Mostrando postagens com marcador storytelling interativo. Mostrar todas as postagens



Essa é uma daquelas perguntas que revelam o porquê de Storytelling não ser (apenas) contar histórias, mas contar bem e de forma que ela possa engajar alguma audiência.  Quando falamos de jogos o engajamento pode receber uma conotação bem mais séria, que é a imersão. 

Existem inúmeras formas de imergir em algum conteúdo, e de defini-los também. Existe a imersão emotiva, mecânica, estratégica, etc etc...  Mas simplificando as coisas a imersão é quando nossa atenção se dedica totalmente a algo. 

Um jogo em que isso não aconteça é, no mínimo, um jogo ruim. Só que nem todos os jogos precisam promover a imersão narrativa com a mesma medida. Há aqueles que sequer dependem de uma narrativa, por hoje vamos excluí-los e dedicar aos StoryGames, os que realmente criam portas e gatilhos que vão aprisionar nossos pensamentos dentro do storyworld proposto pelo game designer/writer. 

  • Acho que já dei a dica pra começar um bom teste de imersão: definição dos gatilhos. 
  • Você sabe quais são os gatilhos emocionais e o que você deseja alcançar em cada etapa do seu jogo com eles? 
  • Se seu jogo é um boardgame ou  digital, compreende como representar ou fazer esses gatilhos funcionarem bem? 

Além desses gatilhos nós temos as portas, nos ARGs são chamados de Tocas do Coelho, mas é um conceito replicado em inúmeros gênero, como Hubs de conteúdo ou pontos de controle. Eles devem transmitir conhecimento no tempo e na medida certa para os jogadores conhecerem cada vez mais as fronteiras fantásticas que você construiu. 

  • Algumas questões podem surgir acerca deles, como saber se os jogadores estão alcançando esse ponto de controle? 
  • Quais tipos de informações eles obtivera lá? conseguiram aprender algo? 



Não deixe de inserir esses questionamentos em seu playtest, ele irá ajuda-lo a afinar os elementos que precisam de ajustes para criar a experiência desejada do seu game.  Agora posso propor um outro desafio, que é testar exclusivamente sua narrativa de forma nua e crua em um playtest dedicado para isso. Como? Bem, deixarei como citação a frase do Daniel Erickson que foi GD do Star Wars The Old Republic (MMORPG). 

"Muitos dos princípios de como fazer um bom ritmo, boa narrativa e de como preencher tudo com a fantasia, são melhores aprendidos com um grupo de pessoas reais e um conjunto de dados.  Isso porque um bom mestre (GM) aprende rapidamente que não pode passar por cima de algumas escolhas de seus personagens ou forçar reviravoltas que exigem ações dos personagens que possam ferir seus próprios conceitos fundamentais - como conflitos de classes."

Isso aí, transforme sua narrativa em uma partida de RPG e veja quão fundo os players irão mergulhar nela. :) 




Se é verdade que os designers de narrativa e os game writers ainda não descobriram como contar uma boa história sem migrar para a linguagem cinematográfica e sem descaracterizar a linguagem narrativa dos games, a equipe Amanita Design atinge algo próximo à Terra Prometida do Storytelling profetizada por Wendy Despain.

A galera do Leste Europeu desenvolveu Advergames para empresas, redes e artistas e cada game feito por encomenda apresenta um storytelling onde o consumidor imerge num enredo para conhecer o novo produto, o espectador acessa um conteúdo educativo ou o fã conhece o novo trabalho se seu artista preferido.

Em 2003, a equipe lançou Rocketman, um pequeno storytelling para a Nike Lab. Nele, o jogador Vince Carter, da NBA, na época iniciante, atua como protagonista do game, onde dois cientistas discutem como melhorar um determinado tênis. Ao clicar nos pontos certos, a pequena história vai transcorrendo diante do possível consumidor. 


A eficácia do produto é atestada pela presença, ainda que virtual, do astro que serve de cobaia para o experimento. O fato de ter cientistas tem a ver com o termo Lab e a cena do espaço passa a ideia de que a Nike é futurista, de vanguarda. Ou seja, tanto os personagens quanto o cenário e o desenrolar da história passam o conceito da marca.



Em 2004 foi lançado o game The Quest for the Rest, cuja trilha sonora era composta por músicas da banda Polyphonic Spree. Ao fim do game, os créditos da banda e os nomes das músicas, fase por fase, como a lista de faixas sonoras presente no álbum de origem, Together We´re Heavy.


No ano seguinte, a equipe repetiu o feito ao produzir o clipe da música Plantage, da banda dinamarquesa Under Byen. Ambos os games possuem um clima bucólico e parnasiano, como convém à estética de ambas as bandas. Uma boa maneira de divulgar um novo álbum ou de lançar um clipe de qualidade com baixo orçamento, já que não requer a contratação de atores ou todo o aparato necessário para a transformação de uma locação e confecção de um cenário, sempre aderindo a trabalhos cujo estilo musical se coadune com sua estética. 



Em 2008, foi a vez de Questionaut, um jogo por encomenda para a rede BBC. Trata-se de um questionário com perguntas sobre interpretação de texto, matemática, biologia, geometria, física... Após resolver um rápido puzzle com que se depara em cada fase-mundo, o protagonista recebe uma série de perguntas sobre uma determinada matéria. 


Não há tempo limite para responder as questões, mas a cada resposta errada o personagem e o jogador perdem um ponto, podendo voltar ao zero, o que faz com que o game passe a enviar perguntas mais fáceis. Ao acertar cinco questões, passa-se à próxima fase. O game consegue ser educativo sem ser didaticamente tedioso, passando a ideia de entretenimento aliado à informação.

Ou seja, são todos advergames, onde cada um é uma propaganda que se joga. A equipe consegue empregar, com sua estética nada convencional, a imersão necessária para fazer o marketing do serviço ou produto sem descaracterizar os mesmos. 

Mais do que assistir ao storytelling, o interlocutor atua no anúncio, enquanto o desenrolar da trama trata de agregar valor à marca. Imagine uma apresentação ou um curso gameficado? As possibilidades são infinitas e estão a um clique de serem descobertas.



Vamos falar de games analógicos, de origem bastante remota e que fundaram as bases do storytelling interativo.  Para não nos perder no assunto vale a pena ressaltar que um RPG pode ser um tipo de jogo de tabuleiro (dependendo do sistema) ou de cartas, mas não vamos falar deles agora.  Estamos focando naqueles games tipo o War ou Banco imobiliário que não necessitam de uma "interpretação" e a ficção pode ser mínima. 


A chave para o círculo mágico 


O Círculo mágico é um conceito definido por Huizinga, no livro Homo Ludens, ele basicamente fala de um espaço-tempo aonde entramos em contato com o mundo criado pela experiência de jogo. Ali, claro, é um campo norteado pelo imaginário e pelas regras definidas no game. 

Assim como Huizinga fala que ter essas regras definidas ajudam a compor o limite do círculo, isso também pode nos dar a chave para acessá-lo: um contrato social.  Quando as pessoas sentam-se em torno da mesa e dizem "a partir de agora somos guerreiros, astronautas e etc..." 




É importante dizer tudo isso, pois quando se escreve para um jogo de tabuleiro ou mesmo um Card Game, a maioria do conteúdo narrativo não vai estar presente durante o jogo, mas vai fazer ele funcionar para conectar emocionalmente os players. 


