Artigo inicialmente publicado pelo Portal da Propaganda.

O Centro de Inovação e Criatividade da ESPM apresenta o inédito curso “Inovação em branded content”, ministrado pelos professores Fernando Palacios e Martha Terenzzo, a realizar-se entre os dias 17 e 21 de fevereiro, das 19h30 às 22h30, no campus da instituição (Rua Dr. Alvim, 123, Vila Mariana, São Paulo).




O curso tem quarto objetivos fundamentais, diretamente relacionados às marcas. São eles: abordar uma visão inovadora e moderna de comunicação para a estratégia das empresas, demonstrar como o branded content pode amplificar as marcas em diferentes públicos, apresentar uma visão geral sobre o tema para integrar o modelo à estratégica de comunicação e compreender o novo contexto da comunicação de marcas B2C e B2B.

“Vamos discutir diversos temas relacionados ao branded content e analisar para quais caminhos o conteúdo e o entretenimento tendem a ir e quais são os principais passos para usar o branded content com sucesso”, declara Martha Terenzzo. O curso irá explorar exemplos distintos da boa aplicação do branded content – de Cannes a Hollywood.

“Quais as diferenças entre branded content, branded entertainment, branded jornalism, product placement, merchandising, licenciamento, tie-in, etc. Tudo isso será abordado em sala aula, considerando a melhor forma de atuar em cada um deles”, acrescenta Fernando Palacios.

As inscrições estão abertas até 16 de fevereiro e devem ser realizadas a partir do site do CIC ESPM (Centro de Inovação e Criatividade da ESPM) – http://www.espm.br/inovacao/curso.asp?cursoID=115. O valor do investimento é de R$ 981,00 e pode ser parcelado em três vezes iguais de R$ 327,00. Mais informações pelo telefone (11) 5085-4600.

PROFESSORES FERNANDO PALACIOS
 Diretor da Storytellers Brand ’n’ Fiction. É um dos pioneiros do branded content no Brasil. Cofundador do primeiro escritório de storytelling do País. Inovou implementando o primeiro portal de conteúdos de marca e o primeiro curso universitário de Transmídia Storytelling na ESPM.
É formado na USP, pela qual defendeu o primeiro estudo acadêmico sobre o tema Storytelling.
Atualmente é professor de storytelling na ESPM e ministra palestras em grandes empresas no Brasil e internacionalmente. Seu projeto pessoal narra a busca de um personagem pela próxima “Maravilha da Humanidade” e já conta com mais de 90 mil seguidores no Facebook.

MARTHA TERENZZO
 Profissional multifacetada, com experiência de mais de 25 anos na área de marketing e inovação. Desenvolve projetos de inovação e ministra aulas em MBA e pós-graduação da ESPM, Insper e Sebrae. É mentoring, colabora com diversos blogs e revistas e também é diretora da Inova 360º (empresa de inovação e negócios).
Coordenou marcas e projetos de grande porte em empresas como: Cargill, Sadia, Parmalat, Bombril, União, Reckitt & Benckiser, Melhoramentos de Papéis, Seara e Ajinomoto. Estabeleceu processos e metodologias específicas de marketing com visão na gestão de negócios e inovação.
Implementou áreas de inovação e marketing de alta performance nas empresas, arquitetura e gestão de marcas, gerenciamento de portfólio, lançando cases de sucesso como Pizza Sadia, Hot Pocket, Miss Daisy e Vono, entre outros.


Uma das coisas que mais me fascinou no storytelling quando fiz o meu primeiro curso há dois anos com o Fernando Palacios, a Martha Terenzzo e o Bruno Scartozzoni foi a inserção de marcas em histórias. Desde então venho me dedicando ao estudo dessa relação entre produtos culturais/artísticos e o mercado corporativo. Ano passado fui convidado para ministrar um curso sobre o assunto na Casa Mário de Andrade aqui em São Paulo e durante a preparação do curso eu percebi que uma das maiores curiosidades das pessoas era sobre a 'propaganda' que nem mostrava a marca.

Como é possível usar um produto cultural para fazer propaganda de uma marca, mas sem mostrar a marca?

