Mônica chegou a tempo de ajudar Tia Aldete a carregar o carrinho da feira para o lado de dentro. Com um sorriso no rosto a dizia o quão linda Mônica estava depois de tantos anos. A moça, também sorrindo, perdeu a concentração no discurso de Tia Aldete e percebeu, do outro lado da rua, um jovem de cabelos longos, sem nenhum corte e roupas rasgadas, arrumando o que parecia ser um fogão improvisado.

 O rapaz avistou Mônica, curiosa, do outro lado da rua, agarrou sua panela e foi até a moça. Mônica o atendeu na porta. Ele pediu-lhe educadamente para que enchesse a panela de água para que ele pudesse fazer uma sopa para aquecê-lo naquela manhã fria. Mônica foi até a cozinha e voltou com a panela cheia de água. O rapaz voltou para o seu canto na praça em frente a casa, acendeu a pequena fogueira entre os tijolos, buscou um pedra lisa do tamanho do seu punho de dentro de sua mochila. Ao ver essa cena Mônica foi até o rapaz do outro lado da rua perguntar o que é que ele estava fazendo.

- Uma sopa de pedras - respondeu o garoto como se fosse a coisa mais normal do mundo. - aprendi a receita com a minha avó quando perdemos nossa casa e fomos morar nas ruas. Essa pedra é mágica e faz a melhor sopa do mundo. -  Mônica não sabia o que dizer ou como reagir, apenas olhou para a panela com a pedra em água fervendo. - É claro que ficaria muito melhor se eu tivesse uma cebola. Minha avó costumava me deixar cortar a cebola para a sopa, primeiro tira a casca, depois divide a cebola em quatro e joga com as pedras na água.

 A moça, tocada pela maneira carinhosa com a qual o garoto falava de sua avó, tomou seu rumo para dentro da casa de Tia Aldete, correu até a cozinha e pegou uma cebola em uma das sacolas de feira. Voltou até o garoto e ainda sem dizer nem mesmo uma palavra esticou a mão revelando uma cebola.

Mônica ainda não entendia como é que alguém seria capaz de comer aquilo, água, cebola e pedras e ainda sair por ai dizendo que era a melhor sopa do mundo. O garoto pegou uma colher de sopa de sua mochila, retirou da panela um pouco da água e experimentou sua sopa. - Falta alguma coisa - concluía o garoto - Faz tanto tempo que eu não faço uma dessas que eu me esqueci. Minha avó costumava pegar umas cenouras em um restaurante perto da praça onde dormíamos.

 Mais uma vez Mônica entrou na casa de sua tia, assaltou mais uma de suas sacolas de feira e voltou com uma cenoura em mãos para entregar ao jovem cozinheiro. E assim foi, cada vez que ele contava uma parte de sua história com sua avó e se lembrava de um ingrediente da receita, Mônica se levantava e buscava seus legumes e verduras. Quase uma hora depois a panela estava cheia de cenoura, cebola, batata, feijão e espinafre. O garoto retirou de sua mala uma caneca de plástico e virou o conteúdo da penela. A sopa estava pronta. - Quer experimentar? - perguntou o garoto estendendo a caneca na direção de sua bem feitora. Mônica não resistiu ao convite, a receita que o garoto descrevera em sua história parecia deliciosa. Ao provar a sopa Mônica ficou impressionada com o sabor, aquela era realmente uma ótima sopa.

- Só tome cuidado para não comer minha pedra mágica, tá bom moça? - Disse o garoto sorridente enquanto comia sua sopa.

 Minha avó costumava me contar essa história quando eu era pequeno e eu sempre fui fascinado pela maneira como esse garoto convenceu a moça e lhe dar todos os ingredientes que ele precisava para a sua sopa. Hoje quando penso nesse conto eu percebo que a minha avó estava me ensinando o poder da curiosidade. Histórias são sempre sobre ter mais perguntas do que respostas.


A saga dos 50 Tons de Cinza é um bestseller... e não digo isso só como fenômeno editorial - que já se estima ter ultrapassado US$ 1 bilhão em vendas em todo o planeta - mas também como bestseller de outros produtos para outras marcas.