Minha primeira experiência com esse tipo de game veio com o Selene The Fantasy e foi bem desafiador, pois quando entrei no projeto ele estava bem avançado, já tinha muita coisa escrita, então passei por um processo de entender o que o Game Designer queria contar. 



Um game writter, independente da plataforma, se depara uma hora ou outra com essa realidade:  infelizmente, quase sempre os escritores não estão no começo do projeto.  É uma cultura que vem de longe. Wendy Despain falou sobre isso em um dos livros da IGDA - "A contratação de um " escritor " nestas grandes equipes de desenvolvimento é bastante nova . Até cerca de 2002 , game designers e programadores faziam o que hoje chamamos concepção narrativa e escrita de diálogo."  As grandes franquias já mudaram isso, como podemos ver nos AAA, mas ainda há uma ressonância desse comportamento em mercados menos evoluídos em relação a cultura de produção de game. 







Criando o Game World


É onde os players devem estar durante a partida. Lá que os conflitos e desafios acontecem e eles devem fazer sentido com as mecânicas.  O Fernando Palacios sempre fala de como a verdade humana é importante para as histórias, o seu game world deve estar recheado delas. 

A motivação do player deve ser a mesma que a do personagem. "Não é apenas chegar na casa central do tabuleiro, é evitar que a vila seja incinerada por uma magia devastadora de fogo. Você quer que pessoas ao seu redor morram?" 


Esses são assuntos que convergem em nosso mundo, nem tudo que está lá dentro do mundo mágico vai permanecer lá e nem tudo nasceu lá.  Você deve usar isso para ajudar o jogadores a se conectarem.  Estou desenvolvendo a narrativa de um board game para uma psicóloga infantil, a ideia é fazer as crianças entrarem em contato e desafiarem seus próprios medos. 

 O que faço para achar essa verdade é entender os medos, aliás isso facilita bastante o trabalho, as pessoas compartilham os mesmos medos,  o trabalho reside então em dar dimensões lúdicas e extremamente divertidas - afinal é um jogo e não uma palestra motivacional, se você perder esse controle na hora de escrever o game todo fica comprometido.    




Escreva personagens que possam identificar os players


Geralmente Board & Card Games apresentam uma variedade interessante de personagens jogáveis.  Porém ao contrário dos jogos de RPG o player não vai construir eles, apenas viver a jornada deles.  Então você deve aproveitar essa variedade para se aprofundar nos seus perfis.  

Uso uma estrutura arquetípica que se baseia nos 12 definidos por Jung ou nos 22 Arcanos que também acho interessante, mas tudo varia da proposição do jogo.  

Mais importante do que a estrutura do personagem é sua motivação: o que ele busca naquele mundo,  qual é o seu lugar ou qual é a realidade que ele quer mudar?  Essa resposta é uma ferramenta poderosa de conexão emotiva. 


Imagine como cada personagem fala, como anda e como se comporta diante de um combate. Isso vai ser passado para o jogador com o conteúdo narrativo do game.  Como? Vamos então falar disso... 



Board & Card Game Cracks 


Muitos jogos de tabuleiro ou de cartas não são um Story Games, eles não são focados na imersão narrativa. Por isso tudo o que você construiu como descrevi acima deve ser recortado, integrado a mecânica e aos elementos do jogo.  Essas inserções nos elementos é o que vamos chamar de Cracks do Storytelling interativo. 

Os cards, que também estão presentes nos board games são a forma mais clara para isso acontecer.  No game Selene The Fantasy eu inseri frases para cada personagem, os players poderiam então imaginar como era interpretar o combate. 




Você precisa avaliar qual é a função do card e como aproveita-la para inserir um Crack, as vezes as missões pode inserir trechos importantes da história. As vezes cards de itens podem fazer a função parecida dando sentido lendário para suas conquistas. 

"A pérola dos Deuses. Encontrada há anos pelo povo do mar e cobiçada pelos seus inimigos que não vão poupar esforços para conquista-la"


Alguns jogos tem um número pequeno e definido de missões, nesses casos eu acho bacana os cards acompanharem um conteúdo maior, no manual como um miniconto (por exemplo) para imergir os players em cada uma delas.

No caso do tabuleiro, o desenho dele também conta sua história. Como as batalhas que aconteceram antes ou as disputas naquele mundo moldou sua disposição?  O que aconteceu ali antes dos personagens pisarem no seu solo?   A primeiro momento você não vai contar isso tudo escrevendo, então coloque indícios e depois dê um conteúdo off game para o player que vai explicar tudo. 


Conteúdo Off game? 


Isso mesmo. A maioria dos players está buscando uma diversão casual e não vão estar dispostos a se envolverem com toda a narrativa. Mas quem sabe, ao menos um deles não. Sabe aquele conteúdo todo que escreveu como o game world? 





Então, ele pode virar um monte de conteúdo off game, o manual do jogo por exemplo pode vir com uma HQ ou ela pode ser disponibilizada na internet.  Um Trading Card Game que faz muito suceso atualmente é o Hearthstone, da Blizzard... é dispensável falar sobre quanto conteúdo narrativo eles desenvolveram nos últimos 20 anos. Afinal é um TCG baseado no universo de Warcraft que já conta com séries para web e com um futuro filme. 

Ah sim,  se quiser escrever para um jogo deste tipo, não precisa ser exatamente uma Blizzard. Sabe o jogo que citei com a psicóloga? Ele vai acompanhar histórias para serem contadas durante as sessões,  da maneira que nossa avó contava antigamente.  E, talvez, uma fábula representada com fantoches. Dessa maneira quando a criança levar o game para sua casa, tudo vai fazer muito mais sentido.   






Quem já jogou o RPG Diablo 3 percebeu que ele tem uma estrutura meio peculiar para histórias... são 4 atos.  Os atos são as divisões da sua história e cada parte pode marcar uma virada ou um movimento para um novo rumo da narrativa.

Tradicionalmente a gente aprende que uma história tem 3 atos que representam respectivamente seu começo, meio e fim. Quando os games começaram a desenvolver melhores e mais profundos plots eles passaram a emular um pouco do storytelling cinematográfico que havia ressaltado essa estrutura graças ao paradigma de Syd Field - que seria formado pela Apresentação, a Confrontação e a Resolução.

Porém a indústria de games começou a entender melhor a sua própria forma de contar histórias a partir da década de 90 e claro, a Blizzard foi uma das empresas que saiu na frente com a estrutura de Warcraft III Reign of Chaos (inclusive, se vocês lembrarem ela narra a história da guerra usando a mesma forma que G.R. Martin usa nos livros das Crônicas de Gelo e Fogo, por perspectiva e não por capítulos).  Agora com o Diablo 3 a empresa quebra novamente o "paradigma" e apresenta um jogo em 4 atos.

"A história do novo jogo passa-se depois de vinte anos dos acontecimentos que marcaram o fim de Diablo II. Os guerreiros finalmente derrotaram o mal, mas quando um cometa cai na Terra exatamente no lugar onde Diablo foi confinado, os guerreiros são novamente convocados para defender a humanidade contra o novo inimigo" - Wiki


Você tem 5 classes de personagens básicas para começar o jogo: O Bárbaro (meu preferido), o Caçador de demônios, o Arcanista, o Feiticeiro e o Monge - também presentes na versão feminina.  E cada um deles é um guerreiro predestinado, oriundos de uma raça chamada Nephalem com poderes capaz de lutar contra o maior de todos os males, Diablo.

