o roteirista tem controle quase total da experiência. O espectador não pode alterar a ordem, pular cenas ou modificar o desfecho. A linearidade é garantida.

Metáfora: Cinema é um trilho de trem. O destino está definido, o caminho é único.

Roteiro de TV: Estrutura Episódica e Serialização

Formato Técnico

Similar ao cinema, mas com atos demarcados para acomodar intervalos comerciais:

Dramas de 1 hora: 4 Atos mais teaser (cold open)

Comédias de 30 minutos: 2 a 3 atos

Cada ato termina com mini-cliffhanger para manter a audiência engajada após o intervalo.

Duas Camadas Narrativas

TV equilibra estrutura episódica e serial simultaneamente:

Camada episódica: Cada episódio possui conflito autoconclusivo. O espectador pode assistir isoladamente.

Camada serial: Arcos de personagem e subtramas que atravessam múltiplos episódios ou temporadas inteiras.

O modelo híbrido (como The X-Files) combina "monster of the week" com mitologia de longo prazo.

Series Bible: O Documento Sagrado

Antes de qualquer episódio, a equipe cria a series bible: documento que define personagens, mundo, tom e arcos de temporada. É o DNA da série que garante consistência mesmo com múltiplos roteiristas.

Metáfora: TV é uma estrada com paradas. O destino final existe, mas há pontos de descanso planejados ao longo do caminho.

Roteiro de Teatro: Diálogo no Espaço Físico

Formato Simplificado

O roteiro teatral é mais enxuto que o cinematográfico:

Cabeçalho de ato/cena: ATO I / CENA 1

Stage directions: Descrições de ação entre parênteses ou em itálico

Diálogo: Nomes de personagens centrados, seguidos de fala

Estrutura Aristotélica

Teatro tradicionalmente segue 5 atos com a estrutura clássica. Cenas são definidas por mudança de personagens ou localização.

Restrições Únicas

Espaço físico limitado: Aristóteles defendia unidade de tempo e espaço, com isso, 1 a 3 sets. Não é impossível ter 20 localizações como no cinema, mas é mais improvável.

Sem edição: Não há cortes entre cenas. Transições são físicas: blackouts, mudanças de iluminação.

Ênfase em diálogo: 70% a 80% do storytelling é verbal, não visual. O texto carrega o peso da narrativa.

Metáfora: Teatro é um palco único transformado pela luz. O espaço é o mesmo, mas a iluminação cria mundos diferentes.

Roteiro de Quadrinhos: Narrativa Visual Sequencial

Formato Visual-First

O script de quadrinhos prioriza descrição visual:

PAGE 1

PANEL 1: Wide shot. Interior de café vintage, luz amarelada.
JOÃO (35, barba por fazer) entra pela porta.

JOÃO: Café. Duplo.

PANEL 2: Close-up do BARISTA preparando café. Vapor sobe.

SFX: HISSSS

Elementos Estruturais Únicos

Panels: Unidades visuais individuais, equivalentes a "takes" no cinema.

Gutters: Espaços entre panels onde o leitor infere ação e passagem de tempo.

Page turns: Revelações estratégicas ao virar página. Cliffhangers físicos.

Tempo e Pacing Variáveis

Não existe métrica de 1 página = X minutos. O ritmo é determinado por:

Número de panels por página: 4 a 6 é comum. Mais panels acelera o ritmo.

Tamanho dos panels: Splash page (página inteira) marca momentos épicos.

Quantidade de diálogo: Máximo de 25 palavras por balão para não sobrecarregar a arte.

Dois Métodos de Escrita

Full Script (DC/Image): Escritor detalha cada panel, artista executa.

Marvel Method: Escritor cria plot outline, artista desenha, escritor adiciona diálogos depois.

Metáfora: Quadrinhos são uma tira de filme estático. O leitor infere movimento entre os frames congelados.

Roteiro de Games: O Formato Híbrido com Agência do Jogador

A Ruptura Fundamental

Games representam uma mudança de paradigma. Enquanto os quatro formatos anteriores operam dentro de estruturas lineares, games introduzem algo novo: a agência do jogador.

O público não assiste. O público joga. E suas escolhas moldam a narrativa.

Múltiplos Formatos Simultâneos

Games usam diferentes formatos para diferentes componentes:

Tipo Formato
Cutscenes/Cinemáticas Screenplay tradicional (master scene)
Diálogos in-game Dialogue trees, spreadsheets, node editors
Narrativa ambiental Level design docs, item descriptions
Design de quests Flowcharts, estruturas ramificadas

A Escaleta Ramificada: O Grande Diferencial

Enquanto cinema e TV usam beat sheet (lista linear de momentos dramáticos) e escaleta (divisão em cenas sequenciais), games exigem a escaleta ramificada: um grafo de possibilidades narrativas.

