O herói galanteador dos tempos modernos Barney Stinson tem muito mais à oferecer para os storytellers de plantão do que apenas "jogadas" para conquistar mulheres. Suas complexas estratégias contém importantes lições de como se construir um bom personagem.

1. BACKSTORIES 

A primeira coisa que um personagem precisa é uma história, algo que justifique o seu comportamento e que possa ser usado, de tempos em tempos, para revelar mais sobre ele e tornar os espectadores mais íntimos. De onde ele vem? O que ele faz? Qual é o seu nome? E o sobrenome? Onde ele mora? Como é a sua casa? Do que ele gosta? O que ele fazia quando era criança?

Todas essas perguntas devem ser respondidas, mesmo que seja só para o autor. Eu costumo dizer que um personagem é bom quando o conhecemos como conhecemos o nosso melhor amigo, quando sabemos como ele reagiria nas mais diversas situações. Quanto mais você conhece o personagem, mais fácil fica de saber o que ele faria se o mundo fosse acabar amanhã, ou se o amor da sua vida estivesse mudando para outro continente. Além disso, quanto mais o espectador conhecer do personagem, mais íntimo eles estarão e maior será o interesse do espectador na vida do personagem. Faça com que o espectador acredite que o personagem é um de seus amigos e ele sempre terá um motivo para vê-lo.

2. O DIFERENTE É ATRAENTE 

Não é a toa que os personagens de Barney Stinson tem nomes peculiares, profissões curiosas e hábitos quase absurdos. Nós somos seres naturalmente curiosos, quanto mais estranha for uma situação, mais iremos querer saber sobre ela. Crie nomes que chamem a atenção e sobrenomes que possam conter histórias. Usar sobrenomes estrangeiros pode ser uma boa pedida.

Elementos que não deveriam pertencer mas pertencem, como latas de sopa em galerias de arte, ou carros em janelas de prédio tem sido usados pela publicidade para chamar a atenção há muito tempo e ainda funciona com os seus personagens. Use o seu estilo de roupas para torná-lo único, seja um cara que só veste ternos ou um jovem cientista da década de 90 que só veste jalécos, assim como na vida real, na ficção a sua roupa diz muito sobre você.

3. PENSE NAS VARIÁVEIS 

Criar um personagem para a ficção é como criar um personagem para conquistar as garotas do bar. Há muitos fatores externos que podem atrapalhar o seu personagem, dificultar a sua atuação ou, até mesmo, destruir o personagem por inteiro. Pense nos fatores externos que podem afetar o seu personagem. Seus amigos, o trânsito da cidade ou a bolsa de valores. Se o seu objetivo é criar um personagem verossímel, em algum momento o mundo tem que afetá-lo. Não adianta dizer que ele é um economista e deixá-lo simplesmente alienado ao seu mundo profissional, são esse links com a realidade, essas diversas possibilidades que fazem um personagem funcionar ou não, seja no papel de um livro, na tela da TV ou na mesa de bar.

Sem ideia para uma boa história? Ligue a tevê no Jornal Nacional e substitua o “boa noite” do William Bonner por “era uma vez”. O próximo grande best-seller pode estar lá, a espera de um autor.



A verdade é que enquanto tentamos métodos, técnicas, drogas e mantras para brotar uma grande ideia – que floresça e dê bons frutos – elas nos rondam a todo tempo e por todos os lados. Abra um jornal, um portal de notícias, uma revista de fofocas e veja: tão rico de ideias quanto a cabeça de qualquer de grande escritor.

Isso porque a origem das boas ideias está na percepção de quem as pensa.

Nelson Rodrigues é autor de um apanhado de textos reunidos em um livro chamado “Óbvio Ululante”. O termo rodriguiano se refere ao mais que óbvio, àquilo que tanto está na nossa frente que já não o vemos mais.