O Ato I é uma introdução, não apenas a história, mas também a jogabilidade. É onde você saiu do ambiente comum do personagem rumo ao desconhecido. Ao mesmo tempo que investiga a queda da estrela o player conhece dois personagens principais: Léa e seu tio Deckard Cain. Vejam a introdução com os dois abaixo:


Após conhecer alguns aliados e mentores no final do primeiro ato o player descobre que a estrela caída é na verdade um homem (não vou dar spoilers) Tyrael e  começa a seguir a trama dos senhores do inferno que estão enganando o povo, o primeiro é Belial em Caldeum.   Esta é a parte da história aonde você passa a conhecer a trilha do verdadeiro inimigo e quais métodos ele tem usado para conquistar seus objetivos.

É interessante fazermos um comparativo aqui com a clássica jornada do heróis, ela apresenta a figura do mentor como um personagem que acompanha-o em sua jornada, mas quando adaptamos isso para o storytelling interativo dos games podemos levar em conta vários mentores sendo os NPC's que auxiliam o jogador com itens, lembranças, habilidades e outras coisas.

No Diablo 3 Deckard Cain é um tipo de mentor por um tempo, depois Léa e Tyrael exercem esse papel em momentos alternados. Além de outros personagens que você encontra até o final do game.

O Ato III seria o final de toda história, a resolução. Se levarmos em conta apenas a história do jogo, ela poderia, sim, ser resumida e acabar por aqui e já teria um jogo extenso e bacana.  Mas voltamos pro ponto que jogos não são filmes nem literatura, são uma forma nova e interativa de contar histórias... você não quer apenas se envolver em uma jornada heroica, você quer ver seu personagem evoluir até poder dizimar inimigos com o piscar dos olhos, ainda mais em um RPG com mecânica de hack and slash.

Aqui a Blizzard acerta novamente, te dando essa oportunidade de evolução. Enquanto a história segue, após a queda de Belial, o personagem vai encontrando desafios maiores com recompensas mais interessantes. Armaduras, armas e a oportunidade de evoluir o seu próprio Ferreiro e Joalheiro para aumentar os poderes de seus itens.

Premeditando uma dura batalha contra o próprio senhor do inferno no próximo ato, o jogador enfrenta legiões inteiras lideradas por Azmodan que estão atacando um dos Fortes da resistência humana.  Se vasculhar cada detalhe do mapa antes do boss desse nível, você irá termina-lo se sentindo um semi-deus. Isso confere uma coerência a narrativa do game, quando percebemos que os anjos são incapazes de enfrentar Diablo, depositando no player a responsabilidade de salvar os mundos.  Esse é um ato relativamente curto, mas não menos quanto o IV a resolução.

O que não significa que ele não leva tempo para ser concluído. O que o Ato IV não tem de conteúdo narrativo, ele tem de gameplay com desafios e inimigos extremamente fortes. Sem contar a própria batalha com Diablo que acontece em dois planos (contando Submundo sombrio que ele te carrega durante a batalha) e amarrando tudo isso com belas cutscenes dignas de Holywood, aliás nada melhor do que fechar este post com a cena final do game.





10 anos depois, ainda me pego pensando: como é que a Blizzard acertou tanto com os 4 atos de Diablo 3? A resposta não está só na narrativa. Está em como eles hackearam nosso cérebro de jogador.

Existe uma matemática oculta por trás dessa decisão. Sabe aquela sensação de "só mais uma quest" que te faz virar a noite? Os 4 atos são cientificamente calibrados pra isso. Vamos fazer umas contas rápidas: um filme de 2 horas tem 3 atos de 40 minutos cada. Diablo 3, com suas 15-20 horas de campanha, divide isso em 4 atos de 4-5 horas. Se fossem apenas 3 atos, cada um teria 6-7 horas. E sabe o que acontece depois de 6 horas jogando? Só o pó. Aquele momento que você pensa "caramba, isso não acaba nunca?"

A Blizzard percebeu isso ainda em Warcraft III, quando experimentou contar a história por perspectivas diferentes em vez de uma narrativa linear. Não é coincidência que World of Warcraft também divide suas expansões em 4 grandes patches de conteúdo. Há um ritmo natural que emerge dessa divisão, algo que os japoneses já conheciam há séculos.

Enquanto nós ocidentais estávamos presos no começo-meio-fim aristotélico, o Japão contava histórias através do Kishōtenketsu: Ki (introdução), Shō (desenvolvimento), Ten (reviravolta) e Ketsu (conclusão). Soa familiar né? É basicamente o que Diablo 3 faz, mas com esteroides de action RPG. Pensa nos seus JRPGs favoritos - Final Fantasy, Chrono Trigger, Persona. Todos usam variações dessa estrutura. A Blizzard só pegou emprestado e adaptou pro estilo ocidental de "matar demônios e pegar loot".

O genial é como cada ato engana seu cérebro no bom sentido. O Ato 1 é o tutorial mais bem disfarçado da história dos games. Você acha que tá salvando o Deckard Cain, mas na real tá aprendendo como funciona o sistema de loot, as skills, o crafting básico e a importância dos waypoints. Nada de NPC chato falando "aperte X pra atacar". Você aprende fazendo, com urgência narrativa real. É design puro.

No Ato 2, a Blizzard foi esperta ao criar uma falsa calmaria com duas tramas paralelas - Belial e Zoltun Kulle - que se alternam como ondas. Quando uma história desacelera, a outra esquenta. É como assistir duas séries ao mesmo tempo no Netflix, só que perfeitamente integradas. Esse ato evita o infame "barrigão do meio" que mata tantos RPGs por aí.

O Ato 3 seria tradicionalmente o clímax, mas aqui a Blizzard subverte. É onde você finaliza sua build, pega os melhores legendários e domina completamente as mecânicas do jogo. A batalha com Azmodan não é só um boss fight - é sua formatura. Você não tá mais aprendendo a jogar. Você É o jogo. É um grind que não parece grind porque cada batalha é uma demonstração do seu poder crescente.

E então vem o Ato 4, o mais curto mas onde cada segundo vale ouro. Depois de 15+ horas, você não quer mais tutoriais ou apresentações. Você quer testar tudo que aprendeu contra o chefão final. É pura adrenalina condensada, com a batalha contra Diablo acontecendo em múltiplos planos - literal e figurativamente. Menos é definitivamente mais quando você já investiu tanto tempo na jornada.

O impacto dessa estrutura reverberou pela indústria. 


The Last of Us Part II divide sua narrativa em 4 dias que funcionam como 4 atos, cada um explorando uma perspectiva moral diferente. God of War (2018) usa os reinos nórdicos para criar 4 atos naturais de progressão. Hades transforma as 4 áreas do submundo em 4 níveis crescentes de dificuldade narrativa e mecânica. Não é coincidência que todos esses jogos ganharam Game of the Year.