Toda marca é representada e apresentada ao público por três tipos de signo. O símbolo, podemos dizer, é o seu nome, o ícone é o logo, e o indice... bom, vamos deixar o índice para outra discussão. A publicidade, assim como toda e qualquer forma de comunicação é, na verdade, uma enorme manipulação de signos para a formação de significado, ou seja, quando estamos falando com alguém e escolhemos a palavra 'correu' ao invés de 'andou' para contar uma história, estamos mudando o significando de tal história.

Esses dias o polêmico Porta dos Fundos soltou esse vídeo. Dá play e depois responde a seguinte pergunta: qual é a marca que eles estão promovendo?



Pois é, o vídeo pode facilmente ser veiculado no intervalo da novela das oito que todo mundo vai pensar a mesma coisa: "olha! A Tim fez um vídeo com o Porta dos Fundos" o que não deveria nos surpreender, afinal, não é de hoje que o Porchat faz a propaganda da Tim, certo? Mas você já parou para pensar porque é que o Fábio Porchat vestido de azul te faz pensar em uma operadora de telefonia celular?

Eu sim, e tudo começa com o Blue Man Group, que também fazem o papel de garotos propaganda da operadora. Um grupo de homens pintados de azul e tocando tambores não é o tipo de imagem que escapa facilmente da nossa memória, usá-los como garotos propaganda é inteligente e com um pouco de repetição aprendemos a associá-los com a marca. Tudo fica ainda melhor quando a cor principal da sua marca é azul. Ai você faz uma outra propaganda em rede nacional com um dos comediantes mais famosos do país pintado de azul e pronto, ele também está associado a marca. Agora, meus amigos, ficou fácil, é só pintar o cara de azul e filmar que todo mundo vai pensar em você. O Porchat pintado de azul virou um símbolo da Tim, assim como nome da marca em azul num fundo branco de um chip de celular.

O título e o tema do vídeo só deixam as coisas um pouquinho mais fáceis para o seu inconsciente absorver tudo. "Sinais" assim logo de primeira parece coisa de ficção cientifica, mas também lembra sinal de celular. O Vidente do vídeo trocou a clássica bola de cristal, normalmente usada como símbolo daqueles que se conectam com o sobrenatural, por um celular e o vídeo termina com o Porchat pedindo pro vidente usar o 3G para falar com o seu irmão. A Tim não apareceu em nenhum momento do vídeo, mas todo mundo pensou na marca.

Esse é só um dos jeitos que a publicidade encontrou de usar entretenimento e expressão cultural e artística para expor produtos e marcas, quer entender os outros? Quer aprender a fazer isso também? Amanhã começa o curso inédito do CIC-ESPM com a Martha Terenzzo e o Fernando Palácios no comando e a minha participação especial, além de muitos outros convidados mais que especiais. Nesse curso a gente vai falar disso tudo, muito melhor explicado e de mais um monte de coisa interessante sobre o presente e o futuro da comunicação.


Tradicionalmente o mundo das histórias tem uma relação complexa com os jogos. Isso porque quando os computadores começaram a permitir que jogos mais interessantes fossem desenvolvidos, os primeiros Game Designers não eram autores, eram programadores e caras de tecnologia - aliás essa é uma característica do mercado atual de desenvolvimento de jogos brasileiros.

Segundo Wendy Despain (International Game Developers Association) : A contratação de um " escritor " nestas grandes equipes de desenvolvimento é bastante nova . Até cerca de 2002 , game designers e programadores faziam o que hoje chamamos concepção narrativa e escrita de diálogo.
Isso levou a criação de um mercado orientado pelo gameplay, mais do que pela história. Aliás Despain ainda afirma que "...jogos ainda estão em processo de descobrir como contar uma boa história , sem se tornar um filme ou outra coisa que não um jogo".  Eu também já citei John Feil (aqui) dizendo que as histórias não pertencem ao mundo dos games.

Mas calma, isso não significa que não vamos contar uma boa história com um jogo, aliás vários games fazem isso, entretanto quando levamos o comprometimento que uma mensagem empresarial necessita a história pode ser mais essencial que o gameplay e pra entender isso vamos voltar um pouco aos estudos de Huizinga.
Para ele "...no jogo existe alguma coisa em jogo, que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido a ação".  Se correlacionarmos isso com o que dizem game designers podemos entender o que é essa "alguma coisa que confere sentido..." como o próprio Feil que conclui seu pensamento " Jogos exigem um certo nível de elevada foco e tempo de reação para derrotar os desafios... não há tempo para ler histórias. No entanto, as pessoas anseiam histórias , pois elas lhe concedem uma motivação para ações como correr e saltar pelo game."
Isso vem de encontro com outros estudiosos, que defendem que a história é o que dá o sentido a ação no jogo. O que faz valer a pena você passar por horas em quests repetitivas sem se frustrar.