Ela mapeia:

  • Pontos de decisão: Momentos onde o jogador escolhe caminho
  • Ramificações: Caminhos narrativos divergentes
  • Convergências: Pontos onde caminhos se reconectam
  • Condições: Estados que desbloqueiam ou bloqueiam conteúdo
  • Consequências persistentes: Como escolhas passadas afetam o futuro
Metáfora: Games são um labirinto com múltiplas saídas. O jogador escolhe o caminho e o destino.

→ Leia o guia completo: Como Criar Roteiros para Games


Comparativo: Quando Usar Cada Formato

Escolha Cinema Se:

A história tem arco emocional intenso em aproximadamente 2 horas. Controle autoral total é prioridade. O orçamento permite produção visual de alta qualidade. A experiência é passiva e contemplativa.

Exemplos: Parasita, O Poderoso Chefão, Interestelar

Escolha TV Se:

A história exige desenvolvimento de longo prazo com múltiplas temporadas. O mundo é rico com muitos personagens e subtramas. Você quer explorar temas de múltiplos ângulos ao longo do tempo.

Exemplos: Breaking Bad, Game of Thrones, The Wire

Escolha Teatro Se:

A história é intimista e centrada em diálogo. Restrições de espaço não prejudicam a narrativa. Performance ao vivo adiciona valor através da energia da plateia. O orçamento é limitado.

Exemplos: Morte de um Caixeiro Viajante, Esperando Godot, Hamilton

Escolha Quadrinhos Se:

A história é visualmente estilizada de forma única. O orçamento é limitado (um artista + um escritor versus equipe de cinema). A narrativa se beneficia de leitura em ritmo próprio.

Exemplos: Watchmen, Sandman, Maus

Escolha Games Se:

A agência do jogador é parte central da experiência. A história se beneficia de exploração não linear. As mecânicas de jogo podem contar a história. Replayability é desejada.

Exemplos: The Last of Us, Disco Elysium, Undertale


Tabela Comparativa: Os 5 Formatos Lado a Lado

Dimensão Cinema TV Teatro Quadrinhos Games
Linearidade 100% 95% 100% 90% 0 a 50%
Agência do público Zero Mínima Zero Moderada Máxima
Tempo por página 1 min 1 min ~1 min Variável 10+ min
Controle autoral Alto Alto Médio Colaborativo Baixo
Maior desafio Economia (120 pág) Coerência multi-temporada Limitações espaciais Balancear texto/arte Explosão combinatória
Ferramenta típica Final Draft WriterDuet Celtx Templates próprios Twine, Arcweave

A Jornada do Roteirista Multiplataforma

Dominar múltiplos formatos é vantagem competitiva no mercado atual. Histórias migram entre mídias: livros viram filmes, filmes viram séries, séries viram games.

Cada transição exige adaptação estrutural:

De cinema para games: Desaprender controle autoral, abraçar co-criação com o jogador.

De games para cinema: Trocar abundância ramificada por economia narrativa e pacing fixo.

De teatro para quadrinhos: Converter predominância de diálogo em narrativa visual.

De quadrinhos para TV: Expandir arcos de personagem para múltiplos episódios.

Case Storytellers: Dona Benta

Situação: A J. Macedo precisava comunicar estratégia corporativa para 500 funcionários.

Solução: Transformamos 1.248 slides de PowerPoint em uma peça teatral imersiva de 90 minutos.

Resultado: Executivos de terno chorando de pé, aplaudindo. O presidente disse: "Em 30 anos de carreira, nunca vi nada igual." A comunicação que seria esquecida em uma semana virou memória de uma década.

O roteirista que compreende essas diferenças não é apenas técnico competente. É arquiteto de experiências narrativas adaptáveis a qualquer plataforma.


Perguntas Frequentes sobre Tipos de Roteiro

Qual a diferença entre beat sheet e escaleta?

Beat sheet é uma lista de momentos dramáticos principais (story beats) sem divisão de cenas. Escaleta divide a narrativa em cenas com localizações definidas, mas sem diálogos completos. O roteiro final adiciona diálogos e descrições detalhadas.

Posso usar formato de cinema para escrever games?