O problema dos 3 atos em games fica claro quando analisamos a distribuição típica: Ato 1 vira um tutorial eterno que ocupa 33% do jogo, Ato 2 se transforma num grind interminável de outros 33%, e o Ato 3 vira uma corrida pro final que deixa o jogador com aquela sensação de "peraí, já acabou?". Com 4 atos, a distribuição fica mais orgânica: 25% de introdução digestível, 30% de desenvolvimento sem arrastar, 30% de clímax falso mas satisfatório, e 15% de explosão final concentrada. Cada ato tem sua curva completa de satisfação. É como comer 4 hamburgers pequenos em vez de 1 gigante - mais satisfatório, menos enjoativo.

O futuro parece ainda mais interessante. Baldur's Gate 3 já experimenta com atos modulares onde, dependendo das suas escolhas, você pode ter experiências de 3, 4 ou até 5 atos. Starfield prometeu narrativas procedurais com número variável de atos baseado em como você joga. O futuro não é fixar em 4 atos, mas entender que games precisam de estruturas flexíveis que respondam ao jogador.

A lição que Diablo 3 nos ensinou é profunda: games não precisam imitar cinema. São experiências de 20, 40, às vezes 100 horas. Aplicar estrutura de filme de 2 horas é como usar build de Barbarian no Wizard - simplesmente não faz sentido. A Blizzard entendeu que jogador quer progressão constante, que fadiga narrativa é real, e que mais atos significam mais checkpoints de satisfação.

E o mais importante: às vezes quebrar a regra não é rebeldia. É evolução. Da próxima vez que você jogar um RPG, conta os atos. Não pelos capítulos que o jogo mostra, mas pelos momentos de "respiro narrativo". Aposto que os melhores têm 4 ou mais. E se você é dev? Talvez tá na hora de repensar aquela estrutura de 3 atos que você aprendeu no YouTube.

Afinal, se funcionou pra matar o próprio Diabo, deve funcionar pro seu próximo projeto.




Jogos não são filmes. A sua proposição é outra e a experiência que tentam transmitir também.  Mesmo assim alguns ainda pretendem se aproximar da intensidade do drama existente no cinema.  O drama é um outro possível mundo real, na tela da TV vemos ele acontecer sem nos envolver, apenas sentindo a empatia pelos personagens.

Entre os gêneros de games o que mai se aproxima disso, sem dúvida é o FPS: Firts Person Shooter. É o que diz Lucien Soulban Lead Writer, Ubisoft Montreal (FC 3: Blood Dragon, Far Cry 3, Deus Ex: Human Revolution, Rainbow 6: Vegas, Dawn of War) em um dos livros da IGDA

Todos os jogos permitem controlar e manipular o ambiente em diferentes graus, mas quase nenhum outro gênero de jogos de vídeo você cai mais perto da ação do que um FPS. FPS é mais do que colocar o jogador dentro da cabeça do protagonista... Sua adrenalina é adrenalina do personagem, seu coração dispara como o do personagem. E, às vezes , até mesmo o inverso é verdadeiro .


Isso porque na maioria dos casos você está em meio a uma guerra, balas voando por todos os lados - você pode ouvi-las recocheteando ou raspando sua orelha.  Explosões surgem e em meio a tudo você tem uma missão.  Escrever para um FPS necessita relevar todos os aspectos que envolvem o gênero, nele o meio é a mensagem - como uma narrativa integrada. 

Lucien ainda afirma que "Gêneros tem certas regras a serem seguidas , e o sucesso da história não é somente o quão bem você entender essas regras, mas o quão bem você pode jogar com elas." 

Pra quem ainda não tem ideia de tudo isso, basta assistir algum gameplay. Vou indicar um bem bacana. Apreciem!


"O diálogo é a arena do Drama." - Newton Cannito 

Falar de diálogos é falar de drama. No cinema é através dele que a narrativa corre e vai revelando as ações e reações que envolvem os personagens.  Muitas vezes temos apenas um ponto de vista: o de espectador. 

Dentro desse ponto de vista o que escutamos pode estar carregado de paixão, ódio, ironia ou qualquer outro sentimento que vai fazer nos apegarmos a trama.  Mas vamos falar agora de narrativas interativas, as presentes em jogos.  Dentro delas é possível desconsiderar totalmente o papo com aqueles personagens não jogadores (NPCs)  e passar uma vida, talvez duas, se aventurando em busca de conquistas, ranks e coisas mais voltadas para o gameplay. 

Então quando você está uns níveis acima, resolve por acaso interagir com aquele cara que estava a frente do castelo desde que iniciou sua jornada e ele solta uma resposta como: Olá jovem, vejo que está muito mais forte do que a primeira vez que te encontrei... logo será um grande guerreiro.

Pronto! Sua experiência foi amplificada (mesmo que minimamente), porque o jogo criou com isso a sensação de quem alguém acompanha sua evolução e te valoriza por isso.
Esses diálogos, quando bem feitos, ajudam a dar consistência ao seu game world e poderão transferir para os jogadores a sua mesa a sensação de que estão realmente construindo um herói. Isso pode acontecer da forma mais simples possível como aquele guarda da torre que nunca falou uma palavra e sempre te olhou com desprezo depois que você retorna como paladino da cidade te dá uma saudação esperançosa.  As dicas pra criar diálogos proveitosos são simples:

  • Faça com que a reputação e a história dos personagens tenha influência em como os NPCs tratam ele ;
  • Modifique os diálogos dos mesmos NPCs a medida que o personagem evoluir ou não (quando retorna pra sua cidade após uma ou duas aventuras quem sabe aquele garoto franzino não seja considerado um pouco agora, mas só um pouco afinal ainda não se tornou um herói);
  • Sempre que puder planeje mais de uma resposta para a mesma situação e apresente-as de acordo com as ações do jogador; 
  • Escreva realmente os diálogos (pode parecer chato ou que ninguém vai ler, mas são importantes)
  • Conheça seus NPCs, eles tem história também e origens... apenas conhecendo a sua personalidade seus diálogos ganharão veracidade. 
A série Dragon Age é um belo exemplo de bons diálogos. É possível acompanhar papos engraçados ou tensos com os seus companheiros de viagens. 



Muito tem se falado e esperado do game Middle Earth: Shadow of Mordor. O novo jogo que vai levar os fãs da literatura de Tolkien de volta a Terra Média. Estive no Brasil Game Show e pude presenciar o alvoroço que o título esta causando na garotada -  eu mesmo só fiquei feliz quando consegui um pôster :).

A história do jogo acontece no espeço entre o "O Hobbit" e "O Senhor dos Anéis" e narra a saga de Talion, um Ranger do Portão Negro que recebe o auxílio de Celebrimbor (o mesmo que forjou os anéis do poder) para se vingar de Sauron. Vejam o trailer oficial:







Um dos destaques desse game é o sistema Nemesis, que evolui os nossos inimigos e que promove disputas de poder entre si. Isso vai revolucionar a experiência de uma narrativa interativa, porque mostra o impacto que as falhas devem ter na vida do protagonista.

Sabe aquela batalha em que você fracassou, morrendo e tendo que voltar ao ponto de partida? Pois então... se você fracassou, isso significa que alguém te venceu, Um Orc, que provavelmente ganhou uma reputação maior pela vitória.  


É isso que o jogo compreende. Os NPCs (Personagens não-jogadores em tradução livre), vão ter sua própria vida independente da sua. Vão disputar cargos, poder e podem subir de níveis se forem ganhando batalhas importantes - mesmo que você refaça a aventura.-  Isso nos lembra que "O vilão tem sua própria jornada em que o herói é o malfeitor".




