Dia desses conversava com um amigo que me disse: “Os seriados são a era de ouro do Storytelling”. Acho que ele tem razão. Fiquei pensando em quantas vezes eu fiquei acordada até tarde, mesmo quando não podia, para ver mais um capítulo do meu seriado favorito. E, mesmo depois de dormir sonhava com o personagem, e acordava de “ressaca” por ter salvado a embaixada americana de um ataque terrorista.

Sei que estou atrasada, mas já assistiu Homeland? Esse é o que me viciou no último mês e agora falta pouco para acabar toda a série. É uma história intrigante sobre o luta contra o terrorismo e os bastidores da CIA que praticamente acontece em tempo real: a quinta temporada foi uma aula para entender o que está acontecendo na Síria.

A série é super bem produzida e já foi indicada para diversos prêmios. A protagonista, interpretada pela Claire Danes, ganhou 3 Golden Globes de melhor atriz pela série. E o roteiro é um prato cheio para quem gosta de storytelling. O seriado usa 4 regras de ouro do Storytelling que o seriado usa de forma precisa. Quer conferir?

1) O personagem tem que ter um desejo e ser capaz de praticamente qualquer coisa para poder realizá-lo. No caso da Carrie é lutar contra o terrorismo nos Estados Unidos depois do atentado de 11 de setembro;

2) É necessário que o personagem tenha um obstáculo. Carrie é brilhante e (quase) sempre tem uma boa idéia na manga, mas ela foi tem um distúrbio psíquico grave, é bipolar, portanto, nem sempre suas hipóteses são confiáveis;

3) É preciso que aconteça algo extraordinário. Já imaginou um fuzileiro naval ter voltado para os EUA depois de 8 anos no Afeganistão e talvez estar trabalhando para o Talibã? É recebido como herói, mas a única pessoa que suspeita do que ele está fazendo é Carrie, que como mencionado, apresenta um distúrbio psíquico grave...

4) O personagem tem que se transformar ao longo da jornada. Neste caso, não vou aprofundar se não vira Spoiler...

E você? Consegue decifrar as 4 regras de ouro do seu seriado preferido?



Durante a primeira Cruzada da Igreja Católica aconteceu um feito bem curioso. Imagine, os cruzados estavam sitiados pelo exército Muçulmano durante alguns meses. A fome e a desolação da esperança já habitava o coração e a mente daqueles homens - incontáveis guerras eram vencidas apenas por sítio.

Já não havia o que fazer, senão esperar a morte dentro das paredes ou encará-la no campo de batalha além dos portões, mas pra que? 


Foi quando Pedro Bartolomeu retirou do bolso (na verdade de uma escavação) um artifício milagroso, a Lança do Destino. A relíquia que teria perfurado o peito do Cristo na cruz. Ninguém sabe se foi pela visão turva ou histeria coletiva, mas ele brandou ela no alto e disse algo como "ninguém pode com a gente, bora lá".  E aquela guerra foi vencida.

Essa é uma história muito curiosa, mas que expressa o que eu gostaria de trazer para a discussão: Histórias fantásticas sempre estiveram a frente de guerras.  Júlio César era outro, enviava seus arautos espiões que disseminavam entre seus inimigos feitos horrendos de batalhas (degolações, estupros e toda qualidade de tortura possível).  Assim, quando encarava o exército oposto, ele estava abalado de algum modo, tendendo fugir com mais facilidade.

Uma boa historia era capaz de influenciar legiões sem levantar uma espada. Então se um grande rei quisesse mudar a cultura de um lugar, ele começava a contar as suas. Já ouviu falar da verdade humana? Quando alguém encontrava uma verdade poderosa e usava uma boa estrutura arquetípica, a revolução era infalível.



Voltemos a religião cristã para entender isso. Quando Roma se tornou oficialmente cristã, eles tinham centenas de cultos politeístas, templos, calendários, símbolos que o povo cultuava. Confrontar isso poderia custar o império. Ao contrário, foram ressignificando tudo...

"Sabe aquele Deus Sol? Então vou te contar a história de quando ele nasceu em Jerusalém e a mensagem que ele deixou... é coisa nova, os homens acabaram de entender".

Assimilando e moldado novas culturas a igreja foi se instalando em Roma e propagando sua fé sobre todos os outros povos. A expansão da Igreja Romana foi uma forma de imperialismo cultural, que obliterou inúmeras culturas e histórias pelo seu caminho.  Depois de um tempo a própria igreja foi vitima disso, assimilada por todos símbolos, linguagem e sistema político europeu. Chegando a 2017 em países como o Brasil que ainda usam uma forma de canto gregoriano em rituais religiosos.



Agora que entendemos um pouco de como uma história pode cobrir uma cultura em toda sua extensão podemos levar essa discussão para outra dimensão, a dimensão comercial aonde as histórias mais vendidas e contadas por todo o globo são as Holywoodianas.