Apenas para cutscenes. Diálogos interativos exigem formato de árvore de decisões (dialogue tree) com condições lógicas. A narrativa geral precisa de escaleta ramificada que mapeie todos os caminhos possíveis.

Qual formato de roteiro é mais fácil de aprender?

Teatro tem a formatação mais simples: cabeçalhos de cena, stage directions e diálogos. Cinema e TV têm regras mais específicas (master scene format). Games são os mais complexos por exigirem múltiplos formatos simultâneos.

Quanto custa produzir cada formato?

Teatro é geralmente mais acessível (elenco pequeno, set único). Quadrinhos dependem do artista (pode ser barato ou caro). Cinema e TV têm custos altos de produção. Games variam enormemente: um indie pode custar pouco, um AAA custa dezenas de milhões.

Como a Storytellers trabalha com roteiros?

A Storytellers aplica princípios de storytelling a qualquer formato. Já desenvolvemos narrativas para cinema corporativo, séries de branded content, peças institucionais, quadrinhos de marca e games como o Mini Schin (3 milhões de jogadores). O método é o mesmo: encontrar o arco emocional que transforma plateia em protagonista.


Próximos Passos: Escolha Seu Formato

Cada história encontra seu formato ideal. Um thriller de ação pode funcionar melhor como filme. Uma saga familiar pede o tempo de uma série. Um drama intimista brilha no palco. Uma aventura visual ganha vida nos quadrinhos. Uma experiência interativa precisa dos games.

A pergunta não é "qual formato é melhor?", mas "qual formato serve melhor esta história específica?"

Passo 1: Identifique a natureza da sua história (linear ou ramificada? Visual ou verbal?)

Passo 2: Considere seu orçamento e recursos disponíveis.

Passo 3: Estude os formatos que melhor se encaixam no Guia Definitivo de Storytelling.

Aprofunde Seu Conhecimento


Sobre o Autor

Fernando Palacios

  • 2x World's Best Storyteller (único brasileiro bicampeão mundial)
  • Fundador da Storytellers (2006), primeira empresa de storytelling da América Latina
  • Autor do bestseller "Guia Completo do Storytelling"
  • Criador do case Dona Benta (1.248 slides → peça teatral premiada)
  • Mentor de Nike, Coca-Cola, Pfizer, Natura, Itaú
  • 200+ cursos e palestras em 10 países

Artigo publicado em janeiro de 2026.



Nas últimas semanas só se falou em Copa do Mundo. Quem afinal levaria a tão desejada taça...?! Na disputa final deu Argentina e Alemanha. E sabe como é, brasileiro, o verdadeiro torcedor de futebol, parece que não torce pra Argentina. Uma bobagem. Los hermanos são isso aquilo e mais não sei o quê, mas o fato é que Buenos Aires é um dos destinos preferidos pela brasileirada, los hermanos têm ótimas vinícolas e quando se trata de cinema e filmes bons, estão à frente de muitos países, inclusive do Brasil.

E o quê, quem define que um filme é bom? A crítica, o elenco, o valor investido, a quantidade de prêmios?! Bom, também, e pode ser. Para mim um filme bom é aquele que me faz sentir melhor que quando entrei na sala de cinema. Aquele que me dá vontade de ir ao cinema todos os dias. Aquele que me faz pensar que, o que eu queria mesmo, é um trabalho que pague para eu assistir filmes! Acho até que trabalharia de graça. 

E quem curte mesmo cinema sabe: os filmes argentinos (também) estão dando de goleada (e faz tempo).  Talvez seja o eco do crescimento da América do Sul. Ou melhor, da crise do próprio país, no caso, da Argentina. O fato é que nos últimos anos fomos surpreendidos positivamente com o cinema dos hermanos muito mais que o próprio futebol. Ou não?! E devo dizer, sujeita a críticas e ferroadas, ao contrário, dos recentes filmes franceses que têm me assombrado. Salvo exceções.

Mas voltando ao cinema dos hermanos, verdade que o país ficou anos sem novidades; ali recluso, se recuperando da ditadura, entre crises e meio que vivendo seu próprio show de tango. Durante esse processo criou e produziu filmes inesquecíveis. A  lista não é pequena, e olha que devo ter deixado de mencionar alguns: "Nove Rainhas", "O Filho da Noiva", "O mesmo amor, a mesma chuva", "O Segredo dos Seus Olhos", "Medianeras", "Um Conto Chinês",  "Infância Clandestina", "O Ladrão e A  Bailarina", "Elefante Branco", "Lugares Comuns", "Elsa e Fred", "Plata Quemada", "A História Oficial"... só pra citar alguns e bons filmes. 