As melhores ideias nascem mais ou menos assim. Para enxergá-las é preciso de uma lente macro. As boas histórias estão sempre nos detalhes.
Logo, não há desculpa, jovem escritor. Se a sua praia são histórias policiais, ligue no Datena assim que chegar em casa. Se prefere as conspirações, se inspire na Veja.  Se a ficção científica faz mais o seu estilo, leia a Scientific American.

Enquanto os nossos avós reclamam que no jornal só tem notícia ruim, nós sabemos que toda história precisa de um conflito. E afinal, se o sábio Vargas Llosa diz que dentro de toda ficção há uma grande verdade, qual é o universo ficcional melhor do que nosso próprio mundo real?



No mundo corporativo, quem não está dentro do Storytelling está ficando de fora. Ano passado, muitas multinacionais realizaram alinhamentos globais exigindo que seus fornecedores estivessem aptos no skill do storytelling. Agora é a vez dos colaboradores serem storytellers. No processo de contratação de grandes empresas, já é comum solicitar que além de todas as competências básicas, MBA e tudo mais, que o entrevistado seja um hábil storyteller. Exemplos recentes incluem Sportv e Facebook. Mas, afinal, o que significa essa palavra da qual tanto se fala?

Storytelling significa simplesmente contar histórias. Mas se fosse tão simples assim, não seria tão importante, não é mesmo? Afinal, qualquer pessoa conta histórias o tempo inteiro, todos os dias do ano. Na verdade quando usamos o termo "Storytelling" no contexto corporativo, estamos sendo um pouco mais específicos do que "contar histórias". O que queremos dizer nesse caso é saber contar histórias. Saber qual história contar e em qual contexto. Saber qual o ângulo certo a ser narrado, dependendo da audiência. Saber contar a história de forma autêntica e emocional. Saber contar a história de forma fluida e significativa. Saber contar a história que a pessoa precisa ouvir para entender alguma coisa. Saber contar a história que você precisa contar para se fazer entender. Saber encontrar a história certa para contar. Saber criar uma história, se a certa não existir.

Quando até corporações mais sérias como as instituições bancárias começam a se apoiar em histórias, é porque o processo já entrou em vigor e se tornou irreversível. Na sua conta do Twitter, o Itaú fez referência ao seriado Game of Thrones: disseram que os Lannisters sempre pagam suas dívidas porque ficam de olho nas dicas de como usar bem o dinheiro. Pegar carona em um seriado não chega a ser uma ação de storytelling, mas pode funcionar para efeito de um post. Aproveitando o GoT, podemos dizer que no longo-prazo, quem contar as melhores histórias é que vai sentar no trono.









É fato que Hollywood foi invadida pelos Super-Heróis. Emplacando sucessos atrás de sucessos, os heróis de capa estão enchendo cada vez mais os bolsos dos executivos e atraindo multidões aos cinemas, mas parece que agora essa tendência também está se aplicando a literatura!

Sucessos originais como o livro Wild Cards de George R.R. Martin (autor também de Game of Thrones), e até mesmo adaptações como "Os últimos dias de Krypton" ou "Wayne de Gothan" dentre vários outros têm mostrado que super-heróis vendem muito mais do que revistas em quadrinhos e ingressos de cinema!

Parte desse processo transmidiatico se dá por conta do amadurecimento das histórias, um movimento iniciado por autores como Neil Gaiman e Alan Moore que perceberam que assim como seus leitores, os personagens de histórias em quadrinhos também precisavam se tornar mais adultos. Um processo que não só atraiu mais leitores, como a atenção da grande mídia que acabou por captalizar ainda mais os super-arquétipos dos quadrinhos em forma de filmes que geralmente agradam a toda a família.


O Storytelling interativo tem suas próprias características, em muitos casos ele cria uma convergência entre a narrativa e mecânica, a ludologia e narratologia.  Não se pode contar qualquer história em um game, sem considerar as regras do jogo e do mundo como uma das formas de se contar essa história. Isso é... como dizemos aqui no blog, o telling.