Quando o presidente americano Herbert Hoover, nos anos 20, promoveu os filmes americanos entre os outros países ele esboçou a famosa frase:"aonde quer que um filme americano penetre, nós venderemos mais automóveis, mais bonés e mais vitrolas americanas"

Historicamente, o país estava consolidando também o que foi chamado de Estilo de Vida Americano, que foi carregado junto com todo o cinema - sem contar a parte racista, afinal o primeiro grande filme do país "O Nascimento de uma nação" mostrava a Ku Klux Klan como heroína. 

Faturamento passou a ser um termo importante para o entretenimento e o Storytelling, as fórmulas surgiram e se adaptaram. A jornada do herói de Holywood foi reproduzida pela Disney, Universal, Warner e todos os outros estúdios que procuram morder esse bolo.  Daí que surgem aquelas conversas sobre os filmes da Marvel sempre puxar para o humor. O alívio cómico, aliás, é uma figura que Vogler trouxe á luz em sua obra "a jornada do escritor" como um dos principais arquétipos de um bom filme.



O passar dos anos foi juntando essas estruturas com um comportamento social padrão, um novo reino e uma nova religião conhecida como Cultura Pop. Vocês devem reconhecer seus símbolos e suas músicas.  Eles foram imprimidos no nosso DNA cultural de forma tão intensa, que muitas novas gerações nascem sem conhecer sua identidade local, apenas se alimentando das histórias pop, blockbusters e games AAA.

Vogler dedicou parte da segunda edição dos eu livro a discutir sobre isso, será que a generalização das histórias está matando as histórias que não seguem a estrutura da jornada do herói de holywood?  Definitivamente não, basta ligar a TV aberta no SBT por exemplo e ver as novelas latinas, que tem sua própria estrutura e arquétipos ou mesmo sucessos internacionais como Bahubali de Bolywood ou qualquer bom filme Chinês.

Mas de fato se você não prestar atenção vai ficar nadando eternamente nas histórias que propagam o império cultural popular. Isso não deve ser problema algum para a audiência, mas como escritor você precisa mergulhar mais fundo para ter ideias mais originais ou com conexões culturais verdadeiras em seu país.




Já faz mais de um ano, mas um bom exemplo de storytelling e de transmídia não pode passar despercebido.


Após a onda de manifestações que ocorreu a partir de julho de 2013, o país estava dividido: de um lado, aqueles que torciam pela continuidade do governo; do outro aqueles que estavam descontentes ou decepcionados e eram chamados de “coxinhas” pelos adeptos do governo vigente – e mesmo estes estavam descontentes com o mesmo.

O Brasil estava prestes a sediar uma Copa e uma Olimpíada e alguns acreditavam que muitas das reformas estruturais necessárias fossem feitas com o dinheiro que seria eventualmente arrecadado. Nossos sonhos tupiniquins estavam prestes a se tornar realidade... ou ao menos era o que muitos esperavam.

Amizades se desfaziam, seja no Facebook ou na vida real, muito embora a vida facebookiana e nas redes sociais seja às vezes mais real que a realidade, como uma película em Blu-ray... mas isso é papo pra outro artigo. Era preciso amar as pessoas como se não houvesse eleições...
Três anos depois, após o fiasco futebolesco, era a vez das Olimpíadas ganharem medalha de ouro em descaso e falta de planejamento. Remoções eram feitas. Superfaturamento de imóveis, especulação imobiliária... e o termo “gentrificação” passou a ser conhecido fora do meio acadêmico.

Neste cenário, o roteirista e diretor Rodrigo Mac Niven concebe o seu Olympia. Um documentário fictício (chamado em inglês de mockumentary, embora o mesmo não tenha nada de engraçado como o termo sugere) baseado em histórias reais, que se passa em um Rio de Janeiro distópico cujo nome é o mesmo que intitula o projeto.
Valendo-se do recurso de metalinguagem (o roteirista e diretor se encontra com um dos personagens numa conversa que realmente aconteceu na vida real e deu origem ao projeto), o documentário se intercala com uma HQ que, de forma muito mais fantasiosa, faz um interessante spin off que ilustra perfeitamente tanto o cenário quanto o pay off da trama.

Na HQ, os Olympianos se dividem em duas castas: os Alados, que não se adequam ao regime careta, de servidão, e não se mostram aptos aos trabalhos burocratizantes, e os Pés-no-Chão, que, embora pareçam comportados são na verdade tolhidos pela grande máquina burocrática. Através de campanhas culturais tendenciosas, aprendem a admoestar os Alados e a tratá-los como “vagabundos”. No filme, à medida que a investigação jornalística avança, os protagonistas vão recuperando gradativamente suas asas.