Elsa & Fred


Um conto chinês
Tá, tem outros tantos filmes bons mundo afora. Fato. Mas por que será que os filmes argentinos ganharam notoriedade, público e já mereceram dois Oscar de melhor filme estrangeiro?! Boa pergunta. 



Medianeras
Nada de grandes produções, efeitos especiais, orçamentos estratosféricos e figurinos de sonho (não que nós, o público comum, não goste das grandes produções, mas hoje, não nos rendemos apenas a elas). Originalidade, ótimos roteiros, podem ser  a resposta correta. Também há que se considerar a franqueza, a clareza, que o cinema argentino expõe os temas abordados. As tramas e os personagens bem construídos. Gente como a gente. 

Como no futebol, é necessário muito trabalho para se ter  e oferecer um bom filme. Dedicação. Inovação. A Argentina sai da Copa 2014 sem a tão deseja taça. Mas leva a dignidade de um povo de luta, que se reinventou, e mostra que tem boas histórias para contar. No campo e no cinema. 





Virada Cinegastronômica: plateia assiste a filmes de gastronomia no HSBC Belas Artes em São Paulo enquanto recebe os pratos dos filmes em tempo real, Sense Sessions, Cinema 5D, Fernando Palacios Storytellers

A Virada Cinegastronômica é um evento de storytelling sensorial criado pelo especialista em storytelling corporativo Fernando Palacios em 2008, em São Paulo, no qual a plateia assiste a filmes de gastronomia e recebe, nos intervalos, os pratos exatos que acabou de ver na tela. Conhecida também como Sense Sessions ou Cinema 5D, a experiência estende a narrativa audiovisual para os sentidos do tato, do olfato e do paladar, transformando o espectador de receptor passivo em protagonista de uma história contada por todos os cinco sentidos simultaneamente.





Eu sempre estive em sala de aula, ou como aluno, ou como professor. Acabei me acostumando com aquele lugar único em nossa sociedade. Ensinar é arte, é quase como atuar, cada dia somos uma coisa, amigo, psicologo, conselheiro, líder e até professor. No fim das contas as salas de aula não são mesmo, assim tão diferentes dos palcos de teatro, salas de cinema e prateleiras de livrarias. Na verdade é na sala de aula que isso tudo deve se unir para permitir que nossos alunos criem seus próprios mundos, com as peças, livros e filmes que escolherem carregar consigo em suas jornadas.

Porém, enquanto as novas gerações reaprendem a importância da leitura com livros como Harry Potter, Guerra dos Tronos e Crepúsculo. O cinema bate mais um recorde de bilheterias quase todo semestre. Enquanto os teatros voltam para ficar e começam a faltar ingressos para os musicais em São Paulo, por exemplo e a indústria do entretenimento cresce e cada vez mais pessoas prestam mais atenção nessas histórias, o professor está em sala de aula reclamando que o aluno o trocou pelo celular ou computador.



Não é verdade que o jovem de hoje em dia não consegue prestar atenção nas coisas, aliás, pelo contrário, o jovem da sociedade em que vivemos é capaz de prestar atenção em várias coisas e desenvolve cedo em sua vida, um senso crítico em relação a informação que nós demorávamos anos para desenvolver. Se os jovens de hoje não fossem capazes de prestar atenção as indústrias do cinema, teatro e literatura estariam em crise, afinal se isso fosse verdade, sagas de 5 ou 6 livros, cada um com 300 ou mais páginas, jamais seriam best-sellers. O desafio não está em encontrar a atenção que o jovem perdeu, o desafio está em perceber que a atenção do seu aluno está em algum lugar e que nós temos que achar um jeito de fazer com que esse lugar seja a sala de aula.

Nossos alunos ficam horas sentados em silêncio no cinema e não conseguem ficar 50 minutos parados em suas carteiras de escola, afinal no cinema a tela é grande e o som é de qualidade. Mas na verdade, a diferença que importa mesmo é que as histórias estão melhores no cinema e nas redes sociais do que nas salas de aula. Storytelling, apropriando-se de suas características publicitárias é capaz de trazer  atenção do seus alunos para a sala de aula. O que falta na educação hoje, além de investimento, cuidado e outros aspectos "políticos" da coisa é um pouco de marketing: estude o seu público alvo, conheça o seu produto, crie seu personagem, prepare sua apresentação e conte a sua história. Assim podemos finalmente fazer os alunos abaixarem seus smartphones e levantarem suas orelhas. Na publicidade não falamos mais apenas de consumidores, falamos de atentos e engajamento e é hora da educação aprender um pouco com a propaganda.