Te colocar diante dessa situação fará que o envolvimento emocional se intensifique, que seja possível você desenvolver uma narrativa única (emergente) criando inimigos íntimos diferente dos outros players e gerenciando a tensão entre eles: "Então você se tornou general?! Será mais interessante vê-lo cair de um degrau mais alto... hahahaha" - É o que eu diria para um inimigo importante :p

Segundo os desenvolvedores a ideia do sistema não é penalizar mais as derrotas, mas em incentivar os jogadores a supera-las. Pessoalmente ainda não experimentei se isso funciona no game, mas logo que o fizer trarei as devidas conclusões para vocês.



Quem acompanha este blog já leu o post que fala dos fundamentos do storytelling, então já sabe que existe dois conceitos a se relevar dentro dessa palavra; O story e o telling - que por sinal foram bem elucidados pelo Fernando Palacios.

Nos últimos anos com a consolidação de ferramentas de redes sociais e comunicação digital pelas empresas de marketing e (mesmo) por marcas o termo Storytelling Interativo passou a ser utilizado para representar algumas ações de social media, o que nem sempre vai de acordo com seus fundamentos.

 Da Ficção ao Storytelling Interativo

Parece-me natural o hábito dos homens tentarem recriar experiências com histórias desde os primórdios da sociedade. Rituais são a pura expressão dessas experiências. Huizinga elucida um pouco dessa questão ao afirmar que “a função do rito está longe de simplesmente imitativa, leva a uma verdadeira participação no próprio ato sagrado” . Assim como podemos definir o rito como a própria definição do espírito do jogo.

Jogos sempre trouxeram consigo alguma ficção, mesmo que mínima como no Xadrez. Você encontra nele, elementos do story e até pode compreende-lo como uma simulação de guerra medieval, entretanto a imersão narrativa não se mostra da sua maneira mais densa e é deixada de lado na maior  parte da experiência.



No início do Século XX iniciativas mais robustas de imergir jogadores em histórias começaram a se desenvolver e eram chamadas de ficção interativa ou mesmo war games de miniatura.  Gosto de citar um dos sucessos da época (e não é para menos, foi escrito por um dos grandes nomes), Little Wars de H.G. Wells em 1913.  Um jogo de miniaturas aonde você poderia simular pequenas guerras e criar suas próprias histórias.

A partir daí essa ficção interativa começou a se desenvolver sobre a visão de outros autores e vamos dar um salto até a década de 70, que particularmente considero o gênese do storytelling interativo moderno. Foi uma década aonde os jogos publicados causaram tremendo impacto nas narrativas interativas até os dias de hoje. 


Em 71  surgiu Chainmail  de  Gary Gygax e  Jeff Perren que já trazia regras mais interessantes e tornava mais profunda a conexão da historia com o gameplay.  O jogo foi extremamente influenciado pela literatura de Tolkien e trazia seres fantásticos da Terra-Média para o tabuleiro.
O gênero de ficção interativa já se espalhava em livros por onde era possível experimentar uma aventura escolhendo as ações do personagem. Eram os “livros jogos” que se popularizaram no Brasil como “aventuras solo”.


Em 1974 Gygax com um novo parceiro (Dave Arneson) aprimorou as mecânicas de Chainmail criando o fenômeno que deixou um legado vivido até os dias de hoje nos games. Dungeons & Dragons o primeiro Role Playing Game.   Na mesma época (75) o programador Will Crowther criou Colossal Cave Adventure, que trazia a ficção interativa dos livros jogos para os computadores, também inspirando-se em Tolkien.  A barreira entre storytelling interativo dos boardgames e computadores estava rompida e então foi um passo para os games digitais desenvolverem narrativas mais complexas.

Podemos definir o Storytelling interativo (da forma que alguns game designers definem) como: " um meio onde a narrativa, e sua evolução, podem ser influenciadas, em tempo real pela sua audiência."  Isso significa que não basta interagir com a história, você tem que participar ativamente da narrativa.  É aí que além do Story e do Telling encontramos um terceiro conceito, o gameplay.




Hoje estava acompanhando uma discussão em um grupo gamer e é interessante acompanhar o pensamento de muita gente que está por trás das produções indie, nacionais.

Há algum tempo Wendy Despain, organizou alguns livros da IGDA ( International Game Developers Association ) com algumas dezenas de game designers de franquias famosas.  Ela afirmou que os jogos ainda estão em processo de descobrir como contar uma boa história , sem se tornar um filme ou outra coisa que não um jogo. 

E também comenta um dos grandes estigmas dessa indústria: Jogos estão, em sua maioria, sendo produzidos por programadores ou designers e não escritores. 

Isso implica em que muitas vezes o game design é pautado no telling, deixando vários buracos no Story. Quando falamos de games o gameplay e o telling podem se tornar uma coisa só. A forma com que a narrativa é distribuída ao jogador pode variar de um texto ou uma batalha, dependendo do objetivo ou da experiência que o criador propôs sobre aquela fase/cena.

David Gayder da série Dragon Age afirma que "Storytelling em um jogo envolve muito mais do que apenas a escrita. Sem a música, desenhos, mecânicas e cinemáticas eles vão fracassar."  




Se alguém se dispõe a produzir um game cuja imersão principal seja a estratégica ou a tática, de fato uma ficção mínima pode ser ideal para o sucesso dele. Agora, com uma proposta de imersão narrativa a gente sabe que não basta uma boa mecânica e uma boa estrutura narrativa sem uma profundidade no Story.  Porém o Story não vem nem dos games, nem do cinema e nem da literatura. Ele é mesmo maior do que o meio e quando bem feito até transborda se tornando transmídia.

Mas é mesmo um dos pontos mais críticos de quem produz jogos. E nem é por má vontade.

Podemos até compará-lo ao imaginário: “Não vemos a aura, mas podemos senti-la. O imaginário, para mim, é essa aura, é da ordem da aura: uma atmosfera. Algo que envolve e ultrapassa a obra” - como cita Michel Maffesoli, sociólogo francês.

E é nesse espaço que através do gameplay, o player passa a coexistir, aonde Castronova aponta "a linha entre games e a vida real está ofuscada.  Poderia citar a Flávia Gasi que em seu trabalho compara jogos com mitos para concluir um pensamento de que para se tornar mito um jogo precisa não de uma narrativa, mas de um sistema de narrativas, símbolos e arquétipos.

Quando afirmamos que os mitos movem o homem, também podemos deduzir que ele move o personagem de um game.

[...], as pessoas anseiam histórias , pois elas lhe concedem uma motivação para ações como correr e saltar pelo game. - John Feil

Quando todo o processo do Story está encaixado, transformá-lo em uma mecânica interessante e distribuí-la de forma atraente vai conceder níveis de imersão inimagináveis.  Em muitos casos games como Wacraft fizeram muito sucesso por sua jogabilidade e pelo seu enredo. Apesar dele ter vários gaps os anos permitiram que estes fossem corrigidos e a produção de novos conteúdos aprimorou o story do seu universo. Tanto que agora já está pronto para embarcar para o cinema.  Acho que você deve ter percebido que para todos os meios a regra de ouro não mudou: quer criar uma lenda? Desenvolva o Story.