Essa simbiose presente nos jogos trás a luz uma questão que nem sempre é explorada em outras mídias. Estou falando do ritmo da narrativa, mas não o ritmo que você escolhe dar a ela, mas sim o ritmo que o jogador, leitor ou espectador decide absorver o seu enredo.

Ahmad Saad game develop que já atuou em empresas como Capcom e Sony afirma que em jogos do tipo Sandbox (aqueles como GTA em que o mundo parece ser aberto e você escolhe por onde começar)  podem ter problemas com isso:

Sandbox devem permitir uma certa liberdade para que o player escolha o que, aonde e quando. Podemos perceber que o ritmo é um dos problemas mais frequentes a esse tipo de jogo (em relação ao storytelling)

Imaginem todo o trabalho com o processo de construção de uma narrativa: O autor pensa em toda a jornada heroica minuciosamente, define conflitos humanos extremamente profundos, antagonistas com notoriedade, desafios complexos... encaixa todos os elementos da trama de maneira espetacular e em certo momento, quando o jogo está pronto o player para em uma cidade e passa meses desenvolvendo suas habilidades de negociação no mercado, desconsiderando totalmente a história. Pronto, a narrativa falhou ali e o ritmo foi quebrado.

A resposta para o desafio é transforma-lo em uma oportunidade


MMORPGs são um tipo de jogo que tem um ritmo mais lendo do que FPS e portanto permitem uma ênfase maior no desenvolvimento do enredo. Mas não devemos nunca esquecer que estamos falando de um jogo, uma meio baseado na ação dirigida pelo jogador.

Essa frase de Steve Danuser, game designer e escritor que trabalhou na sequência do MMORPG EverQuest.  Ela nos remete a resposta para superar e controlar o ritmo em narrativas interativas: Desenvolva o conteúdo, mas não esqueça de considerar a ação do jogador! 

Como o player pode a qualquer momento desapegar a sua linha narrativa, o que você deve fazer é ampliar a sua ressonância no Gameworld, puxando-o o tempo todo de volta.  Isso implica em desenvolver bem os personagens não jogadores (NPC's) e seus diálogos, usar todo potencial de designer do mundo para intensificar as narrativas incorporadas pelo caminho do player e também os famosos cracks dos roteiros de jogos.  O que? Ainda não conhece os famosos cracks? Calma... semana que vem eu volto falando sobre isso ;)


Dentro de poucas horas entrarei em um avião de volta para o Brasil, depois de passar 13 dias viajando pelos estados unidos, volto para São Paulo com algumas grandes lições sobre publicidade e storytelling. Todos os assuntos irão surgir com o tempo, mas hoje vou falar do que aprendi sobre o poder das hsitória aqui em Orlando, conhecendo um pouco o resultado das criações de Walt Disney.

O rapaz criativo, nascido em Chicago, 1901 começou sua carreira profissional na publicidade depois de servir com a Cruz Vermelha durante a primeira guerra mundial, mas foi depois de passar pela agência de publicidade e uma empresa cinematográfica onde ajudava na criação dos cartazes para a divulgação dos filmes que ele se juntou com o irmão e um amigo para criar a Laugh-O-Gram, um pequena produtora que animava contos de fadas para serem exibidos antes dos filmes em cinemas locais. Um sonhador, como todos sabemos, que tomou como objetivo pessoal realizar os seus sonhos. A mensagem e a ideologia mágica de Walt Disney estão impressas em todos os detalhes da Disneylândia. Desde as placas de reforma dentro dos parques que dizem: "Estamos contruindo novos sonhos" até as entradas adornas por frases como "Que comecem as memórias" tudo por aqui parece planejado. A sensação é de que nada é por acaso.

A famosa e lendária história de que Walt Disney, enquanto construia o primeiro dos cinco parques, determinou que havia um distância correta de poucos passos para a disposição das lixeiras, pode muito bem ser verdade, em nenhum momento dei mais de 8 passos sem encontrar uma nova lixeira, em nenhum dos parques que visitei.