Ao longo dos anos a tecnologia vem providenciando experiências fantásticas no cinema e no mundo dos games, mesmo assim e exatamente por conta disso é possível questionar qual será o futuro do Storytelling interativo, principalmente este presente nos jogos como os da série Transformers, que ilustra este post. O jogo mantém inclusive o mesmo título dos filmes em uma tentativa aproveitar mais o sucesso da sua história.

Enquanto não desenvolvemos talentos de clarividência para descobrir isso, podemos fazer uma investigação que ajudará a termos uma ideia de qual caminho seguir. O que acham? Topam? Ok, vamos lá!

Para começar bem, vamos tentar definir o que seria o Storytelling Interativo.  Vocês já leram neste blog (aqui e aqui) que o Story e o Telling são coisas diferentes que se integram para contar bem uma história. E para entender o telling, precisamos conhecer bem o meio em que a narrativa vai acontecer.
Pois bem, quando falamos de interatividade dos jogos, sejam eles de tabuleiro, pen and paper, eletrônico e mesmo os jogos online estamos falando das mecânicas ou as regras de como o jogo acontece e como os jogadores interagem com ela.  Existem jogos sem histórias, mas não existem jogos sem mecânicas. Isso faz com que ela se torne uma característica realmente indispensável quando estivermos desenhando uma narrativa interativa.  
Daniel Erickson Creative Director da Warner Bross Games fala sobre essa característica que torna os games algo único: "Jogos são uma nova mídia com uma nova forma de arte e sua própria linguagem, ela não tem, realmente, o mesmo impacto que cinema ou livros."

Escrever para jogos ainda inclui variáveis como a Player Agency que basicamente é a capacidade que você concede ao jogador de moldar o mundo e ou o roteiro do seu jogo, através das decisões que ele toma ou não.


E as cutscenes ou cinematics? 

Então, nem sempre elas são storytelling interativo. Na verdade elas são intervenções cinematográficas com uma função específica que é transmitir informações importante e engajar o jogador novamente com a imersão narrativa do jogo.  Outra das funções das Cutscenes é unificar ou reforçar o ponto de vista adotado pela narrativa do jogo.  E elas devem ser usadas moderadamente e estratégicamente para marcar os estados do jogo ou, como Ahmad Saad diz “pode ser a história bugando o gameplay”.


E quais os desafios que o Storytelling Interativo pode enfrentar? 

Não só pode como já está enfrentando. Atualmente os jogos têm ganhado força e muito dinheiro com produções fantásticas, mas geralmente demoram anos para serem produzidas. Uma das dificuldades é no formato do roteiro: cada equipe desenvolve sua própria metodologia e script. Principalmente em jogos modulares, só os diálogos podem passar de 10 mil páginas facilmente (o que acontece frequentemente em jogos de MMO).

Além disso parece que é um consenso que os jogos ainda não encontraram uma forma ideal de contar uma história que alcance o nível de drama que o cinema faz.  Alguns nomes da indústria de games (inclusive) acabam sendo bem drásticos como John Feil que afirma de forma chocante “Você deve ter notado isso antes : a história não pertence aos jogos.”

Mas calma, isso não significa que não iremos desenvolver histórias para os jogos. Pelo contrário, é um dos indícios de que os games ainda precisam se encontrar para ampliar o seu poder de comercialização. Um gênero que vem sofrendo com isso são os MMORPGs, alguns títulos como Star Wars The Old Republic que tem como base toda mitologia e história de sucesso da saga Star Wars ainda não conseguiu emplacar.  Enquanto o maior título de todos o World of Warcraft vai expandir o seu universo para o Cinema (entenda aqui). 


Estão percebendo? Parece que essa convergência do cinema com os games está se tornando cada vez mais evidente. É exatamente esse o ponto que estou querendo chegar. Podemos sentir que a indústria do entretenimento está começando a produzir histórias que sejam tantos para os jogos, quando para os filmes. 

Lembram de Defiance? (vejam o case aqui) Apesar dele não ter emplacado como projeto transmídia é apenas a primeira tentativa da produtora que já prometeu outros no mesmo molde: jogo e seriado, ou jogo e filme em uma narrativa transmídia. Fundindo a realidade e a ficção e imergindo a audiência cada vez mais dentro do seu storyworld. Não podemos prever mesmo se esse será o futuro, mas sim, é um caminho que já está sendo percorrido. 