Então podemos perceber duas possibilidades de interações:  Na primeira o jogador tem um divertimento, que pode ser extremo, mas é um entretenimento baseado em imersões estratégicas ou táticas, com a possibilidade de uma ficção mínima, ou seja, quase sem histórias (e em alguns casos sem histórias mesmo).


Porém este divertimento não tem um campo de ressonância tão potente quanto a imersão narrativa - o player jogador tem uma interação baseada na sua função e não no contexto do game. A imersão narrativa é a nossa segunda possibilidade, mas precisamos fazer um breve disclaimer pra inserir informações pertinentes sobre ela.
Huizinga defende que toda a sociedade foi construída no "espírito de jogo" e realmente ele está presente em tudo, mas sempre ao lado de uma mitologia, afinal são elas as únicas forças capazes de sustentar (inclusive) a existência da vida.  As histórias mantiveram pessoas unidas (durante o nascimento da sociedade), celebrando rituais em lugares sagrados do mesmo modo que mantém jovens em lan houses ou em suas casas montando guildas para acabar com um grande mal.  Isso é bem descrito na obra de Campbell, O Poder do Mito.

Para ele as mitologias são "Música que nós dançamos quando não somos capazes de reconhecer a melodia", que assim como nos games nos explica o porque somos permitidos fazer ações e confere sentido a ela.  Ações como o ato de se socializar ou não com as pessoas, matar certos animais ou retirar a própria vida.

Quando um jogador experimenta um mito dentro do jogo (através da imersão narrativa), vários dos elementos que encontra não ficam restrito a aquele ambiente.  A celebração por completar uma quest, alcançar uma vitória e experimentar um combate épico com um aliado inesperado não pode ser aprisionada no universo digital, ela transgride a barreira ou como diria o Castronova "O mundo sintético".  Essas sensações se tornam reais aqui no nosso mundo e as interações sociais criadas por guildas dentro e fora do universo de jogo é um indício desses elementos criados dentro do círculo mágico, mas que atravessa para a realidade de suas vidas.

Então quando o Gameplay deve ficar em segundo plano? 

De preferência nunca. Uma grande narrativa interativa compreende um grande gameplay. Mas a questão é que em alguns casos como na produção dos chamados Advergames, Args e qualquer ação de storytelling interativo com foco em mensagens publicitárias ou empresariais deve-se pensar em levar para a vida das pessoas a essência da sua marca.  Jogos baseados em gameplay puro podem ser muito eficientes para promoções esporádicas, aonde se mantém ranks dos seus clientes, mas um game com um storyworld bem elaborado pode criar uma verdadeira comunidade engajada.

Isso implica mesmo em um tempo maior de produção e se for de maneira bem executada o retorno também pode ser apreciado e longo prazo.  Praticamente as histórias definem culturas e o espírito do jogo ou o jogo em si pode ser a ferramenta para que essa cultura seja moldada. Em tempos aonde muitos empresários e diretores de marketing pensam em criar defensores fiéis das suas marcas, investir em uma boa história dentro de um bom jogo é mesmo algo a se relevar. 



Quer investir em storytelling a partir dos fundamentos que a marca já possui? Então conheça o case que a Storytellers construiu para Richester. O princípio é simples: transformar mascotes em verdadeiros heróis da marca. A seguir, trechos da matéria publicada no jornal Diário do Nordeste.

"A Richester, marca do grupo M. Dias Branco, intensificou suas estratégias de marketing com ações que passam pela renovação de produtos e adoção do branded content (conteúdo de entretenimento para aproximar-se do público) e da técnica de Storytelling, método relacionado a uma narrativa e que significa a capacidade de contar histórias. A ferramenta foi utilizada pela indústria para renovar o conceito dos personagens Animados Zoo, bem como sua forma de apresentá-los e a maneira de interagir com os consumidores. A técnica foi realizada em conjunto com a Storytellers Brand 'n' Fiction, empresa pioneira em advertelling no Brasil."