Storytelling é mesmo uma palavra que já causa muita confusão por quem ainda não entende o poder de uma história, agora se inserirmos a palavra transmidia antes tudo se complica muito mais.  Isso porque transmídia sem storytelling é basicamente multiplataforma e não transmidia. (mas vamos voltar a falar disso em outro post para não complicar). 

O que importa é saber que o passo principal e inicial para uma transmidia dar certo é ter muito conteúdo e deixar ele fluir naturalmente para outras mídia, assim como o novo projeto do RPG Dungeons & Dragons da WOTC.

  • Pra quem não conhece o D&D é primeiro RPG de mesa ou tabletop que ficou famoso pelo mundo inteiro na década de 70 e inspirou séries como o desenho Caverna do Dragão.  A publisher WOTC desenvolveu ao longo dos anos vários storyworld que também são conhecidos como cenários de campanha pelos jogadores 

O cenário atual é Forgotten Realms, que vem sendo construído desde 1967 e foi projetado para acomodar elementos tradicionais de D & D,  um mundo de terras estranhas, criaturas perigosas e poderosas divindades, onde os fenômenos sobrenaturais e magia são bastante reais.

O sucesso do cenário, embalado por uma série de romances de  R. A. Salvatore que se tornaram best sellers nos EUA,  levou-o até os MMORPGs em 2013 quando Dungeons & Dragons: Neverwinter foi lançado (já compreendendo uma série de quatro livros de fantasia) As mecânicas do jogo eram inspiradas na edição do tabletop de D&D - demonstrando um interesse em transmidializar o conteúdo e o gameplay que não cabiam mais em uma só plataforma.

Agora com o lançamento de uma nova edição do D&D (a quinta) a WOTC teve a oportunidade de fazer algo único, aproximando ainda mais o MMORPG do RPG e lançando um conteúdo que converge para o mesmo mundo e o mesmo conflito: Tyranny of Dragons




Nessa próxima aventura os jogadores terão que impedir (ou ajudar) um culto do Dragão que planeja trazer Tiamat de volta para dominar o mundo.  Este lançamento vem com atualização de regras para as duas versões do jogo, novos personagens e em breve uma nova série de HQs e romances.

Os players poderão experimentar uma narrativa mais linear no MMO e depois partirem para suas próprias aventuras com as narrativas emergentes do tabletop, tendo toda literatura produzida em torno de Forgotten Realms e Tyranny of Dragons dando suporte a sua imaginação, isso é pura imersão narrativa transmidia.  Querem embarcar nessa? Conheçam mais no site oficial - dnd.wizards.com



Um dos calcanhares de aquiles do storytelling interativo é o "quão interativo a sua história pode ser".  Produtoras passam anos estudando formas de conectar emoções em jogos através dos seus personagens e do mundo ao seu redor e cada novo personagem que possa interagir com o player abre uma nova árvore de possibilidades do enredo - se for personagem jogador então pode abrir várias.

Tudo isso nos trás dois cenários que ainda são quase imutáveis: Quanto mais personagens maior será o tempo de produção de um jogo e mais caro ele fica.  Por fim, atualmente ainda há pouca possibilidade de um personagem de game construir realmente uma história própria, a maioria das escolhas que ele toma são consideradas "cosméticas" e não vão influenciar no final do game que converge para um ou dois finais apenas. 

Isso não necessariamente destrói a experiência do player, porque quando se joga uma vez o game você consegue se conectar com o enredo e viver grandes experiências com seus desafios, mas quando acaba o game e tenta joga-lo novamente aí a graça toda vai para o ralo.



Agora, Brian Schwab, ex-desenvolvedor da Blizzard Entertainment que trabalhou na inteligência artificial de Heartstone, decidiu trabalhar em um pequeno estúdio em Londres com o intuito de desenvolver uma nova forma de evoluir a narrativa ainda deixar tudo muito mais barato na hora de produzir estes tipos de jogos focados em elementos narrativos. É a engine que ele chama de Storybrick, que vai Diretor de Inteligência Artificial.  Nesse processo o motor gráfico constrói o personagem e suas ações como vários tijolos que vão se conectando e considerando tudo para criar diferentes situações para ele.

Isso tudo ainda está em fase experimental e talvez nem se torne algo muito comercial, existem vários fatores que podem influenciar a construção de um game e muitos jogos estão alcançando o sucesso utilizando as mecânicas tradicionais (como nos games da Bioware, que sempre surpreende com histórias fantásticas) , mas é um caminho e mostra um movimento da indústria para amplificar a experiência - que eu ainda acredito ser mais viável com a transmídia.





A gente vive ressaltando aqui no blog como o storytelling deve se aliar ao gameplay para criar boas experiências com histórias de jogos.  Quando algum jogo conta mal a sua história ou quando ela não combina com a imersão que o gameplay proporciona ao jogador, então podem acontecer certas dissonâncias cognitivas, que são basicamente as falhas na experiência.

Quando alguma dissonância acontece o jogador percebe, elas gritam com ele e se ele continua o jogo é provável que tenha perdido o elo ou saído do círculo mágico, se tornando apenas uma execução mecânica.  Vamos explicar isso com os três tipos de dissonâncias cognitivas no Storytelling interativo:

Dissonância Ludonarrativa - quando a história conta uma coisa, mas o jogo mostra outra. 


Imaginem: Uma grande cutscene inicia o game, contando do seu lado heroico, um paladino guerreiro da justiça em busca de salvar o mundo banindo todo o mal, os bandidos que surgirem pelo caminho.  Em seguida um mentor surge dizendo que você é o seu aprendiz mais astuto e perspicaz do templo e que tem muito orgulho de ti.

Então quando encontra o primeiro desafio você se pega dando voltas em círculos com movimentos estúpidos e assassinando moradores de uma pequena vila, apenas porque eles são NPCs. Você não é capaz de resolver um simples problema como abrir uma fechadura e precisa do mentor para isso. Toda essa ação contradiz o seu background de personagem.  Eu me pego questionando muito os games de luta, como o Mortal Kombat Vs DC.  Fico me perguntando: Será que e possível mesmo em alguma situação o Coringa vencer Raiden ou Sônia Blade vencer Superman?


Dissonância de identidade - quem é você? 


Isso tem muito a ver com o telling do game.  Você começa jogando em primeira pessoa, cria a sensação de que é o personagem e vem construindo essa experiência o jogo todo. Porém em determinado momento você perde o controle do jogador e passa a assistir a interação dele com NPCs. 

Sim isso acontece frequentemente em algum game é uma cutscene interativa, uma alternativa a outras cutscenes que podem quebrar a imersão narrativa.  Mas a questão é nivelar até que ponto você pode tirar o jogador do personagem sem tirar também a sensação de "eu" que ele vem construindo. 


Dissonância de modos alternados - Bem na melhor hora do jogo? 

Por falar em cutscenes elas podem criar esse último tipo de dissonância.  Já sabemos que elas servem exatamente para dar aquele alívio na tensão do gameplay, ajudando a trazer o player pra narrativa quando ele está totalmente submerso em uma imersão tática.  Mas assim como no caso da dissonância de identidade, você como game writter deve encontrar o ponto certo, usar uma cutscene no melhor momento e não apenas para preencher um espaço no jogo. 




Em algum momento em nossa discussão sobre Storytelling Interativo, com certeza acabaríamos falando sobre ARG's. Estes jogos são uma das formas de entretenimento emergentes da Internet com um poder de engajamento espetacular. Afinal como o próprio nome diz, eles moldam a realidade de maneira a envolver os participantes em um game.