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26 e 27 de abril de 2008. Quarta edição da Virada Cultural de São Paulo. Uma centena de programações gratuitas, para todos os gostos, em diversos pontos da cidade, madrugada adentro.

Com essa miríade de opções, por qual motivo alguém decidiria deixar de lado todas as atrações da programação oficial para ir a um evento paralelo, e ainda por cima pago? Melhor, o que levaria uma empresa a criar um evento desses, competindo com a Virada Cultural?

Resposta: uma boa história a ser contada. Afinal, por mais que uma novela seja líder de audiência, sempre haverá público interessado em outras atrações, não é mesmo?


Sabe quando você assiste no cinema um filme onde a culinária é um dos personagens principais? O chef durão, a mocinha que tem uma loja de doces ou o herói que não resiste à macarronada da mama... Os estereótipos variam, mas a fome que dá é uma constante.

Não seria legal se, depois do filme, houvesse uma sessão gastronômica onde a história vista na telona fosse contada por meio do paladar? Como se os deliciosos pratos apreciados ali no filme se tornassem realidade.

E se tudo isso acontecesse em um ambiente agradável, como uma opção de conforto em meio à loucura da Virada Cultural? Foi exatamente o que aconteceu na Virada Cine-Gastronômica, evento contado pela Storytellers e viabilizado pelo HSBC Belas Artes, que entrou com o cinema, e pela Petybon, que entrou com a comida.

Quase 1.000 pessoas passaram mais de 8 horas no cinema, das 23h00 de sábado até 08h00 de domingo, e tiveram direito à 3 sessões de filmes com temática gastronômica, havendo 6 títulos disponíveis. O climax era dado pelas 4 sessões de degustação entre um filme e outro. Entrada, jantar, sobremesa e café da manhã, com receitas especialmente inspiradas pelos filmes.


Mas também não adianta contar uma boa história sem ter ninguém para ouví-la, não é mesmo? Quantos autores não encontram uma editora para publicar suas obras primas em potencial? Por isso, cerca de 2 semanas antes do evento, começamos um trabalho cirúrgico de divulgação.

A primeira ação foi a distribuição de um flyer que continha, para além da programação do evento, uma receita baseada em um dos filmes. Fãs de culinária adoram um papel com uma receita. Muitos deles tem até rituais próprios para guardá-las, como se fossem seus pequenos trunfos de uma valiosa coleção.

Na internet convidamos alguns blogueiros de cinema e gastronomia para o evento, e assim, de boca em boca, conseguimos mais de 40 citações em diversos espaços virtuais, inclusive de blogueiros que não foram convidados, discussões no Orkut e até coluna de gente gabaritada. No meio desse processo descobrimos ótimos blogs de gastronomia, que inclusive passamos a ler constantemente. Aqui vão alguns exemplos: Guloseima, Mesapra1 e Rainhas do Lar.


Resultado: 5 salas de cinema com ingressos esgotados que viveram uma experiência cine-gastronômica inesquecível. Saíram bem alimentados de alma e estômago, e agora estão pedindo por uma segunda edição. Será?

Mais fotos e informações estão disponíveis no nosso Flickr. Bom apetite!



Já se tornou natural a gente falar de como os games estão se aproximando dos filmes holywoodianos, cada vez mais com cutscenes que poderiam ser filmes a parte. Melhores trabalhadas, não apenas nos roteiros, mas também nas animações.

Mas a gente também sabe de como vários games já superaram (e muito) o faturamento do cinema e então podemos pensar em um movimento inverso, sim, o cinema se aproximando dos games para tentar aumentar o seu faturamento.  Vamos tentar trazer a luz alguns elementos que podem apresentar ideias de como isso aconteceria. 

A exploração do mundo das histórias 


A primeira característica marcante dos games é a construção do mundo das histórias e sua exploração. Por mais que o jogador não passe por todas as fases ou se engaje pouco com um lugar, ele existe com toda sua complexidade.  Quando um desses mundos de histórias nos games conhecidos como "Game World", através do jogo, consegue atrair a audiência, pessoas podem passar vidas inteiras descobrindo coisas novas lá dentro. 

