Tradicionalmente o mundo das histórias tem uma relação complexa com os jogos. Isso porque quando os computadores começaram a permitir que jogos mais interessantes fossem desenvolvidos, os primeiros Game Designers não eram autores, eram programadores e caras de tecnologia - aliás essa é uma característica do mercado atual de desenvolvimento de jogos brasileiros.

Segundo Wendy Despain (International Game Developers Association) : A contratação de um " escritor " nestas grandes equipes de desenvolvimento é bastante nova . Até cerca de 2002 , game designers e programadores faziam o que hoje chamamos concepção narrativa e escrita de diálogo.
Isso levou a criação de um mercado orientado pelo gameplay, mais do que pela história. Aliás Despain ainda afirma que "...jogos ainda estão em processo de descobrir como contar uma boa história , sem se tornar um filme ou outra coisa que não um jogo".  Eu também já citei John Feil (aqui) dizendo que as histórias não pertencem ao mundo dos games.

Mas calma, isso não significa que não vamos contar uma boa história com um jogo, aliás vários games fazem isso, entretanto quando levamos o comprometimento que uma mensagem empresarial necessita a história pode ser mais essencial que o gameplay e pra entender isso vamos voltar um pouco aos estudos de Huizinga.
Para ele "...no jogo existe alguma coisa em jogo, que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido a ação".  Se correlacionarmos isso com o que dizem game designers podemos entender o que é essa "alguma coisa que confere sentido..." como o próprio Feil que conclui seu pensamento " Jogos exigem um certo nível de elevada foco e tempo de reação para derrotar os desafios... não há tempo para ler histórias. No entanto, as pessoas anseiam histórias , pois elas lhe concedem uma motivação para ações como correr e saltar pelo game."
Isso vem de encontro com outros estudiosos, que defendem que a história é o que dá o sentido a ação no jogo. O que faz valer a pena você passar por horas em quests repetitivas sem se frustrar.

Então podemos perceber duas possibilidades de interações:  Na primeira o jogador tem um divertimento, que pode ser extremo, mas é um entretenimento baseado em imersões estratégicas ou táticas, com a possibilidade de uma ficção mínima, ou seja, quase sem histórias (e em alguns casos sem histórias mesmo).


Porém este divertimento não tem um campo de ressonância tão potente quanto a imersão narrativa - o player jogador tem uma interação baseada na sua função e não no contexto do game. A imersão narrativa é a nossa segunda possibilidade, mas precisamos fazer um breve disclaimer pra inserir informações pertinentes sobre ela.
Huizinga defende que toda a sociedade foi construída no "espírito de jogo" e realmente ele está presente em tudo, mas sempre ao lado de uma mitologia, afinal são elas as únicas forças capazes de sustentar (inclusive) a existência da vida.  As histórias mantiveram pessoas unidas (durante o nascimento da sociedade), celebrando rituais em lugares sagrados do mesmo modo que mantém jovens em lan houses ou em suas casas montando guildas para acabar com um grande mal.  Isso é bem descrito na obra de Campbell, O Poder do Mito.

Para ele as mitologias são "Música que nós dançamos quando não somos capazes de reconhecer a melodia", que assim como nos games nos explica o porque somos permitidos fazer ações e confere sentido a ela.  Ações como o ato de se socializar ou não com as pessoas, matar certos animais ou retirar a própria vida.

Quando um jogador experimenta um mito dentro do jogo (através da imersão narrativa), vários dos elementos que encontra não ficam restrito a aquele ambiente.  A celebração por completar uma quest, alcançar uma vitória e experimentar um combate épico com um aliado inesperado não pode ser aprisionada no universo digital, ela transgride a barreira ou como diria o Castronova "O mundo sintético".  Essas sensações se tornam reais aqui no nosso mundo e as interações sociais criadas por guildas dentro e fora do universo de jogo é um indício desses elementos criados dentro do círculo mágico, mas que atravessa para a realidade de suas vidas.

Então quando o Gameplay deve ficar em segundo plano? 

De preferência nunca. Uma grande narrativa interativa compreende um grande gameplay. Mas a questão é que em alguns casos como na produção dos chamados Advergames, Args e qualquer ação de storytelling interativo com foco em mensagens publicitárias ou empresariais deve-se pensar em levar para a vida das pessoas a essência da sua marca.  Jogos baseados em gameplay puro podem ser muito eficientes para promoções esporádicas, aonde se mantém ranks dos seus clientes, mas um game com um storyworld bem elaborado pode criar uma verdadeira comunidade engajada.

Isso implica mesmo em um tempo maior de produção e se for de maneira bem executada o retorno também pode ser apreciado e longo prazo.  Praticamente as histórias definem culturas e o espírito do jogo ou o jogo em si pode ser a ferramenta para que essa cultura seja moldada. Em tempos aonde muitos empresários e diretores de marketing pensam em criar defensores fiéis das suas marcas, investir em uma boa história dentro de um bom jogo é mesmo algo a se relevar. 



Quer investir em storytelling a partir dos fundamentos que a marca já possui? Então conheça o case que a Storytellers construiu para Richester. O princípio é simples: transformar mascotes em verdadeiros heróis da marca. A seguir, trechos da matéria publicada no jornal Diário do Nordeste.

"A Richester, marca do grupo M. Dias Branco, intensificou suas estratégias de marketing com ações que passam pela renovação de produtos e adoção do branded content (conteúdo de entretenimento para aproximar-se do público) e da técnica de Storytelling, método relacionado a uma narrativa e que significa a capacidade de contar histórias. A ferramenta foi utilizada pela indústria para renovar o conceito dos personagens Animados Zoo, bem como sua forma de apresentá-los e a maneira de interagir com os consumidores. A técnica foi realizada em conjunto com a Storytellers Brand 'n' Fiction, empresa pioneira em advertelling no Brasil."