Olhando para o poder de influência do storytelling e seus personagens, o livro atua como uma espécie de "caroneiro do sucesso". Já que o livro se passa em lugares existentes e inclui marcas reais, fica fácil para um fã se aproximar do seu desejo imaginário...

A seguir, os 5 maiores beneficiados dos livros da autora britânica. Os dados foram pesquisados por Pedro Kastelic.

Produtos Eróticos - 30% aumento na venda de bondagens e 10% aumento na venda de cordas
Mais do que uma marca ou produto, o primeiro grande beneficiado foi a indústria do erotismo. Se o sexo vende, com um pouco de estímulo ele enriquece. Uma ideia aqui, outra brincadeira ali e se fosse possível somar tudo ligado a sexo que foi movimentado no mundo inteiro por conta do livro, superaria em 50 vezes o valor do resgate do sequestro de um CEO.

Rede de hotéis Heathman - novo pacote de hospedagem "Charlie Tango" no valor de US$ 2700
Não apenas muito mais gente se hospedou no hotel em que se situa parte da história, como ainda queriam refazer os mesmos passos dos personagens. Sem perder tempo, a rede que aparece no livro criou um roteiro com direito a passeio de helicóptero... e muita gente deixou sua imaginação voar alto.

Audi - recorde histórico de vendas em abril 2012 e 28% de aumento nas vendas em julho
Um mês após o livro atingir o topo da lista dos mais vendidos do jornal NY Times, o principal "presente" que o CEO mais famoso da literatura deu para sua amada passou a ser uma espécie de desejo de consumo... e as vendas só subiram depois disso e olha que muito pouca coisa acontece dentro do veículo.

Apple - difícil de medir, já que também aparece em mais de 900 outras histórias
Ainda assim, uma coisa é certa: para quem sonha com Christian Grey, tem um iMac faz parte do pacote...

Blackberry - esse nem o livro conseguiu salvar
Se por um lado uma boa história pode ser grande o suficiente para que marcas concorrentes coexistam, por outro, nem mesmo 50 Tons de Cinza conseguiu levantar as vendas do Blackberry, que vinham caindo e continuaram no mesmo ritmo... e isso que um capítulo-chave do segundo livro gira em torno do aparelho. No caso, a protagonista não usou o smarthphone e se deu mal. Parece que a mesma resistência continuou no mundo real.

Ou seja, uma história proeminente não ganha sozinha. Quem vier com ela, enriquece junto. Afinal, todo o mundo que gostou da trama, vai querer vivenciar um pouco daquilo que seus heróis fizeram. Não é por acaso o aumento de 23% das vendas nas gravatas Cinza-Grey. Não basta ser CEO, tem que ser Grey.

Se você quer aproveitar pra falar mais de bestsellers, sejam marcas ou livros, aproveite o curso Inovação em Storytelling - do Branded Content à Transmídia na ESPM-SP.



"Quando você começa uma carreira artística você não a menor ideia do que está fazendo. Isso é ótimo! As pessoas que sabem o que estão fazendo, sabem as regras, o que é possível e impossível. Você não sabe e nem deveria saber. As pessoas que criaram as regras no mundo das artes não ultrapassaram os limites entre o possível e o impossível. Mas você pode!"

Assisti a este vídeo no início da semana e esse pensamento ficou na minha cabeça, me incomodando ao ponto de que quase tudo o que tentei escrever caia nessa discussão entre o que é possível e o que não é. Afinal, se há um ano atrás você me perguntasse se eu achava possível estar onde estou, finalmente podendo dizer que vivo de escrita eu seria cético, pessimista até. Mas aqui estou eu, crescendo aos poucos e fazendo o que eu gosto.

Às vezes, depois de uma reunião de trabalho da qual eu chego em casa com pilhas de folhas em branco a serem preenchidas, eu sinto como se eu estivesse realmente fazendo o impossível, possível. É a realização de um sonho, mas não é disso que eu estou falando. Estou falando de um poder da minha profissão: o poder de fazer a imaginação se tornar real o bastante para que outras pessoas se sintam naquele mesmo lugar, naquela situação e o melhor de tudo, sentindo aquela mesma sensação que você, ou o seu personagem está sentindo.