É assim no caso da série Transformers, que esconde uma imensidão de informações sobre os autobots e seu antigo planeta. Aliás a ficção científica por si, já carrega consigo todo um background capaz de construir esse Storyworld para quem a acompanha - seja na TV, Cinema ou Etc.  O novo filme do ator Tom Cruise, nos leva pra uma reflexão mais intensa. 
Em um futuro próximo uma raça de alienígenas invadiu a Terra, o Major Willian Cage (Tom Cruise) fica preso no tempo, condenado a voltar sempre ao dia anterior a uma guerra. Entretanto, com as repetições, suas habilidades de guerreiro melhoram, e ele tem uma possibilidade de mudar o curso do dia. - Edge of Tomorrow, lançamento em Junho de 2014


Além das informações implícitas no texto, o cinema e o game são obras visuais. Alguns gêneros de jogos como o First Person Shooter tem na exploração visual uma das chaves do seu sucesso.  Lucien Soulban Lead Writer, Ubisoft Montreal chega a dizer que "o objetivo básico e primordial da narrativa em um jogo FPS é a exploração do gamespace."

A tecnologia visual impacta este tipo de jogo podendo ser decisivo no sucesso da história. Os gráficos e efeitos visuais acabam se tornando também a própria mensagem do jogo, cada elemento planejado minuciosamente em um intenso esforço de tecnologia pra conceder notoriedade.  Quando voltamos ao filme Edge of Tomorrow, está tudo ali. O esforço tecnológico criando elementos visuais que serão explorados através da narrativa, por qualquer um que for assistir o filme.  



Eu escolhi o gênero FPS de jogo para fazer esse paralelo, pois não há como olhar a sinopse desse filme e não pensar em uma sinopse de um jogo como Dead Space por exemplo:  O jogador toma o papel de um engenheiro chamado Isaac Clarke, que luta contra uma infestação alienígena. - Apesar desse ser um jogo de Tiro em Terceira pessoa, são temas recorrentes, o combate entre exércitos, armaduras futurísticas e coisas do tipo. 

O que ambos podem ganhar com isso, tanto o game quanto Holywood é um poder maior de faturamento, baseado na transmídia. Eu acredito e defendo bastante que num futuro bem próximo, quase a um passo, veremos produções que surgiram naturalmente para os dois meios, sem necessidade de adaptações. 


Seria pouco provável um filme, que é uma crítica sem rodeios aos grandes heróis do cinema e portanto das grandes bilheterias (coloque na bacia, homens de ferro, aranha, morcego, entre outros) e um retrato atormentado do “ser ou não ser” dos astros da indústria do cinema em busca de um sentido maior na vida, ganhar a concorrida estatueta dourada de Melhor Filme. Ainda mais sendo o diretor, e também um dos roteiristas do filme, hispânico. Seria, mas estamos falando da maior indústria do cinema que já premiou filmes como Hanibbal ou Quem quer ser Milionário? entre outros filmes “ditos esquisitos, or unusual”. Mas foi assim, na esperada 87o cerimônia do Oscar, a noite dos storytellers como anunciou a presidente da Academia, Cheryl Boone Isaacs, em seu discurso sobre os filmmakers - who cross borders and test boundaries”.

 

Boyhood (Boyhood - Da Infância à adolescência) um filme humano, gente como a gente, com ótimos diálogos e que foi produzido em 12 anos, não teve o reconhecimento esperado pela Academia, como teve pelo público. Mas não saiu sem uma estatueta: a mãe solteira “que segura a onda de tudo e de todos”, é ela quem constrói a história de Boyhood, uma heroína - cria seus filhos em meios ao caos e consegue, enfim que eles chegam à universidade. Papel de Patricia Arquette que de volta à telona, recebe o Oscar de Melhor Atriz Coadjuvante e sobe ao palco com tempo para um engajado discurso pedindo a igualdade de direitos para as mulheres nos EUA. Meryl Streep, fervorosa, levanta da poltrona e apoia a colega. Todos resolvem aplaudir.



A Teoria de Tudo (The Theory about Everything), sem dúvida, é um lindo filme. Baseado em fatos reais fez com que o grande público passasse a amar verdadeiramente Stephen Hawking. Como mágica, o cinema nos aproxima da ciência e mostra que afinal, não estamos tão distantes um do outro, e cientistas também têm coração. Assim, o precoce cientista gênio com uma doença degenerativa, na atuação impecável de Eddie Redmayne, leva a estatueta de Melhor Ator.

 

Do outro lado das poltronas estava o elenco de O Jogo da Imitação (The Imitation Game), tendo à frente Benedict Cumberbatche, o queridinho da vez mais conhecido por sua (brilhante) performance em Sherlock. A cinebiografia do matemático que mudou o rumo da Segunda Guerra Mundial, Alan Turing, ao contrário de Hawking, não teve um final feliz. Turing, era homossexual (o que era crime na época) e alguns anos após terminada a Guerra, cometeu o suicídio. Graham Moore, o jovem autor que escreveu o roteiro, fez sua confissão em pleno palco do tapete vermelho, com a estatueta de Melhor Roteiro Adaptado em mãos: ele confessou que ele mesmo teve sua vida atormentada, por ser “diferente”, e como Turing, tentou o suicídio anos atrás. Concluiu seu discurso politizado com a frase “seja estranho, seja diferente”.