O projeto é audacioso e um exemplo tanto de storytelling quanto de transmídia. Através de uma história cativante, o enredo capta a atenção do espectador filtrando o caráter tedioso de um documentário para os que não são fãs do gênero e passa a mensagem valendo-se do recurso de apresentar a Verdade Humana, que fala a todos os corações e mentes independentemente da classe social ou nível cultural.

Como convém a qualquer obra que se valha da linguagem transmidiática, é possível assistir ao filme sem ler a HQ e vice-versa, já que cada obra se sustenta sozinha, apresentando um conteúdo novo, diferente e necessário à compreensão do todo embora não seja imprescindível a obtenção de todos os elementos da história para se compreendê-la. Ter acesso às duas obras torna a experiência única.

NOTA: É importante ressaltar que este conteúdo reflete as opiniões do autor de ambas as obras aqui citadas e não a opinião do Storytellers.

Confira o trailer do filme aqui: https://www.youtube.com/watch?v=j697cZ5zNic

  






Desvendando o Storytelling está chegando a segunda edição na cidade de Salvador. Um curso de 7 horas para ser ministrado em um dia. Esse formato é consagrado e já foi ministrado em dezenas de empresas e agências de grande porte, dentro e fora do Brasil. Só para se ter uma ideia, até mesmo universidades internacionais como a PUC do Peru e a Universidade da Beira Interior em Portugal já receberam uma versão do curso.

MÓDULOS
Os módulos duram cerca de 45 minutos e ao final temos a aplicação de um rápido exercício. Os temas são:

– Storytelling, a grande inovação: De onde veio, por que surgiu, o que é e como usar Storytelling. Por que se tornou uma tendência no mundo corporativo e como empresas e agências podem se beneficiar disso.

– Storytelling em apresentações: como transformar um .ppt em uma performance inesquecível.

– Storytelling corporativo: a evolução possível do storytelling dentro das organizações e como tem ajudado os executivos a otimizarem seus principais atributos: liderança, engajamento e viralização.

– Storytelling e Branding: como as marcas podem ganhar personalidade a ponto de se tornarem verdadeiros personagens.

– O Story do Storytelling: como compor uma história realista capaz de englobar tudo aquilo que se quer e que se precisa dizer.

– O Telling do Storytelling: como contar a sua história da forma mais intrigante possível e fazer com que seja adotada por uma cultura.

– Transmídia Branded Content: como planejar a distribuição da história em diferentes veículos de forma orquestrada e harmônica.

O curso fala da feitura do storytelling por quem mais entende: a indústria que vive de vender histórias. Ainda assim, todos os tópicos são amarrados com exemplos do mundo corporativo e da publicidade, nos mais diversos segmentos. É um curso que contribui com a construção e o pensamento de marcas desde start-ups, até multinacionais.

Inscreva-se aqui - Vagas Limitadas: http://bit.ly/storytelling-salvador



A forma mais simples de explicar o conceito que eu encontrei está no livro “For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business”, para o autor gamificação é “o uso de elemento de jogos e técnicas de game design fora do contexto de jogos”, mais especificamente em ambientes que não são de jogos, o que acaba trazendo isso para a educação e para o ambiente corporativo.

Gosto de ressaltar que o ambiente educacional lançou mão de técnicas de ludicidade, que mais tarde o mercado empresarial chamaria de gamificação muito tempo antes. E ainda formam a maior parte das tentativas de gamificar até hoje, principalmente em escolas infantis - os jogo fazem cada vez mais parte da vida de crianças e jovens, então faz todo sentido que o conteúdo seja adaptado para essa realidade.

Voltando à definição, ela evoca uma questão interessante: Gamificação é técnica?

A resposta mais provável é que gamificação seja uma tecnologia. As técnicas mesmo são de Game Design, que é outra coisa. “Game Design não é código, arte, ou som. Não é sobre esculpir peças de um jogo ou pintar tabuleiros. Game Design significa elaborar as regras que possibilitam a essas peças ganharem vida” Essa é uma definição do livro “Designing Games a guide to engineering experiences” que eu gosto bastante, mas explica apenas metade das Skills de Gamificação.

Um Game Designer é a pessoa responsável por transformar um conceito de jogo em um plano de desenvolvimento para o jogo. Já um consultor de Game Design é a pessoa que vai incorporar esses elementos ao ambiente em questão.

Essa transição nem sempre é fácil, como sugeri acima o Game Design é uma das habilidades exigidas para a gamificação. A outra é o conhecimento sobre o mundo corporativo e suas práticas (Marketing digital, social media, processos operacionais, indicadores de resultados, definições estratégicas, branding...e por aí vai.)

Na maioria hegemónica dos casos os fatores de negócios tem um peso maior, afinal é quem paga por tudo. Então gamificação não é sobre construir completamente um jogo, há casos em que o cliente nem percebe que está sendo impactado por uma “parte de um jogo”, mas ele se sente motivado a seguir e é isso que importa.