Não sou muito fã de parques de diversão, mas devo admitir que a grandiosidade de tudo por aqui me impressinou, um lição e tanto de planejamento, marketing e atendimento. Os contos de fada animados de Walt Disney e seus parceiros percorreram um grande caminho e outras boas e famosas histórias se juntaram aos trabalhos iniciais desse visionário para construir um império de de mais ou menos 30.500 acres de terra, com uma média de 51.000 funcionários. Hoje a Disney, além das famosas histórias da DreamWork, é dona também da Pixar e da Lucasfilm, emplacando sucesso atrás de sucesso em animações e filmes infantis, ou não, sem parar há muitos anos.

Enfim, a grande lição que estou tentando evidenciar com tudo isso é que, mais uma vez, eu tive provas de que boas histórias bem contadas são capazes de construir impérios internacionais.


A pergunta pode ser boba, mas não se deixe enganar... essa é daquelas difíceis de se responder. Peço para que me acompanhe numa caminhada mental. Ao partir de definições, sempre vamos caminhar por terrenos pantanosos. Tente explicar o que é cultura para uma criança ou qual é a melhor explicação para o que é arte, e vai ver que sempre sobra uma aresta, algo fora do lugar.

Ainda assim, existem alguns consensos. O primeiro é que literatura tem a ver com a palavra escrita. Mas se essa palavra escrita for lida, então continua valendo. Do contrário, por que os autores leriam trechos de suas obras em festivais literários como a FLIP?

Por outro lado, email e facebook estão cheios de palavras escritas e poucas pessoas considerariam como literatura. Então damos um passo adiante e pensamos no conceito de "o bom trato com a palavra". Aí sim estamos caminhando para algum lugar mais seguro para se hastear uma bandeira.

Aproveito o ritmo para evocar Hemingway. Ele disse, por escrito em uma de suas cartas, que literatura é a poesia em forma de prosa e que isso é a coisa mais difícil que existe. Literatura é quando cada palavra conta: nenhuma sobra ou falta.



Estrelada por David Duchovny (Arquivo-X), a série Californication conta a história do escritor e popstar Hank Moody que mais parece um astro do Rock e vive cercado de drogas, bebidas e mulheres. A série, que lembra em certos pontos as pornochanchadas brasileiras, mostra de forma bem humorada os conflitos da vida de um escritor.

Exibida pelo ShowTime nos EUA nesta que é sua sétima e última temporada, Californication tem mostrado de forma caricata o ambiente de trabalho de roteiristas de TV explorando em alguns momentos o conflito claro entre storytelers pantzers e plotters.

No Brasil as aventuras de Hank Moody são exibidas pelo canal FOX na TV paga e no SBT na TV aberta. Vale a pena conferir.


