Transmídia é uma forma muito contemporânea de se contar uma história: ao invés de seguir por uma só linha, a narrativa pode ganhar novos horizontes. No caso da franquia Planeta dos Macacos, o transmídia começou logo com o primeiro filme: ao invés do remake do seriado, o filme foi mostrar a origem de como o nosso planeta foi tomado pelos símios. Assim, o filme ajuda a complementar a história do seriado na mente dos indivíduos que já conheciam a história.

Entre o primeiro e o segundo filme, passam-se dez anos. Aqui entra uma dica preciosa para entender como fazer transmídia funcional acabou de chegar, através do Tomás de Sousa do Grupo de Estudos de Storytelling. O estúdio Twentieth Century Fox uniu forças com a Vice para criar conteúdos complementares que acontecem no hiato entre os filmes e que ajudam a aprofundar os dilemas de todos os sobreviventes à gripe símia.

1 ano depois, o silêncio no meio da crise:


5 anos depois, a tensão dos poucos que sobraram:


10 anos depois, a loucura testemunhada por uma arma:


Além dessa imersão no universo ficcional, existe ainda um documentário que se passa no nosso mundo atual. Considerando que o filme trata de um futuro distópico - aquele em que tudo vai de mal a pior - é eficaz a estratégia de provar que o cenário apresentado no filme está mais próximo do que imaginamos.


O que existe de especial nesse case é o fato de que apesar de não usarem muitas frentes narrativas, as peças são todas muito bem construídas: tanto em termos de produção, quanto de enredo. Cada uma adiciona uma camada a mais no universo ficcional. Para quem está atento, é um prato cheio, com toda a vantagem da estratégia transmídia: mesmo que você não tenha visto nenhum dos filmes, você pode ver os curtametragens.


O ano de 2014 está subindo o sarrafo da ficção. Antes, qualquer ousadia ou coincidência era alvo de críticas na linha de 'isso aí é coisa de novela'. Agora a coisa fica diferente: se alguém disser 'isso aí só acontece em filme', o storyteller mais sagaz só precisa dizer uma ou duas das frases abaixo:

- mais 'irreal' do que o avião que saiu da Malásia em direção à China, sumiu, e seis meses depois ainda não se tem nenhuma pista, nem com toda a tecnologia atual? 


- mais 'inverossímil nos dias' de hoje do que a Rússia invadir e anexar um território vizinho em pleno século XXI?

- mais 'exageradamente inesperado' do que país do futebol perder a semifinal em casa, de 7 a 1?

- mais 'cenário forçado' do que Israel chamar o Brasil de anão político?

- mais 'coincidência que não acontece' do que 3 dos maiores autores da história do país morrerem na mesma semana?

- mais 'fora da realidade' do que um banco internacional dizer que se o atual governo for reeleito, a economia do país irá deteriorar? 

Agora não tem mais desculpas... deixe a imaginação voar e mãos à obra!



A gente vive ressaltando aqui no blog como o storytelling deve se aliar ao gameplay para criar boas experiências com histórias de jogos.  Quando algum jogo conta mal a sua história ou quando ela não combina com a imersão que o gameplay proporciona ao jogador, então podem acontecer certas dissonâncias cognitivas, que são basicamente as falhas na experiência.

Quando alguma dissonância acontece o jogador percebe, elas gritam com ele e se ele continua o jogo é provável que tenha perdido o elo ou saído do círculo mágico, se tornando apenas uma execução mecânica.  Vamos explicar isso com os três tipos de dissonâncias cognitivas no Storytelling interativo:

Dissonância Ludonarrativa - quando a história conta uma coisa, mas o jogo mostra outra. 


Imaginem: Uma grande cutscene inicia o game, contando do seu lado heroico, um paladino guerreiro da justiça em busca de salvar o mundo banindo todo o mal, os bandidos que surgirem pelo caminho.  Em seguida um mentor surge dizendo que você é o seu aprendiz mais astuto e perspicaz do templo e que tem muito orgulho de ti.

Então quando encontra o primeiro desafio você se pega dando voltas em círculos com movimentos estúpidos e assassinando moradores de uma pequena vila, apenas porque eles são NPCs. Você não é capaz de resolver um simples problema como abrir uma fechadura e precisa do mentor para isso. Toda essa ação contradiz o seu background de personagem.  Eu me pego questionando muito os games de luta, como o Mortal Kombat Vs DC.  Fico me perguntando: Será que e possível mesmo em alguma situação o Coringa vencer Raiden ou Sônia Blade vencer Superman?


Dissonância de identidade - quem é você? 


Isso tem muito a ver com o telling do game.  Você começa jogando em primeira pessoa, cria a sensação de que é o personagem e vem construindo essa experiência o jogo todo. Porém em determinado momento você perde o controle do jogador e passa a assistir a interação dele com NPCs. 

Sim isso acontece frequentemente em algum game é uma cutscene interativa, uma alternativa a outras cutscenes que podem quebrar a imersão narrativa.  Mas a questão é nivelar até que ponto você pode tirar o jogador do personagem sem tirar também a sensação de "eu" que ele vem construindo. 


Dissonância de modos alternados - Bem na melhor hora do jogo? 

