Jogos online carregam uma gama de assuntos profundos e aplicáveis no mundo real, eles são recheados de construções e relações sociais, guerras, gerenciamento de recursos em crises, ambições e tudo o que podemos perceber em uma economia normal.  Aliás existem estudos bem sérios com esses assuntos, como o famoso caso de uma epidemia no World of Warcraft que ajudou pesquisadores a identificar padrões de comportamento.

Mas quando falamos de jogos, não estamos apenas falando de recursos, itens, tesouros e coisas do tipo. Estamos também falando de "diversão", claro! O objetivo principal é a diversão, pois quanto mais divertido for o jogo, mais pessoas o jogarão e mais dinheiro a produtora conseguirá com isso.  Foi aí que o economista e pesquisador de jogos Edward Castronova (conhecido por prever a migração em massa de pessoas para o mundo virtual) percebeu que existia uma outra economia presente nesses mundos de história, a economia divertida. Ela diz respeito a como os recursos e materiais presentes no universo de jogo podem aumentar os níveis de diversão que os jogadores experimentam naquele mundo sintético. E enumerou algumas que vamos discutir aqui:

Consumo e aquisição
Porque não tem nada mais divertido do que comprar, consumir e conquistar coisas. Isso é simples e de uma ordem extremamente natural.  O mais interessante é que os players realmente se dedicam a conhecer cada item, estudar suas vantagens e desvantagens e seus preços e construir um quebra cabeças que é um jogo em si, de como conquistar mais dinheiro com o que você tem - aliás, Fernando Palácios é um mago na arte de fazer gold nos leilões virtuais, preciso aprender essa skill.  


Recompensas justas pelos seus esforços e habilidades
Nos primeiros níveis de jogo algumas tarefas podem ser extremamente massantes, as Kill quests de matar monstros por horas e horas seriam intermináveis se elas tivesse recompensas injustas.  Castronova diz:  As pessoas parecem desfrutar de gastar seu tempo e esforço, mesmo em tarefas muito chatas, mas obtendo algo de bom como resultado disso. Como jogador de MMORPG eu posso dizer que você realmente sente que está conquistando algo diferente ou maior que outros jogadores por se esforçar de uma maneira intensa pra aquilo. Se vale a pena, a gente faz.



Criando coisas a partir de outras 
Basicamente isso diz respeito de criar itens mais complexos a partir de itens básicos.  Você conquista uma espada (por exemplo) com certe efeito e gostaria de anexar nela o efeito especial de uma gema mágica, criando algo único e com muito mais valor - no sentido de mercado e também pra poder ostentar suas habilidades e poder no jogo.  É um outro quebra cabeça como no caso das aquisições e vendas, aliás em alguns jogos isso é considerado uma arte, literalmente.

Missões e propósito
Boas missões te colocam no centro do jogo e fazem sentir o verdadeiro propósito de estar lá. Elas devem ser progressivas e um bom enredo, com a narrativa certa fará delas memoráveis.

Concorrência forte em igualdade de oportunidades 
Este tópico é um assunto bem político do jogo, tem relação com as regras do game e das possibilidades de todos conquistarem seu espaço em condições iguais. Se um player está no nível 85 e demorou meses para isso e outro consegue chegar em dias, a diversão para um deles será quebrada e com certeza o que demorou mais irá se frustrar amargamente.

Riscos e barganhas 
Catsronova tem uma frase que define perfeitamente isso: "Um mundo sem riscos não é apenas chato, é um mundo sem algo para proteger".  Isso significa que por mais que jogadores conquistem itens excelentes por quest ou criando a partir de outros, eles tem que correr o risco de perde-los. Pode ser quebrado ou mesmo porque se tornaram obsoletos quando sobem de níveis. Isso também estimula a barganha, talvez o que é obsoleto para você não seja para o outro... mais um fator de socialização nos jogos.

Crimes
Muitos jogos tem espaços para cometer crimes, que podem ser relacionados a roubar ou conseguir propriedades alheias. Assim como algumas pessoas se divertem com isso outras se divertem caçando-as e levando-as a justiça.



Caos e história
Sem dúvida os momentos em que a sociedade se sentiu mais unida e mobilizada foram os momentos difíceis como a Segunda Guerra ou crises econômicas que puderam devastar países ou as recentes Tsunamis no oriente.  Nos mundos sintéticos de jogos isso pode gerar um senso de mobilização fantástica, talvez seu personagem possa perder tudo (casa, itens, profissão) mas a possibilidade de recomeçar naquele mundo aonde todos estão em um cenário novo pós crise é instigante e quando tudo for superado será um feito memorável.  Castronova fez um questionamento interessante quanto a isso:  Sim, se tudo desmorona,
os usuários vão estar com raiva, mas eles vão abandonar esse mundo para um lugar onde nada muda ou acontece?