Para ler na íntegra, acesse: http://diariodonordeste.verdesmares.com.br/cadernos/negocios/marca-investe-em-storytelling-1.809579

Para criar um case para a sua marca, entre em contato.

Para aprender a construir e contar histórias, conheça nossos cursos.





A comunicação não é mais a mesma. A internet alterou toda forma de engajar e entreter as pessoas.
O mercado da comunicação tem mudado rapidamente e isso pode ser notado até mesmo nos sinais mais periféricos. Um dos exemplos é o Festival Cannes Lions, a mais respeitada premiação mundial, que em sua última edição lançou a categoria Branded Content. Alguns chamam de conteúdo de marca, já que é ela quem financia e direciona a produção. Outros dizem que deveria ser nomeada como brandtainment, pois a função primordial de qualquer conteúdo nos dias de hoje é entreter.
Mas se o branded content feito pelas marcas é normalmente gerenciado através das agências de publicidade - e a publicidade acabou de começar a se aventurar pelas vias do conteúdo e do entretenimento - com quem o mundo empresarial pode aprender as melhores práticas e assim catalisar o processo?
A resposta é simples: com quem vive de fazer conteúdo. Estamos falando de uma indústria cultural que engloba desde o cinema e as séries até o mercado editorial, incluindo o jornalismo.
No entanto, mesmo esses mercados precisam se reinventar. O cinema de Hollywood está sendo acusado de autoplágio e, no Brasil, títulos de importantes revistas foram fechados. Nesse cenário, as mídias sociais se apresentam como uma grande incógnita para o futuro da produção profissional de conteúdos. As dúvidas são muitas:
- como fica a questão da produção de conteúdos num mundo cada vez mais rápido e fragmentado?
- como ficam as questões jurídicas, referentes às leis que regem os direitos autorais, num mundo pós-contemporâneo digital?
- quais são as tendências do entretenimento? Será que o branded content surgirá como a nova fronteira das marcas?
- se for esse o caminho, é melhor que a marca crie seu próprio conteúdo, incluindo personagens; ou seria melhor licenciar o conteúdo consagrado de terceiros?
Pensando nisso, a ESPM vai lançar um curso inédito para refletir sobre o que faz um conteúdo ser bom e quais são as técnicas que as marcas podem utilizar a seu favor.
Para saber mais sobre esse curso, acesse o link http://bit.ly/cursocontent e para saber mais sobre outros cursos, clique aqui.

Isso é um plot board. (Clique na imagem para ampliar).

Nada mais é do que uma ferramenta utilizada por escritores e roteiristas para elaborar um "esqueleto" 
de sua trama. Ele é bem útil pois é capaz de abarcar toda a história que se pretende contar num formato de fácil visualização que serve para orientar o escritor.

Este plot board foi feito por mim para ajudar na escrita do conto "SARLACK: O Grande Dragão Verde - Apêndice Natalino", que você pode conferir aqui.

O plot board nada mais é do que uma simples tabela onde:

  • Na horizontal você encontra uma linha do tempo que geralmente é dividida por personagens, como você pode ver na figura acima.
  • Na vertical você encontra as divisões do tempo, que servem para marcar capítulos ou cenas da sua história.

Esta ferramenta é utilizada por muitos escritores e ajuda muito na hora de fazer um resumo rápido do que você quer contar no seu conto, livro ou roteiro, além de ser muito fácil de consultar caso você se perca.

Dúvidas? Sugestões? Não entendeu algo? Discorda desse método? Comenta aí!

O dia é 13 de julho de 2014, são 16 horas. Otimista que sou, a televisão transmite a final da Copa do Mundo da FIFA, uma disputa épica entre Brasil e Argentina. 75 pontos de audiência, registra o IBOPE, batendo o recorde de 2002, do jogo entre Brasil e Turquia.
Manifestações à parte, o futebol mais uma vez configura o Brasil como nação no estádio que leva o nome daquele que cunhou este fato, Mário Filho, o Maracanã.
45 minutos depois, um dos momentos mais esperados para comunicadores como eu: o intervalo de jogo. 15 minutos, tempo para duas paradas comerciais divididas por alguns comentários do Galvão Bueno.
Adidas, Coca-Cola, Hyundai, Kia, Emirates, Sony, Visa, Budweiser, Castrol, Continental, Johnson & Johnson, McDonald’s, Oi, Moy Park, Yingli, Apex Brasil, Centauro, Garoto, Itaú, Liberty Seguros e Wise Up ajudaram a somar os quase 400 milhões de reais em cotas de patrocínio da FIFA e se dividem em intervalos de 30 segundos para conversar com cada um dos consumidores que formam os 75 pontos do IBOPE.
10 minutos de marcas, 5 minutos de Galvão. A que o consumidor prestará mais atenção?


