Por falar em cutscenes elas podem criar esse último tipo de dissonância.  Já sabemos que elas servem exatamente para dar aquele alívio na tensão do gameplay, ajudando a trazer o player pra narrativa quando ele está totalmente submerso em uma imersão tática.  Mas assim como no caso da dissonância de identidade, você como game writter deve encontrar o ponto certo, usar uma cutscene no melhor momento e não apenas para preencher um espaço no jogo. 



Neste semana, de 23 a 27 de Julho acontece na California a San Diego International Comic Con, o mais famoso evento de cultura pop do mundo. Lá são apresentados novos filmes, séries, quadrinhos, há entrevistas ao-vivo com diretores, roteiristas, atores e muitos, muitos cosplayers!

Você já deve ter percebido que nesses locais há uma grande concentração de fãs de uma determinada história, seja ela de qual mídia for. Já percebeu que quando dois ou mais fãs conversam sobre a mesma história parece que eles estão falando de algo REAL?

Isso acontece porque o próprio conceito de Storytelling nos diz que as histórias foram feitas para ilustrar a realidade. Nós somos um dos poucos seres terrestres capaz do tal "pensamento abstrato", isso nos permite trabalhar com coisas do passado, do futuro e com hipóteses, ou seja, temos a capacidade da imaginação. A princípio, nosso cérebro desenvolveu essa capacidade para poder prever estações de escassez, evitar predadores e assim sobreviver no mundo hostil e selvagem. Porém, chegamos a um ponto em que fazemos abstrações sobre abstrações. Imaginamos mundos que nem mesmo existem e quando encontramos pessoas que conhecem esses mundos imaginários somos capazes de interagir com elas como se esta história fosse real.

Com o advento dos jogos eletrônicos isso ficou ainda mais intenso. Aposto que, se você for um gamer, já disse alguma coisa do tipo "aí eu fui lá e matei um dragão" ou coisa do tipo, como se aquilo fosse parte do seu cotidiano, uma realidade. Preste atenção no discurso de pessoas que jogam os famosos Massive Multiplayer Online RPG's. O discurso dessas pessoas é estruturado como se as aventuras que eles vivem naquele mundo fossem reais.

Aliás, quando uma história é contada em mais de uma mídia, ou seja, quando ela é TRANSMÍDIA, isso ajuda ainda mais as pessoas a mergulhar naquele universo e fazer com as vezes ele pareça mais real que a realidade.





Nossas séries ainda engatinham. Nossos filmes, vezes deslancham, vezes encalham. Nossos livros até andam, em círculos. 

Gostemos ou não, o formato de história que é a cara do Brasil ainda é a telenovela. Complexo de vira-lata à parte – temos muito o que aprender com as novelas brasileiras. Esse é o segundo de 4 episódios sobre as telenovelas brasileiras.


Quando a Globo anunciou que a próxima novela das 6 seria de Benedito Ruy Barbosa, muitos atores tiraram o corpo fora. Isso porque Benedito tem a fama de atrasar roteiros, entregar tudo em cima da hora da gravação. Mas a Globo evitou isso: fez com que o autor entregasse o roteiro completo, pronto, antes mesmo da estreia.


Essa decisão não só aliviou os atores, como deu força à trama. Entre o amor e o ódio à novela, o primeiro elogio a ser feito para “Meu Pedacinho de Chão” é à sua construção dramática.

1) PERSONAGENS
Se na semana passada os personagens foram alvos de crítica, hoje são de elogios. A começar pelos números. Na construção de uma história, assim como numa casa, os personagens são os tijolos que sustentarão a narrativa. Sem personagens não há história, sem paredes não há casa que pare em pé.

Meu Pedacinho de Chão provou que quantidade não é qualidade: com apenas 23 personagens na história (contra 68 e 56 das duas novelas anteriores do horário, e quase 100 de “Em Família”), a novela tem poucos, mas ótimos personagens. É possível ver a profundidade em cada um deles e até identificar seus arquétipos. Ninguém está na trama por acaso.

2) DETALHES
Há uma máxima que diz: “As boas histórias são contadas nos detalhes”. Basta assistir uma cena de Meu Pedacinho de Chão e enumerar quantos detalhes ela tem. Desde o cenário, construído totalmente do zero e muito mais do que um desgastado Leblon, passando pelos animais e pelos incríveis figurinos.

Tudo isso confere à novela um ar teatral. Cada elemento de Meu Pedacinho de Chão enriquece o universo da história – que mais parece uma fábula. Não por acaso os figurinos da novela ganharam uma exposição no Rio.

3) REFERÊNCIAS
Não é novidade que, ainda que a passos de elefante, a Globo tem procurado reinventar seu modelo de novela. Para isso ela não tem medo de buscar referências naquilo que está em alta mundo afora. O novo traje de Zelão, quando o inverno chega, remete a Jon Snow de Game of Thrones. Gina é a cara da Merida, de Valente. São referências que vão além da estética até as características dos personagens.


Pessoalmente, há tempos não assistia uma novela tão bem construída e divertida quanto Meu Pedacinho de Chão. Àqueles que assistiram uma vez e não gostaram, vale ligar a TV às seis horas e assistir com outros olhos. Horário das seis este, aliás, que tem sido um grande laboratório à inovação nas novelas da Globo.