Os desafios para controlar o ritmo nas narrativas interativas de jogos


O Storytelling interativo tem suas próprias características, em muitos casos ele cria uma convergência entre a narrativa e mecânica, a ludologia e narratologia.  Não se pode contar qualquer história em um game, sem considerar as regras do jogo e do mundo como uma das formas de se contar essa história. Isso é... como dizemos aqui no blog, o telling.

Essa simbiose presente nos jogos trás a luz uma questão que nem sempre é explorada em outras mídias. Estou falando do ritmo da narrativa, mas não o ritmo que você escolhe dar a ela, mas sim o ritmo que o jogador, leitor ou espectador decide absorver o seu enredo.

Ahmad Saad game develop que já atuou em empresas como Capcom e Sony afirma que em jogos do tipo Sandbox (aqueles como GTA em que o mundo parece ser aberto e você escolhe por onde começar)  podem ter problemas com isso:

Sandbox devem permitir uma certa liberdade para que o player escolha o que, aonde e quando. Podemos perceber que o ritmo é um dos problemas mais frequentes a esse tipo de jogo (em relação ao storytelling)

Imaginem todo o trabalho com o processo de construção de uma narrativa: O autor pensa em toda a jornada heroica minuciosamente, define conflitos humanos extremamente profundos, antagonistas com notoriedade, desafios complexos... encaixa todos os elementos da trama de maneira espetacular e em certo momento, quando o jogo está pronto o player para em uma cidade e passa meses desenvolvendo suas habilidades de negociação no mercado, desconsiderando totalmente a história. Pronto, a narrativa falhou ali e o ritmo foi quebrado.

A resposta para o desafio é transforma-lo em uma oportunidade


MMORPGs são um tipo de jogo que tem um ritmo mais lendo do que FPS e portanto permitem uma ênfase maior no desenvolvimento do enredo. Mas não devemos nunca esquecer que estamos falando de um jogo, uma meio baseado na ação dirigida pelo jogador.

Essa frase de Steve Danuser, game designer e escritor que trabalhou na sequência do MMORPG EverQuest.  Ela nos remete a resposta para superar e controlar o ritmo em narrativas interativas: Desenvolva o conteúdo, mas não esqueça de considerar a ação do jogador! 

Como o player pode a qualquer momento desapegar a sua linha narrativa, o que você deve fazer é ampliar a sua ressonância no Gameworld, puxando-o o tempo todo de volta.  Isso implica em desenvolver bem os personagens não jogadores (NPC's) e seus diálogos, usar todo potencial de designer do mundo para intensificar as narrativas incorporadas pelo caminho do player e também os famosos cracks dos roteiros de jogos.  O que? Ainda não conhece os famosos cracks? Calma... semana que vem eu volto falando sobre isso ;)

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