Tudo bem, o Super Bowl ainda arrecada três vezes mais do que a Copa do Mundo (esse ano foi mais de 1 bilhão de reais) e, no lugar de Galvão Bueno, tem Bruno Mars e Red Hot Chili Peppers no palco.
Mas, de forma geral, com uma ou outra mudança, as marcas lá presentes em seus intervalos comerciais são as mesmas daqui – ou têm a mesma estrutura para entreter o público com comerciais de qualidade.
O juiz olha para o relógio, já se passaram os minutos de acréscimo. Comerciais ou comentários do Galvão Bueno, qual destes iremos abrir mão para fazer mais pipoca ou ir ao banheiro?

Não sei se vocês já perceberam, mas de tempos em tempos os temas das séries e filmes se repetem. Grande parte da responsabilidade disso é do marketing, daqueles que estão buscando as tendências e tentando descobrir o que vai fazer, ou não, sucesso no futuro. É por esse mesmo motivo que temos visto muitas adaptações de livros e quadrinhos, ou até mesmo remakes de filmes antigos. Se o público já gostou do livro, é razoável admitir irão gostar do filme também. 
Com isso em mente eu acabei percebendo que o assunto do momento é a relação dos homens com as máquinas. Não é a primeira vez que vemos esse assunto em voga, nem será a última, mas se prestarmos atenção nos últimos lançamentos de séries e filmes veremos que o assunto está com toda a força.

Almost Human, produzida por J. J. Abrams trata de um futuro não tão distante (2048), onde a criminalidade avançou em níveis jamais antes vistos, então, para combater essa onda de crimes a força policial norte americana determinou que cada um de seu policiais humanos seria acompanhado de um policial robótico, inclusive o detetive John Kennex, um homem perseguido por culpa após perder toda a sua equipe em uma batida policial. Dorian, o robô designado como parceiro de Kennex, porém, não é um robô qualquer. No melhor estilo Eu, Robô, Dorian foi construído para ter sentimentos e se aproximar ao máximo de um ser um humano. 


Mas essa não é a única série que trata da relação entre homem e tecnologia que foi lançada nessa temporada. Intelligence trata do assunto de uma forma mais emocional ao contar a história de Gabriel Vaughn um agente especial norte americano que por causa de uma rara mutação genética foi escolhido para ser o primeiro soldado norte americano a ter um chip implantado em seu cérebro, tornando-o capaz de se conectar com toda a rede de informações e controlar máquinas com 'a força de pensamento'. A discussão sobre o desenvolvimento de super-soldados não é nenhuma novidade para o cinema norte americano. Já há algum tempo vemos surgir séries como Chuck e algumas ainda mais antigas como a Mulher Biônica da década de 70. 


No cinema, o primeiro indício de que o assunto pode realmente ganhar força foi o sucesso da série de filmes do Iron Man, baseado nos quadrinhos que marcaram a infância da última geração. Além disso, esse ano temos a estréia da mais nova versão de Robocop sob a direção do brasileiro José Padilha, e a indicação de Pacific Rim ao Oscar, uma adaptação dos mangás orientais que fez bastante sucesso ano passado. Tenho a impressão de que ainda veremos muitos robôs cativarem a atenção do público esse ano. 



Quando falamos de storytelling, um dos pecados capitais é o clichê. Como nesse texto eu não narro uma história,vou "errar" e começar esse texto com esse recurso: "ensinar também é aprender". Depois de mais de mil alunos e uma dúzia de edições do curso Inovação em Storytelling, uma coisa ficou clara diante das reações e das plateias: para onde aponta o mercado.

