É fato que Hollywood foi invadida pelos Super-Heróis. Emplacando sucessos atrás de sucessos, os heróis de capa estão enchendo cada vez mais os bolsos dos executivos e atraindo multidões aos cinemas, mas parece que agora essa tendência também está se aplicando a literatura!

Sucessos originais como o livro Wild Cards de George R.R. Martin (autor também de Game of Thrones), e até mesmo adaptações como "Os últimos dias de Krypton" ou "Wayne de Gothan" dentre vários outros têm mostrado que super-heróis vendem muito mais do que revistas em quadrinhos e ingressos de cinema!

Parte desse processo transmidiatico se dá por conta do amadurecimento das histórias, um movimento iniciado por autores como Neil Gaiman e Alan Moore que perceberam que assim como seus leitores, os personagens de histórias em quadrinhos também precisavam se tornar mais adultos. Um processo que não só atraiu mais leitores, como a atenção da grande mídia que acabou por captalizar ainda mais os super-arquétipos dos quadrinhos em forma de filmes que geralmente agradam a toda a família.


O Storytelling interativo tem suas próprias características, em muitos casos ele cria uma convergência entre a narrativa e mecânica, a ludologia e narratologia.  Não se pode contar qualquer história em um game, sem considerar as regras do jogo e do mundo como uma das formas de se contar essa história. Isso é... como dizemos aqui no blog, o telling.

Essa simbiose presente nos jogos trás a luz uma questão que nem sempre é explorada em outras mídias. Estou falando do ritmo da narrativa, mas não o ritmo que você escolhe dar a ela, mas sim o ritmo que o jogador, leitor ou espectador decide absorver o seu enredo.

Ahmad Saad game develop que já atuou em empresas como Capcom e Sony afirma que em jogos do tipo Sandbox (aqueles como GTA em que o mundo parece ser aberto e você escolhe por onde começar)  podem ter problemas com isso:

Sandbox devem permitir uma certa liberdade para que o player escolha o que, aonde e quando. Podemos perceber que o ritmo é um dos problemas mais frequentes a esse tipo de jogo (em relação ao storytelling)

Imaginem todo o trabalho com o processo de construção de uma narrativa: O autor pensa em toda a jornada heroica minuciosamente, define conflitos humanos extremamente profundos, antagonistas com notoriedade, desafios complexos... encaixa todos os elementos da trama de maneira espetacular e em certo momento, quando o jogo está pronto o player para em uma cidade e passa meses desenvolvendo suas habilidades de negociação no mercado, desconsiderando totalmente a história. Pronto, a narrativa falhou ali e o ritmo foi quebrado.

A resposta para o desafio é transforma-lo em uma oportunidade


MMORPGs são um tipo de jogo que tem um ritmo mais lendo do que FPS e portanto permitem uma ênfase maior no desenvolvimento do enredo. Mas não devemos nunca esquecer que estamos falando de um jogo, uma meio baseado na ação dirigida pelo jogador.

Essa frase de Steve Danuser, game designer e escritor que trabalhou na sequência do MMORPG EverQuest.  Ela nos remete a resposta para superar e controlar o ritmo em narrativas interativas: Desenvolva o conteúdo, mas não esqueça de considerar a ação do jogador! 

Como o player pode a qualquer momento desapegar a sua linha narrativa, o que você deve fazer é ampliar a sua ressonância no Gameworld, puxando-o o tempo todo de volta.  Isso implica em desenvolver bem os personagens não jogadores (NPC's) e seus diálogos, usar todo potencial de designer do mundo para intensificar as narrativas incorporadas pelo caminho do player e também os famosos cracks dos roteiros de jogos.  O que? Ainda não conhece os famosos cracks? Calma... semana que vem eu volto falando sobre isso ;)


Dentro de poucas horas entrarei em um avião de volta para o Brasil, depois de passar 13 dias viajando pelos estados unidos, volto para São Paulo com algumas grandes lições sobre publicidade e storytelling. Todos os assuntos irão surgir com o tempo, mas hoje vou falar do que aprendi sobre o poder das hsitória aqui em Orlando, conhecendo um pouco o resultado das criações de Walt Disney.