Se você ainda não conhece ou sabe o que é um ARG vamos ver uma definição rápida da Wikipédia: Um alternate reality game (ARG) é um tipo de jogo eletrônico que combina as situações de jogo com a realidade, recorrendo às mídias do mundo real, de modo a fornecer aos jogadores uma experiência interativa.


Para que tudo isso funcione, sua produção do ARG é dirigida pelo mantra TINAG - This Is Not a Game , que ficou famoso quando os primeiros grandes cases surgiram. Mas nos últimos anos parece que não se produz mais coisas do tipo,  talvez por conta de seu caráter dispendioso (não só de dinheiro, mas de tempo e produção) ou que não tem dado muito certo ( por conta de uma má produção mesmo)

Mas o que torna a produção de um ARG difícil? 


Antes de responder isso, vamos entender o que acontece em um ARG.  Wendy Despain da IGDA define isso da seguinte maneira:  "[...] usam todos os elementos da era da Internet para criar uma experiência de entretenimento totalmente nova".  Depois ela completa o raciocínio no terceiro livro da IGDA falando sobre o trabalho que é construir uma realidade alternativa. Afinal é essa realidade que deve hospedar as pessoas, se tornando players.

Percebemos então dois aspectos que respondem a questão acima: Precisamos criar uma realidade alternativa e desenvolver mecânicas de jogos que funcionem no mundo real como portas para essa realidade.  Os jogadores precisam desbravar a narrativa, encontrar pistas e seguir em frente no fluxo da história/jogo e que acompanha este blog sabe que quanto mais intensa e profunda for a narrativa, maior é a imersão- sim, é aí que entra o Storytelling.

Olhando para dois grandes ARGs que fizeram bastante sucesso podemos entender melhor isso. No case do ARG Batman (desenvolvido para o primeiro filme), ainda que o jogo aconteceu antes do lançamento no cinema, temos uma figura mitológica já difundida há décadas para o grande público.  Aliás, não apenas uma... quem não gostaria de se encontrar com o Coringa, na praça para ver qual estrago ele faria no seu mundo real?


No caso do ARG The Beast, criado para o lançamento do filme AI: Inteligência artificial os desenvolvedores do jogo precisaram não apenas criar um universo de histórias, mas também tiveram o esforço para que seus jogadores o conhecessem bem enquanto se envolviam em investigações. Segundo a reportagem da Folha de São Paulo, foram cerca de quase 100 profissionais, entre roteiristas, designers e atores. Um tempo curto de produção requer todo esse pessoal, a gente sabe que criar um universo inteiro para narrar uma história é algo que pode levar anos (como no caso do G. R. Martin ou Tolkien) se você fizer isso sozinho.


Além desses aspectos de um ARG, precisamos levar em conta o fato de que ele acontece em tempo real e produzir os desafios e a mecânica do jogo para isso deve acompanhar o ritmo, em muitos casos a equipe deve captar o feedback dos jogadores em tempo real e saber o que está funcionando ou não em seu planejamento e alterá-lo conforme o ARG acontece.  Lee Sheldon que é roteirista de TV, Games e professor universitário de NY ressalta esse aspecto em seu livro Multiplayer Classroom, ele diz que projetar um ARG em tempo real conferiu-o "um nível de flexibilidade e velocidade de implementação semelhante a improvisação". 


Qual o caminho para bons ARGs? 


Responder essa questão diretamente pode ser uma tremenda armadilha. De fato em muitos outros storytelling games como RPGs, FPS e RTS desenvolver um mundo de jogo consistente e profundo aumenta as chances dos jogadores imergirem no conteúdo narrativo e quebrar o círculo mágico levando aquele conteúdo para as suas vidas.  Também sabemos que as mitologias sustentam qualquer realidade.  Então fica um pouco claro que se um ARG quer funcionar como deve, ele precisa fazer as pessoas desenvolverem uma suspensão da realidade através de um bom mito com histórias bem contadas.

E quando a gente fala em contar bem uma história, o "telling", não podemos esquecer das características particulares do meio.  Continue acompanhando nossos posts sobre Storytelling e Games aqui :) 






A Forbes lançou recentemente um estudo que olha para a indústria americana de video game e revelou dados que podem surpreender qualquer um que ainda se recuse a acreditar na consolidação deste hábito como entretenimento adulto.

Podemos perceber coisas como mais da metade dos americanos são players e mulheres estão muito pouco abaixo dos homens nessa lista. Outro dado bacana é que quase 40% dos jogadores tem idade acima dos 36 anos. Vejam o video completo abaixo (em inglês):



Ano passado o Storytelling levou o GP de Cyber em Cannes como noticiamos aqui, desta na categoria Branded Games, Tech e Campanhas Integradas, “The Scarecrow” levou o Grand Prix.

Segundo o Advertising Age ao perguntar ao juri o porque do resultado a resposta foi simples: "Foi a narrativa", disse Renee Wilson, presidente do júri PR para Cannes Lions e diretor-chefe do cliente MSLGROUP do Publicis Groupe. Isso significa que desta vez o Storytelling Interativo, aquele presente nos games foi destaque em 2014.


The Scarecrow é um game que roda como app mobile e retrata a história de um espantalho que "ajuda animais enjaulados, protege e transporta vegetais frescos para a sua cidade."


Ele representa à sua estratégia de comunicação da Chipotle Mexican Grill com o tema “Cultivate a better world” e o vídeo de apresentação do projeto (em inglês) ressalta a profundidade do personagem, seu conflito e como se preocuparam em contar essa história em formato de game. 

Já escrevi aqui sobre, quando uma história deve ser maior que o gameplay (ou pelo menos equivalente), porque muitos advergames ou Branded Games que vemos por aí se preocupam tanto com um trabalho de design e mecânica e esquecem que o fator chave pra conexões emotivas entre pessoas sempre foram e sempre serão as histórias... quando falamos de marcas para pessoas isso deve se tornar mais presente ainda no projeto.  Espero que muitas outras campanhas sigam este caminho!




Estou de volta com o nosso papo semanal sobre Storytelling interativo e como prometido vamos falar de Quests, por vezes chamadas de missões ou de objetivos, mas os jogos são feitos delas. Este é um dos elementos principais para fazer a ponte entre Storytelling e Gameplay.

Existe alguns pontos que podem aprimorar a experiência do jogador e ajudar a manter o ritmo da narrativa mais próximo, como o fato de manter algumas quests chaves próximas no mapa ou manté-las distante para incentivar a exploração do mundo - e da narrativa incorporada. 



A classificação que vou utilizar é a do professor Jay Clayton de Vanderbilt, ela pode variar de nome como eu falei acima, mas você frequentemente vai encontrar esses tipos específicos em vários jogos:

Errand quest - Quest de busca e entrega de mensagens

Sabe aquela missão que parece cansativa, aonde você precisa atravessar o mapa por longos minutos (ou horas dependendo do jogo) a fim de falar com algum NPC e entregá-lo uma simples mensagem?
Então, esse tipo de Quest tem uma função, a de fazer você conhecer o Game World e aproveitar para aprender mais sobre outros personagens que marcam a história. 

kill quest - Quest de sair e matar um determinado número de inimigos.