 

Mas um dos pontos de maior comoção em Beverly Hills foi  a entrega do prêmio de Melhor Canção Original por ninguém menos que Julie Andrews. Literalmente, pode-se dizer que foi o prêmio que deu voz à noite do 87o entrega do Oscar. Com a canção Gloria (Glory), tema do filme Selma (Selma) - cinebiografia do ativista social Martin Luther King e das históricas marchas realizadas por manifestantes pacifistas até a cidade de Selma -  tem até Oprah no elenco mas teve Ava DuVernay, diretor do filme, ignorado da lista de indicados. Os músicos John Legend and Common tiveram tempo para o discurso que foi o ponto alto da noite e foram aplaudidos de pé: “We live in the most incarcerated country in the world”, proclamou John Legend.

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Uma nova comoção aconteceu na entrega da estatueta de Melhor Atriz para Juliane Moore pela sua atuação em Para Sempre Alice (Still Alice), que conta a história sobre uma renomada professora de linguística que enfrenta a doença de Alzheimer. Antes de abrirem o envelope, paira no ar uma certa tensão. Juliane é linda, excelente atriz, e o tema, importante. Humano. Ponto.

 

Talvez, o filme que tenha levantado interrogações nesta noite, algo como, o que esse filme está fazendo aqui?  tenha sido O Grande Hotel Budapeste (The Grand Budapest Hotel). Original e divertido, o filme levou os prêmios para turma de criativos – make & hair, design e tal. Assim, a turma descolada das artes, moderninhos e fãs de Wes Anderson também ganharam espaço na tradicional cerimônia do Oscar.

 


E então quando o relógio já estava chegando às duas da manhã aqui nos trópicos, Birdman ou A inesperada virtude da ignorância, começava a levar os melhores prêmios da noite: Melhor Fotografia, Melhor Roteiro Original, Melhor Diretor, Alejandro G. Iñarritu... e buuum! Melhor Filme! Sean Penn, também ativista, politizado e tal, e que já trabalhou com Iñarritu (21 Gramas, 2003), escancara o mood da noite ao abrir o envelope e antes de anunciar Birdman, dispara:“quem deu o greencard para esse filho da mãe”?

 

No ano que o Ocidente foi assolado com o ataque ao estúdio de Charlie Hebdo, que a Coreia do Norte restringe as mídias sociais e ameaça o blockbuster A Entrevista (The Interview), a Academia parece ter levado a sério mesmo seu próprio discurso. Cheryl Boone Isaacs disse ainda na noite de ontem: “We have a responsibility that no one’s voice is silenced by threats. A responsibility to protect freedom of expression”.

 

Não passou despercebido nem do grande público. Prêmios para todos! Menos para Sniper Americano (American Sniper). Este, que seria o filme mais óbvio, esperado e ao gosto da nação, não só pelos milhões de dólares investidos e rendidos nas bilheterias, levou um prêmio técnico, o de Melhor Edição. Ponto. O consagrado diretor Clint Eastwood também entrou na lista dos diretores ignorados.

 

O fato é que o 87o Oscar se apresentou esse ano como uma premiação politizada. Birdman (embora seja meu favorito) no fundo, selou esse discurso. Inicialmente se apresentava como o azarão da noite. Parecia ter poucas chances, ou nenhuma chance, por ser tão cru, no sense, com personagens atormentados, nada carismáticos, por expor todos ao ridículo, e por levar às últimas consequências afinal, o que faz o cinema ser arte? Ou o que faz seus atores serem reconhecidos pelos críticos de arte?



Birdman, de certa forma, é o espelho da própria instituição da Academia e da indústria de cinema norte-americana. Lutando pelo seu reconhecimento junto ao público, junto à crítica. Tentando deixar de ser apenas uma instituição glamourosa e reconhecida apenas por blockbusters, grandes produções e clássicos; mas fiel, sempre, ao way of life e ao discurso norte-americano: o da liberdade de expressão. Um dos maiores storytelleres de todos os tempos. 


A 87a premiação do Oscar foi a noite da inesperada virtude da Academia. Na América pode tudo.