Claro que não, se for bem feito, contado e planejado as crises provocarão e desafiarão os jogadores para algo maior que está por vir.  Um ótimo exemplo é o jogo DC Universe Online que começa colocando o player em um cenário aonde Brainiac invadiu a Terra, dominou tudo, matou muitos heróis famosos e acabou criando outros seres super poderosos que se dividiram entre novos heróis e novos vilões - aliás usei cenas deste jogo para ilustrar todo esse post. 

Pois é, muita coisa acontece no mundo dos jogos e esses aspectos acima podem nos ajudar a entender e contar melhor suas histórias.  Vamos continuar falando sobre isso em outros posts por aqui, não deixem de acompanhar o blog e assinar o feed, adicionar aos favoritos e comentar.


Um universo que crie fãs, ou mais que isso, fanáticos. Esse é o sonho de todos os publicitários, principalmente os storytellers. Ter pessoas ansiosas para ouvirem o que você tem a dizer, cativar um público o suficiente para que ele deseje o seu conteúdo e se sinta feliz ao obtê-lo.

Muito antes do Storytellling ganhar nome e virar a febre que é no mercado de comunicação, algumas marcas já sabiam fazê-lo com excelência. Tanta excelência, aliás, que vendiam só isso: história. Afinal, para empresas como a Marvel o produto é o universo ficcional, e esse é um produto cheio de possibilidades. Dos quadrinhos para os cinemas a Marvel conseguiu emplacar grandes feitos, como, por exemplo, a reaparição do Homem de Ferro e o seu mais recente sucesso com os últimos 3 filmes, todos aclamados pelo público de tal maneira que acabou transformando o ator, Robert Downey Jr, em um ícone moderno. Tudo com uma história que não tinha feito tanto sucesso nem nos quadrinhos, nem no desenho animado. 

Essa semana estreou nos Estados Unidos o que pode ser a mais nova fonte de renda milionária da Marvel, a série Marvel's Agents of S.H.I.E.L.D foi o melhor lançamento da emissora ABC nos últimos quatro anos, totalizando 11,9 milhões de espectadores em sua estréia. A série estreou no Brasil dia 26 de Setembro de 2013 pela emissora Sony, às 21.00 horas e antes que surjam quaisquer dúvidas, sim, vale a pena a assistir. 

Se eu tivesse que definir esse primeiro episódio da série para algum fã da Marvel eu diria que é banquete de referências e piadinhas sobre o nosso amado universo, ou melhor, sobre um dos nossos amados universos. A série trata da jornada de uma equipe da agência super-secreta S.H.I.E.L.D chefiada por Nick Fury, representado por Samuel L. Jackson no último filme dos vingadores. Infelizmente, porém, o único personagem da Marvel que já cansou de desafiar e prender o Wolverine não está no elenco, pelo menos por enquanto. Na série nos reencontramos com o Agente Coulson, que supostamente morreu durante o ataque de Loki em Os Vingadores. O mesmo personagem que apareceu no fim de um dos filmes do Homem de Ferro para avisar que havia encontrado o Mijolnir o famigerado machado do Deus nórdico Thor. 

Pois é meus amigos, está tudo ligado, todos os pontos estão amarrados e bem apresentados, todas as histórias fazem parte da mesma tenebrosa trama da Marvel para conquistar nossa atenção e, é claro, nossos ingressos para os próximos filmes e revistas em quadrinhos. Uma estratégia transmídia realizada por uma das maiores e, ouso dizer, melhores contadoras de histórias do mundo.  



"Eu não acredito em gnomos, eles mentem muito.

Eu não acredito em sereias, elas são promíscuas.
Eu não acredito em vampiros e muito menos em lobisomens. Eles estão muito enrustidos hoje em dia.
Eu não acredito em fantasmas, eles são metidos a misteriosos.
Eu não acredito em dragões, eles são completamente esquentados.
Eu já acreditei em sonhos, mas não acredito mais neles. Eles andam muito confusos ultimamente.
Eu não acredito em fadas, elas são muito “estrelinhas”.
Eu não acredito em feiticeiros, eles falam engraçado.
Eu não acredito em zumbis, eles são esquisitos.
Eu não acredito em ETs, eles geralmente são falsos.
Eu não acredito em animais falantes, eles não sabem o que falam.
A única coisa em que eu realmente acredito são em histórias. Por mais mentirosas, promíscuas, enrustidas, misteriosas, esquentadas, confusas, prepotentes, engraçadas, falsas, esquisitas e sem sentido que sejam, elas sempre me ensinam alguma coisa."




Para muitos de nós, as primeiras histórias que ouvimos são eles: os Contos de Fadas. Saídos da boca da vovó ou vistos em um filme da Disney, esses contos nos levavam a mundos inéditos e nos transportavam de descoberta em descoberta, nos fazendo atravessar a realidade de um mundo dominado por adultos.