Eu já escrevi sobre como a minha vida mudou por causa de um curso que fiz na espm em 2012, mas hoje me dei conta que faz um ano que isso aconteceu e que 2012 se foi deixando um gostinho de quero mais, um saudosismo gostoso daqueles que nos faz sentir satisfeitos com nossas vidas e decisões. 2012 foi um ano em que eu aprendi muito e me tornei um escritor melhor, mas acima de tudo eu me tornei uma pessoa melhor. Hoje eu percebo que grande parte dessa realização tem relação com este curso que eu fiz, então eu decidi sequestrar esse espaço para agradecer ao Fernando Palacios, Martha Terenzzo e Bruno Scartozzoni pela transformação que suas histórias causaram na minha história pessoal. Obrigado meus queridos mestres, obrigado mesmo.




Há um tempo eu escrevi aqui sobre jogos de interpretação de personagens... os famosos RPG. Como havia comentado eles são ótimos laboratórios para narradores experimentarem histórias com seus grupos. Aliás nesse tipo de game os narradores são os que tem o maior trabalho: Além de descreverem com detalhes as cenas e interpretar os personagens "não jogadores" eles devem construir o que eu chamo de teoria padrão do universo fantástico - como as coisas funcionam dentro daquele mundo, para que isso justifique a existência dos elementos que vão nortear a construção dos personagens de seus jogadores.

Porém isso proporciona uma narração que de certo modo é unilateral, já que os outros jogadores interagem com o roteiro criado pelo mestre e nem sempre influenciam no desenvolvimento da história. 

Agora, existe um tipo de RPG, que está se tornando tendência entre os roleplayers, por serem mais casuais, eliminando o extenso trabalho de uma só pessoa para narrar, distribuindo essa função a todos os jogadores de uma mesa. Estes são os Story games ou jogos de narrativas compartilhadas.

... essa é a hora que a gente fica quase maluco tentando descobrir como é possível participar de um jogo aonde todo mundo tem o poder de moldar o universo e sua história. Mas calma, que eu explico melhor. 

O termo narrativa compartilhada descreve melhor como o jogo funciona (apesar de eu achar Story games mais apropriado), pois os acontecimentos e o desenvolvimento da história são contados por todos, em momentos distintos e segundo um sistema de regras pré estabelecidas. Então vamos entender alguns elementos desse tipo de jogo.

Um conceito ou tema principal

Antes de tudo existe um tema: Zumbis, Luta, Sci-fi ou terror. Esse tema será a base da história contada por todos, ele também poderá definir algumas regras, assim como deixará bem claro a proposição dos jogadores que participarem da mesa, como matar zumbis, conquistar recursos ou derrotar organização. Enfim, o tema será a força impulsora da narrativa.

Ok, até aí tudo igual ao RPG tradicional. Certo, vamos para o próximo elemento do jogo, a Estrutura Narrativa.

Todos já sabem o que fazer, contar uma história baseada em tal conceito, mas para que ela não fique desordenada ou cada um vá para um lado ela precisa de uma estrutura sólida. Nos Story Games essa estrutura narrativa é orientada segundo o conceito da aventura e pode ser baseada em arquétipos (a garota insolente dos filmes de terror, o militar carrancudo, etc) ou em seções do roteiro (nascimento, auge e declínio).



Ao contrário de outros jogos, você nem sempre vai ter o controle de um só personagem e sim de uma entidade que pode ser uma organização ou grupo - como uma tripulação de um navio. Mesmo assim, o controle dessa entidade pode passar para a mão dos outros narradores em suas rodadas, para que eles possam usufruir da maneira que for interessante para seguir em frente com a história.

Entendi, meu personagem nem sempre é importante, o que eu devo me preocupar é em dar sequência para a história da maneira mais interessante que eu puder!

Isso mesmo. Claro, que em alguns sistemas você pode valorizar um pouco mais seu personagem, mas na maioria deles não será possível evoluí-lo como em um RPG tradicional. Suas características principais, pré-definidas no começo do jogo, funcionam como um tipo de ferramenta que vai facilitar e direcionar a sua narrativa em seu turno/rodada. Elas serão a chave para enfrentar o terceiro elemento principal de um Story game, o conflito... aliás, os!