Essa é a quest mais básica de qualquer jogo, matar monstros é o que alimenta seu XP e o que faz o personagem evoluir.  Temos nesse tipo de missão uma oportunidade enorme de fazer sentido na vida do personagem jogador: o Storytelling é o que vai fazer a experiência de repetir o ato de matar monstros fracos a procura de XP recompensadora, sem ele todos os jogos com essa mecânica seriam a mesma coisa massante.

Então construa uma boa narrativa e dê motivos emocionais para esse tipo de ação e ela vai ser bem apreciada.

Defend quest - Defender algum NPC

Isso me fez relembrar bastante algumas missões que estou enfrentando no Diablo 3, esse objetivo se baseia em defender alguém... em um castelo sendo atacado por demônios até dar tempo de arrumarem a catapulta ou proteger um forte até a chegada de Gandalf, simples não é?

Exploration quest - Explorar mapa

A função deste tipo de quest se aproxima muito das Errand Quest, ensinar o personagem sobre um novo mapa que ele descobriu, seus novos personagens e novos desafios.

Falando de construção de quest parece que estamos focando em mecânicas aqui, mas é necessário ressaltar outra vez o conteúdo narrativo. Algumas dessas  Quests podem classificar até gêneros de games como são os Tower Defense Games, que significa que elas podem até funcionar sem uma ficção bem elaborada - por isso a importância de entender quando a história deve ser maior que o gameplay.

E como embarcamos nessa de explorar aspectos narrativos da parte de gameplay dos jogos, semana que vem a gente fala sobre o Gameworld e a agência do jogador. ;)


"Jogos não são romances , não são roteiros , eles precisam desenvolver o seu próprio formato ."

Wendy Despain, da IGDA é bem conclusiva com a frase acima, nos livros da associação internacional de Game Designer.  E eu começo este artigo usando isso exatamente para criar um paradoxo, pois apesar de um game ser um formato totalmente diferente de um livro a estrutura da sua história pode sim se assemelhar.
Percebam que estamos falando do Story, vamos pensar nos elementos dele e depois adapta-los ao telling interativo dos games.

O romance clássico sempre esteve ligado ao fantástico, ao desbravamento e ao conflito heroico de um ou mais personagens e ele apresenta uma a estrutura arquetípica da narrativa que é o Quest Romance, ou Romance de busca - segundo o professor Jay Clayton, da Universidade Vanderbilt



"Esse tipo de romance começa , geralmente , na infância como em Star Wars e LotR. Quando o herói define que sairá de casa a primeira coisa que acontece é passar por algumas barreiras, limites que o separam do lugar seguro (sua casa)."


Podemos enumerar aqui alguns títulos de jogos em que o seu personagem tem esse começo da sua saga. Eu gosto bastante de me referir ao Pokémon para Game Boy, pois tem uma estrutura simples que permite experiência múltiplas. Nele você também começa desta maneira, mas vamos usar outro exemplo aqui... Desmond Miles o protagonista do primeiro game da franquia Assassin's Creed.
Apesar dele não começar como criança ele começa com a mesma premissa de ter um personagem criança "a ideia de que ainda existe um mundo para se desbravar" e ele entra em contato com isso quando é sequestrado e passa a reviver a lembrança de seus ancestrais.   A narrativa linear de livros não permite exatamente o que a narrativa de jogos permite, construir e desconstruir o futuro do personagem de acordo com a agência do jogador (poder de moldar e influenciar o mundo com base em suas escolhas). Por isso essa variação é fácil de se produzir.

Quest Romance e a Jornada do Herói

Claro que vocês já perceberam que essa estrutura arquetípica  do Quest Romance é basicamente a jornada do herói.  E outra característica que ela carrega para os jogos e a possibilidade de falha em todo o momento. Nessa parte podemos retomar o discurso da Wendy para alertar que na narrativa de um game você irá precisar desenvolver o storytelling aliado ao gameplay para conceder essa experiência de forma intensa e divertida ao jogador. 


E claro, o personagem termina a jornada em casa como um homem diferente do que era.  Assim como Frodo na obra de Tolkien, Desmond não pode voltar ao seu mundo comum após toda sua experiência, porque o conhecimento que ele desvendou sobre si moldou sua perspectiva.
Existem várias formas de transmitir isso em um game, incluindo uma narrativa integrada ao design do mundo, afinal de ele muda, ele tem transparecer isso. 

Agora creio que a característica que mais anima os produtores é que o Quest Romance é episódico. Ou seja, sempre que ele termina temos a impressão de que outra história está por começar.  Isso sempre dá um gancho para sequências, tanto em jogos quanto em livros.  Essa aproximação no Story dos games também abre caminhos para centenas de desdobramentos transmídia. 

Repararam que o nome desse tipo de romance tem ligação com um elemento muito recorrente de jogos? Quest!? Pois é, isso significa que para desenvolver bem um game nessa estrutura, não basta entender a linguagem da literatura... precisaremos falar delas por aqui, aguardem até a próxima semana! 




Nem só de diálogos e locutores narrando a história se faz um roteiro de game e a gente começou a ver isso bem de perto no post da semana passada, aonde falei sobre o ritmo da narrativa no storytelling interativo

Sei que isso é supracitado aqui, mas um jogo é uma nova mídia com suas próprias características de narrativa, só entendendo isso podemos prosseguir com o diálogo de quais ferramentas fazem parte dessa nova forma de narrativa.

Dessa vez vamos falar das rachaduras do estado do jogo, ou melhor os cracks, que apesar do nome, existem exatamente para ajudar na imersão do jogador com o conteúdo de storytelling do game.



Quando o gameplay afasta demais o storytelling use um dos cracks 


Alguns estados do jogo afastam completamente o jogador da história. Por exemplo um longo combate, aonde o player passa a se preocupar com botões, combos, life points, magic points, equipamentos, skills... e tantas outras questões relativos a mecânica que é mesmo impossível pensar no intenso conteúdo narrativo proposto pelo game writing. 

Mesmo quando o estado do jogo muda, o jogador ainda está engajado com aquele tipo de imersão. Então você precisa lembrá-lo da história e puxá-lo de volta para o game world, é aí que entram os "famosos cracks". 

As Cutscenes

Elas merecem um post a parte e, aqui vai uma frase polêmica, mas cinematics ou cutscenes não são necessariamente "narrativas de jogos". Bem, deixemos isso pra outra hora, mas percebam que ela tem essa função de puxar o player novamente para a imersão narrativa. 

Cracks on the ground

Percebam que em alguns games (principalmente os de aventura e de terror), o personagem encontra vários itens narrativos "sobre o solo". Eles também são cracks... pedaços de mensagens (cartas, chips, páginas de livros , e etc)

Cracks entre os beats

Se você quer que o player vá ao encontro do castelo inimigo ou destrua um carro e saia correndo, você precisará dizer isso pra ele.  Essas frases que aparecem na tela, setas e icones indicando o que fazer ou para onde ir são os cracks entre os beats. 

Existem uma variedade enorme de cracks, esses três são os principais e que estão presentes na maioria dos roteiros de games, independente do gênero. Cabe ao escritor saber exatamente qual estado vai se adaptar melhor ao conteúdo narrativo e se é mesmo necessário utilizar um crack pra isso.  Porém no próximo artigo vamos dar uma pausa no telling de games e falar mais um pouco do story... hora de falar do poder de uma quest dos romances para os jogos ;)