O rapaz criativo, nascido em Chicago, 1901 começou sua carreira profissional na publicidade depois de servir com a Cruz Vermelha durante a primeira guerra mundial, mas foi depois de passar pela agência de publicidade e uma empresa cinematográfica onde ajudava na criação dos cartazes para a divulgação dos filmes que ele se juntou com o irmão e um amigo para criar a Laugh-O-Gram, um pequena produtora que animava contos de fadas para serem exibidos antes dos filmes em cinemas locais. Um sonhador, como todos sabemos, que tomou como objetivo pessoal realizar os seus sonhos. A mensagem e a ideologia mágica de Walt Disney estão impressas em todos os detalhes da Disneylândia. Desde as placas de reforma dentro dos parques que dizem: "Estamos contruindo novos sonhos" até as entradas adornas por frases como "Que comecem as memórias" tudo por aqui parece planejado. A sensação é de que nada é por acaso.

A famosa e lendária história de que Walt Disney, enquanto construia o primeiro dos cinco parques, determinou que havia um distância correta de poucos passos para a disposição das lixeiras, pode muito bem ser verdade, em nenhum momento dei mais de 8 passos sem encontrar uma nova lixeira, em nenhum dos parques que visitei.

Não sou muito fã de parques de diversão, mas devo admitir que a grandiosidade de tudo por aqui me impressinou, um lição e tanto de planejamento, marketing e atendimento. Os contos de fada animados de Walt Disney e seus parceiros percorreram um grande caminho e outras boas e famosas histórias se juntaram aos trabalhos iniciais desse visionário para construir um império de de mais ou menos 30.500 acres de terra, com uma média de 51.000 funcionários. Hoje a Disney, além das famosas histórias da DreamWork, é dona também da Pixar e da Lucasfilm, emplacando sucesso atrás de sucesso em animações e filmes infantis, ou não, sem parar há muitos anos.

Enfim, a grande lição que estou tentando evidenciar com tudo isso é que, mais uma vez, eu tive provas de que boas histórias bem contadas são capazes de construir impérios internacionais.


A pergunta pode ser boba, mas não se deixe enganar... essa é daquelas difíceis de se responder. Peço para que me acompanhe numa caminhada mental. Ao partir de definições, sempre vamos caminhar por terrenos pantanosos. Tente explicar o que é cultura para uma criança ou qual é a melhor explicação para o que é arte, e vai ver que sempre sobra uma aresta, algo fora do lugar.

Ainda assim, existem alguns consensos. O primeiro é que literatura tem a ver com a palavra escrita. Mas se essa palavra escrita for lida, então continua valendo. Do contrário, por que os autores leriam trechos de suas obras em festivais literários como a FLIP?

Por outro lado, email e facebook estão cheios de palavras escritas e poucas pessoas considerariam como literatura. Então damos um passo adiante e pensamos no conceito de "o bom trato com a palavra". Aí sim estamos caminhando para algum lugar mais seguro para se hastear uma bandeira.

Aproveito o ritmo para evocar Hemingway. Ele disse, por escrito em uma de suas cartas, que literatura é a poesia em forma de prosa e que isso é a coisa mais difícil que existe. Literatura é quando cada palavra conta: nenhuma sobra ou falta.



Estrelada por David Duchovny (Arquivo-X), a série Californication conta a história do escritor e popstar Hank Moody que mais parece um astro do Rock e vive cercado de drogas, bebidas e mulheres. A série, que lembra em certos pontos as pornochanchadas brasileiras, mostra de forma bem humorada os conflitos da vida de um escritor.

Exibida pelo ShowTime nos EUA nesta que é sua sétima e última temporada, Californication tem mostrado de forma caricata o ambiente de trabalho de roteiristas de TV explorando em alguns momentos o conflito claro entre storytelers pantzers e plotters.

No Brasil as aventuras de Hank Moody são exibidas pelo canal FOX na TV paga e no SBT na TV aberta. Vale a pena conferir.