O intensivo deveria chamar "curso intenso". São 15 horas de pura descarga de informação. Uma avalanche de novidades que busca chacoalhar crenças de mercado e o primeiro grande choque acontece já na segunda aula. Invariavelmente, os alunos cercam os professores na saída e disparam perguntas. O teor é sempre o mesmo, dos elogios como "achei ótimo e diferente de tudo o que li a respeito" e das dúvidas típicas "e aquele anúncio X é storytelling?", sendo que o anúncio em questão costuma contar uma historinha no estilo Don Drapper e seu cowboy. Então só nos resta responder que "sim, é um exemplo de uma boa AÇÃO de storytelling". Até porque  tentar classificar se uma peça de comunicação "é ou não é storytelling" acaba saindo do foco.

Contamos histórias como forma de expressão desde quando morávamos em cavernas iluminadas somente pela luz das fogueiras. Desde então, quem domina o ato de narrar bem as histórias tem se destacado em todas as sociedades.

Não quero dizer que exista uma forma única de se contar histórias, mas com certeza existem formas melhores. Da mesma forma que existe formas melhores de se jogar futebol. Ou não seria possível eleger o melhor jogador do mundo. Ou não existiria o Oscar, a Palma e o Globo de Ouro.

Sim, é possível melhorar a performance das narrativas, ao mesmo modo dos atletas com seus resultados esportivos. Tudo começa com o treino. Quem lê e escreve todos os dias, vai contar histórias melhores. Além disso existem os fundamentos e as técnicas que podem ser aprendidas. Eis parte do curso.

Quando falamos de 'storytelling' nos dias de hoje, estamos quase sempre nos referindo a um processo que pode ser controlado. Não é o simples ato de contar uma história. É se lançar nessa narrativa com um propósito. Quando contextualizamos no ambiente de marcas, é possível listar 15 funções de uma história bem contada. É o que, no curso, chamamos de Plot Toolkit.

O interessante dessa história é que apesar de contarmos histórias há milênios, a maior parte dos estudos de como contar histórias é recente. Quando pensamentos em termos empresariais, podemos dizer que não passam de uma década. A moral da história é simples: o futuro da expressão corporativa está no storytelling. É só uma questão de tempo, treino e aprendizado.

Vou começar dizendo que esse post é resultado do meu último post. Na verdade ele surgiu para corrigir um erro do último post, onde eu afirmo que o Tolkien era um "plotter". Pois é, o homem criou um mundo inteiro, diversos idiomas, vários povos e pensou até na cartografia do universo ficcional sem, na verdade, parar e planejar o que estava fazendo. 
Ao ler algumas de suas cartas para o seu editor Milton Waldman é possível perceber que a maior parte do trabalho criativo de Tolkien tem inspiração em seus estudos linguísticos. Inclusive o próprio Tolkien diz, em alguns momentos, que na verdade não escreveu nada, apenas traduziu o livro vermelho de Westmarch, que na verdade foi inspirado em um livro Galês do século 15 onde encontram-se uma série de histórias e poemas traduzidos por Tolkien posteriormente. 

Em uma de suas cartas para o editor, Tolkien diz ter começado a criar seu universo ficcional quando ainda era criança, como uma brincadeira de criar povos e idiomas em sua cabeça. Ele diz que nunca mais parou de fazê-lo, até que finalmente decidiu colocar tudo isso no papel. Talvez sejam todos esses anos de planejamento mental que tenham deixado a história organizada e com tamanha magnitude. Mas, na biografia de Tolkien podemos encontrar um truque do autor para que sua escrita se tornasse mais próxima de um "plotter". Transformar erros em parte de sua história parecia se tornar cada vez mais um hábito conforme ele avançava sua narrativa. 

Como exemplo dessa técnica podemos citar a passagem em que Gollum, no primeiro livro, aposta o seu precioso anel no resultado de um jogo de charadas, porém ao reler tal passagem que era importante enfatizar a relação de Gollum com o anel e que, na verdade, o personagem jamais apostaria seu bem mais precioso. Por isso Tolkien introduziu no segundo livro uma passagem que explicando que a tal da aposta de Gollum era uma mentira contada por Frodo por causa da influência do anel no Hobbit. 

Para terminar, devo admitir que o Tolkien e toda sua obra ficaram muito mais interessantes quando descobri que tudo foi feito ao modo "pantser" de ser, sem grandes planejamentos, nem arquiteturas. Mas a maior lição que eu aprendi é que mesmo que não exista um plano, com muita técnica e muita reescrita qualquer coisa é possível.