Vamos lá, você tem um tema, que te deu uma direção na história. Tem também uma estrutura definida e características que podem ser utilizadas para facilitar as coisas, mas como nem tudo é um mar de rosas toda história te levará a alguns conflitos. Eles são definidos de modo que sempre apareçam para incendiar a narração e fazer com que as coisas aconteçam. Em alguns sistemas, como o The Shotgun Diaries, é inevitável que depois de um tempo real de jogo você encontre zumbis tentando acabar com seu grupo.

O que vai definir como eles aparecem e como você deve lidar com eles é a mecânica ou sistema de cada jogo, mas eles estão lá e vão fazer com que seu grupo de narradores tenham que lidar com eles de maneiras bem criativas. Nem sempre todos serão obrigados a enfrentar tais conflitos, o grupo toma a decisão de quem vai narrar aquela situação difícil.

Poxa, parece legal tudo isso...
... sim e é! Agora o que acham de deixar as coisas mais divertidas em termos de jogo? Tudo bem, vocês pediram.


É que o poder de continuar a história pode ser tirado de você. Certos games exigem testes relacionados as características das entidades ou personagens da sua narrativa. Quando não conseguir sucesso ou algo de ruim pode lhe acontecer ou (em alguns casos) um juiz do jogo, que representará a força conflitante poderá narrar o que lhe aconteceu e isso nem sempre vai facilitar sua vida no jogo.
 
E se alguém quiser narrar na vez do outro, pra que ele não leve a história pra um lado que o grupo não vá gostar? 
Certo, para isso existem as disputas dentro de alguns sistemas. Você pode iniciar uma para tomar a vez de narrar do companheiro. Mas espero que a sorte esteja do seu lado ou será você quem sofrerá penalidades para continuar a aventura.

Pra muita gente isso pode estar parecendo complexo, mas na verdade são tipos de jogos bem casuais, que não demoram nem 5 minutos para serem preparados e nem exigem muito conhecimento dos participantes. Ao contrário dos RPGs tradicionais que chegam a ocupar horas apenas para desenvolver fichas e backgrounds dos jogadores.


Vamos tentar resumir os conceitos dos Story Games em tópicos:
  • Story Games são jogos aonde todos participam narrando partes da história;
  • Você estará narrando a história de um personagem ou algum grupo de personagens; 
  • Eles seguem um roteiro inspirado no tema que foi proposto;
  • Esse tema também guiará as regras do jogo, cada sistema é feito para um jogo diferente; 
  • A maioria das regras são simples e exigem testes apenas para definir quem continua narrando a história;
  • Alguns elementos podem ser inseridos para tornar as coisas mais difíceis ou não; 
  • Sempre haverá no mínimo, um conflito para você enfrentar;
  • Como em filmes, a história sempre chega ao final e o que acontece depois dela vai depender dos narradores. 

Quem se interessar e quiser experimentar é fácil, afinal podem ser jogados por grupos de 3 pessoas e algumas versões grátis estão disponíveis pelos próprios desenvolvedores em seus sites. Vou indicar dois que gostei bastante o The Shotgun Diaries sobre zumbis e o Cosa Nostra que é baseado em famílias de mafiosos.

The Shotgun Diaries - redboxeditora.com.br/shotgundiaries/



Ele criticou, intensa e publicamente, todas as adaptações de suas obras para o cinema. Para defender a sua opinião o Sr. britânico Alan Moore diz que todas as suas histórias foram pensadas para os quadrinhos e que todo o seu processo criativo tinha o "produto final" em mente, fazendo com que ao mudar a mídia, muda-se a maneira de contar a história e, portanto, dificilmente uma de suas cuidadosamente planejadas histórias em quadrinho se tornariam bons filmes.

Pois bem, se o problema era planejar a história para a mídia e aproveitar o máximo da combinação entre um e outro, Mr. Moore decidiu entrar de cabeça na linguagem cinematográfica e escreveu um roteiro, ou melhor, DOIS roteiros de curta-metragem. Deixo com vocês um vídeo e uma pergunta:

Até que ponto a mídia em que é construída a narrativa é capaz de alterar uma história?