e assim acabam se destacando da multidão. São pessoas de gênio difícil
e para conseguir conquistá-las, sua marca deve fornecer uma sensação de
inconformismo com as normas. O arquétipo do rebelde, muitas vezes
chamado de fora-da-lei ou até mesmo de destruidor, é aquele que proíbe
proibir.
Nada melhor para despertar o espírito do rebelde do que uma boa regra.
O espírito jovem vai se opor com total intensidade. Talvez a rebeldia
se manifeste nas ruas, com faixas e cartazes, soltando o verbo nos
muros da cidade. Mas talvez a rebeldia seja mais indireta, como foram os
artistas durante a ditadura. Muitas marcas da moda jovem possuem essa
vocação.
FOTO LOJA 3 
Design clean é uma coisa que você jamais verá de uma loja rebelde.
Nada de linhas simples ou muito espaço em branco. Quem procura quebrar regras, quer achar um jeito de deixar sua mensagem em destaque, da forma que for mais chamativa possível. Vale rabisco, vale grafitagem,
vale até mesmo usar palavrão. Só não vale ficar em cima do muro.
Empresas que trabalham o arquétipo do rebelde sempre terão uma
mensagem em primeiro plano, seja em seus produtos ou mesmo nas paredes das lojas. É como se estas marcas não vendessem produtos que estão nas prateleiras. Ao invés disso, as marcas dão voz a uma geração que não encontra as palavras certas. Elas promovem esse grito através de
seus produtos.
FOTO LOJA 5
O que esperar de uma loja assim? Tintas e muito grafite. 
Imagens chocantes e frases de revolta social costumam estar presentes também. A iluminação é deficitária, dando a impressão para o consumidor de que ele está vagando por um beco escuro. 
A loja rebelde desperta o senso de inconformismo que a nossa sociedade tenta calar. Se essa for a sua bandeira, instigue o desejo de liberdade de expressão dos clientes para que fiquem com vontade de ao sair para as ruas, se reunirem aos montes e tomar dos carros a avenida.
Estas lojas provocam o instinto rebelde e abusam de símbolos como a
anarquia e as caveiras. A trilha sonora não é apenas de background. As
músicas fazem parte da rebelião, variando entre rap e punk, tocadas em
alto e bom som. Se as lojas fossem uma extensão da casa, a rebelde
seria o muro grafitado.
Entrar numa loja rebelde é como ser sugado para dentro de uma passeata
num país estrangeiro. Por mais que você não faça ideia do que está
sendo reivindicado, ainda assim você sente o desejo de fazer parte
daquilo, de estar com aquela gente, de atuar naquela causa, de lutar
junto com aquela tribo contra algum repressor universal. 
Mesmo que a loja esteja comercializando produtos socialistas, o modo
não deixa de ser capitalista. Toda revolta tem um preço. Mas
consumidores rebeldes estão dispostos a pagar o que for para serem
ouvidos e fazer uma diferença no mundo.
Marcas rebeldes cobram mais para não correrem o risco de enfraquecer
sua causa. Afinal, quem vai mudar o mundo não pode perder para a
matemática. Por isso, os vendedores são energéticos e autênticos. Eles
não usam uniforme, cada um segue seu próprio estilo. O vendedor
rebelde toma a iniciativa e parte logo para a ação, liderando a
experiência de compra. Mas ele deve estar preparado, já que o cliente
pode se rebelar a esta imposição. Afinal, uma vez rebelde, nenhuma
forma serve.
Lojas assim estão focadas em promover grandes revoluções! O cliente
pode não ter certeza de como fazer para formar um mundo melhor, mas
ele já sabe que este aqui já não basta. As mudanças são necessárias,
nem que seja de forma bruta. Atraídos pela ideologia de um outro
mundo, clientes vão se reunir e nenhum QG (Quartel General), será melhor do que a sua loja.
Algumas pessoas precisam se expressar de forma diferente, ao seu modo, e assim acabam se destacando da multidão. São pessoas de gênio difícil e para conseguir conquistá-las, sua marca deve fornecer uma sensação de inconformismo com as normas. O arquétipo do rebelde, muitas vezes chamado de fora-da-lei ou até mesmo de destruidor, é aquele que proíbe proibir.

Nada melhor para despertar o espírito do rebelde do que uma boa regra. O espírito jovem vai se opor com total intensidade. Talvez a rebeldia se manifeste nas ruas, com faixas e cartazes, soltando o verbo nos muros da cidade. Mas talvez a rebeldia seja mais indireta, como foram os artistas durante a ditadura. Muitas marcas da moda jovem possuem essa vocação.

Design clean é uma coisa que você jamais verá de uma loja rebelde.
Nada de linhas simples ou muito espaço em branco. Quem procura quebrar regras, quer achar um jeito de deixar sua mensagem em destaque, da forma que for mais chamativa possível. Vale rabisco, vale grafitagem, vale até mesmo usar palavrão. Só não vale ficar em cima do muro.