Para ler na íntegra, acesse: http://diariodonordeste.verdesmares.com.br/cadernos/negocios/marca-investe-em-storytelling-1.809579

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A comunicação não é mais a mesma. A internet alterou toda forma de engajar e entreter as pessoas.
O mercado da comunicação tem mudado rapidamente e isso pode ser notado até mesmo nos sinais mais periféricos. Um dos exemplos é o Festival Cannes Lions, a mais respeitada premiação mundial, que em sua última edição lançou a categoria Branded Content. Alguns chamam de conteúdo de marca, já que é ela quem financia e direciona a produção. Outros dizem que deveria ser nomeada como brandtainment, pois a função primordial de qualquer conteúdo nos dias de hoje é entreter.
Mas se o branded content feito pelas marcas é normalmente gerenciado através das agências de publicidade - e a publicidade acabou de começar a se aventurar pelas vias do conteúdo e do entretenimento - com quem o mundo empresarial pode aprender as melhores práticas e assim catalisar o processo?
A resposta é simples: com quem vive de fazer conteúdo. Estamos falando de uma indústria cultural que engloba desde o cinema e as séries até o mercado editorial, incluindo o jornalismo.
No entanto, mesmo esses mercados precisam se reinventar. O cinema de Hollywood está sendo acusado de autoplágio e, no Brasil, títulos de importantes revistas foram fechados. Nesse cenário, as mídias sociais se apresentam como uma grande incógnita para o futuro da produção profissional de conteúdos. As dúvidas são muitas:
- como fica a questão da produção de conteúdos num mundo cada vez mais rápido e fragmentado?
- como ficam as questões jurídicas, referentes às leis que regem os direitos autorais, num mundo pós-contemporâneo digital?
- quais são as tendências do entretenimento? Será que o branded content surgirá como a nova fronteira das marcas?
- se for esse o caminho, é melhor que a marca crie seu próprio conteúdo, incluindo personagens; ou seria melhor licenciar o conteúdo consagrado de terceiros?
Pensando nisso, a ESPM vai lançar um curso inédito para refletir sobre o que faz um conteúdo ser bom e quais são as técnicas que as marcas podem utilizar a seu favor.
Para saber mais sobre esse curso, acesse o link http://bit.ly/cursocontent e para saber mais sobre outros cursos, clique aqui.

Isso é um plot board. (Clique na imagem para ampliar).

Nada mais é do que uma ferramenta utilizada por escritores e roteiristas para elaborar um "esqueleto" 
de sua trama. Ele é bem útil pois é capaz de abarcar toda a história que se pretende contar num formato de fácil visualização que serve para orientar o escritor.

Este plot board foi feito por mim para ajudar na escrita do conto "SARLACK: O Grande Dragão Verde - Apêndice Natalino", que você pode conferir aqui.

O plot board nada mais é do que uma simples tabela onde:

  • Na horizontal você encontra uma linha do tempo que geralmente é dividida por personagens, como você pode ver na figura acima.
  • Na vertical você encontra as divisões do tempo, que servem para marcar capítulos ou cenas da sua história.

Esta ferramenta é utilizada por muitos escritores e ajuda muito na hora de fazer um resumo rápido do que você quer contar no seu conto, livro ou roteiro, além de ser muito fácil de consultar caso você se perca.

Dúvidas? Sugestões? Não entendeu algo? Discorda desse método? Comenta aí!

O dia é 13 de julho de 2014, são 16 horas. Otimista que sou, a televisão transmite a final da Copa do Mundo da FIFA, uma disputa épica entre Brasil e Argentina. 75 pontos de audiência, registra o IBOPE, batendo o recorde de 2002, do jogo entre Brasil e Turquia.
Manifestações à parte, o futebol mais uma vez configura o Brasil como nação no estádio que leva o nome daquele que cunhou este fato, Mário Filho, o Maracanã.
45 minutos depois, um dos momentos mais esperados para comunicadores como eu: o intervalo de jogo. 15 minutos, tempo para duas paradas comerciais divididas por alguns comentários do Galvão Bueno.
Adidas, Coca-Cola, Hyundai, Kia, Emirates, Sony, Visa, Budweiser, Castrol, Continental, Johnson & Johnson, McDonald’s, Oi, Moy Park, Yingli, Apex Brasil, Centauro, Garoto, Itaú, Liberty Seguros e Wise Up ajudaram a somar os quase 400 milhões de reais em cotas de patrocínio da FIFA e se dividem em intervalos de 30 segundos para conversar com cada um dos consumidores que formam os 75 pontos do IBOPE.
10 minutos de marcas, 5 minutos de Galvão. A que o consumidor prestará mais atenção?


















Tudo bem, o Super Bowl ainda arrecada três vezes mais do que a Copa do Mundo (esse ano foi mais de 1 bilhão de reais) e, no lugar de Galvão Bueno, tem Bruno Mars e Red Hot Chili Peppers no palco.
Mas, de forma geral, com uma ou outra mudança, as marcas lá presentes em seus intervalos comerciais são as mesmas daqui – ou têm a mesma estrutura para entreter o público com comerciais de qualidade.
O juiz olha para o relógio, já se passaram os minutos de acréscimo. Comerciais ou comentários do Galvão Bueno, qual destes iremos abrir mão para fazer mais pipoca ou ir ao banheiro?