Empresas que trabalham o arquétipo do rebelde sempre terão uma mensagem em primeiro plano, seja em seus produtos ou mesmo nas paredes das lojas. É como se estas marcas não vendessem produtos que estão nas prateleiras. Ao invés disso, as marcas dão voz a uma geração que não encontra as palavras certas. Elas promovem esse grito através de seus produtos.

O que esperar de uma loja assim? Tintas e muito grafite. 
Imagens chocantes e frases de revolta social costumam estar presentes também. A iluminação é deficitária, dando a impressão para o consumidor de que ele está vagando por um beco escuro.

A loja rebelde desperta o senso de inconformismo que a nossa sociedade tenta calar. Se essa for a sua bandeira, instigue o desejo de liberdade de expressão dos clientes para que fiquem com vontade de ao sair para as ruas, se reunirem aos montes e tomar dos carros a avenida.

Estas lojas provocam o instinto rebelde e abusam de símbolos como a anarquia e as caveiras. A trilha sonora não é apenas de background. As músicas fazem parte da rebelião, variando entre rap e punk, tocadas em alto e bom som. Se as lojas fossem uma extensão da casa, a rebelde seria o muro grafitado.

Entrar numa loja rebelde é como ser sugado para dentro de uma passeata num país estrangeiro. Por mais que você não faça ideia do que está sendo reivindicado, ainda assim você sente o desejo de fazer parte daquilo, de estar com aquela gente, de atuar naquela causa, de lutar junto com aquela tribo contra algum repressor universal.

Mesmo que a loja esteja comercializando produtos socialistas, o modo não deixa de ser capitalista. Toda revolta tem um preço. Mas consumidores rebeldes estão dispostos a pagar o que for para serem ouvidos e fazer uma diferença no mundo.

Marcas rebeldes cobram mais para não correrem o risco de enfraquecer sua causa. Afinal, quem vai mudar o mundo não pode perder para a matemática. Por isso, os vendedores são energéticos e autênticos. Eles não usam uniforme, cada um segue seu próprio estilo. O vendedor rebelde toma a iniciativa e parte logo para a ação, liderando a experiência de compra. Mas ele deve estar preparado, já que o cliente pode se rebelar a esta imposição. Afinal, uma vez rebelde, nenhuma forma serve.

Lojas assim estão focadas em promover grandes revoluções! O cliente pode não ter certeza de como fazer para formar um mundo melhor, mas ele já sabe que este aqui já não basta. As mudanças são necessárias, nem que seja de forma bruta. Atraídos pela ideologia de um outro mundo, clientes vão se reunir e nenhum QG (Quartel General), será melhor do que a sua loja.

Fernando Palácios é sócio fundador do primeiro escritório de Storytelling no Brasil e ministra cursos regulares sobre o assunto na ESPM-SP. Palacios desenvolveu um processo de Storytelling que já foi aplicado com sucesso em grandes marcas está sendo exportado para mais de uma dezena de Países. Para falar com ele, basta enviar um email para palacios@storytellers.com.br 


Fonte: Revista Dirigente Lojista


Apesar de muitos serem favoráveis ao argumento de que os e-readers como o Kindle e semelhantes nunca matarão os livros de papel, muita gente ainda acaba discutindo o famoso dilema livros contra e-readers. E recentemente essa fogueira recebeu mais lenha ao ser divulgada a notícia de que tramita um projeto no congresso que visa isentar a Amazon de tributação sobre esses aparelhos. O mercado editorial brasileiro é contra essa isenção e alega que o e-reader da Amazon sequer é produzido aqui, mas parece que os deputados não estão comprando este argumento.

Mas aí fica uma pergunta, seriam o livro e o e-book mídias diferentes? Muitos leitores alegam que a experiência de ler um livro físico nunca será comparada a de praticar a leitura num aparelho como o citado Kindle. Há também livros que são verdadeiras obras de arte com capa e diagramação completamente criadas para oferecer toda a uma experiência para o leitor, enquanto que muita gente alega que os e-books além de serem mais baratos são mais práticos.

Será que essa batalha é transmídia?