É difícil pensar em alguma literatura atual que se iguale ao entusiasmo e à revelação daqueles primeiros dez anos. Quero dizer, acho que muitas pessoas agiriam de forma diferente se a Bela não tivesse se casado com a Fera, se Aurora não fosse acordada por seu príncipe encantado, ou se a Pequena Sereia não fugisse para o mundo da superfície. Os Contos de Fadas não só nos serviram como entretenimento, mas moldaram nosso comportamento.

Nesse ano, porém, tive uma surpresa. Não sei se boa ou ruim ainda, mas definitivamente uma surpresa. Pesquisando-os em suas versões originais, escritos por grandes mestres como Perrault, Andersen, os irmãos Grimm, entre outros, descobri que os Contos de Fada beiravam ao sadismo e à crueldade: a Bela tinha duas irmãs que foram transformadas em estátuas vivas depois que ela se casou com a Fera; a Bela Adormecida original é uma história de estupro (enquanto a moça dormia, um rei transa com ela e nove meses depois ela acorda dando à luz); a Pequena Sereia não fica com o príncipe no final, ela simplesmente morre após inúmeros sofrimentos. Seriam essas histórias próprias para crianças? Não, não seriam.

E foi então que eu descobri mais uma coisa: os Contos de Fadas originais não eram histórias para crianças. Em sua maioria, eram história para entreter camponeses pobres. Eram praticamente o seriado mais popular de uma época onde não existia quase nenhum tipo de mídia que não fosse o boca-a-boca.

Mas então, por que foi que nós as conhecemos de um modo tão diferente quando éramos crianças? O que aconteceu foi uma mudança no “telling” do “storytelling”. Uma coisa que as vovós e a Disney dominaram com maestria para nos contar histórias de contos um tanto quanto perversos, maldosos e de morais questionáveis para a atualidade. Os contos continuaram os mesmos. O que mudou foi a forma como foram contados.


Quando era pequeno, Contos de Fadas me ensinaram a não julgar as pessoas pela aparência, a ser justo, a ser corajoso, a correr atrás dos meus sonhos e a sonhar. Hoje, os Contos de Fadas me ensinaram uma outra coisa muito importante: que o “telling” é tão importante quanto o “story” dentro de “storytelling”.


A última semana agitou o mundo dos games com um lançamento que foi mesmo um fenômeno na indústria do entretenimento. GTA V ou Grand Theft Auto V. Todos os sites de notícias anunciaram a cifra de US$ 1 bilhão em apenas três dias de venda e esse é um momento bem oportuno pra gente discutir que tipo de narrativa um jogo como os da série GTA apresentam?
Uma coisa que devemos ressaltar aqui é a jogabilidade, porque a forma com que a narrativa acontece dentro de um game está intensamente ligada a forma com que os players interagem com o mesmo.  E algumas jogabilidades podem limitar drasticamente a ponto de (quase) eliminar algumas formas de narrativas. 
Jogos progressivos ou de jogabilidade progressiva por exemplo, são aqueles que seguem um arco narrativo bem definido com uma narrativa progressiva. Eles tem um plot e subplots que são as fases do jogo, como no caso clássico de Sonic e outros mais complexos como God Of War . É fácil identificar nele uma jornada heroica e tendem a ser jogos mais dramáticos do que os outros. Então são nesses jogos que o encontramos a forma mais pura do storytelling, tanto que alguns são chamados de storytelling games mesmo - eles merecem um post exclusivo que vocês poderão ler em breve aqui no blog. 



Frequentemente dentro desse tipo de jogo você pode encontrar também as Cutscene ou event scene que servem para dramatizar mais algumas cenas do jogo. São, muitas vezes, intervenções cinematográficas (in-game cinematic) mas também podem ser interativas, quando o player perde o controle do jogador e assiste ele interagindo com outros, desenvolvendo uma ação.  Eles são essenciais, pois infelizmente as narrativas de jogos não conseguem chegar no nível de dramatização presente no cinema, principalmente quando são adaptações, então diríamos que as cinematics buscam um meio termo.

Além da cutscene existe uma outra forma de narrativa, a incorporada ou a integrada que foi descrita por Eric Zimmerman autor do famoso livro Rules of Pla. Ele descreve como um conteúdo narrativo pré-gerado, antes da integração do jogador com o jogo.  Na verdade é um tipo de integração do cenário e jogabilidade para expressar um sentido a mais para o jogador:  Você entra em uma caverna e tem a missão de atravessa-la para resgatar a relíquia que impedirá o mundo de ser destruído... pelo caminho a própria caverna te apresentará uma narrativa. Você olha para ela e existem pinturas nas paredes, a luz é fraca e existem tochas que já foram utilizadas pelo chão, não é tão fácil decifrar as pinturas, elas estão desgastadas como se houvesse sido feitas há muito tempo atrás e as cores fortes e formas de animais te contam ou fazem ter ideias de qual era o povo que fez tudo aquilo.


Enfim chegamos na jogabilidade e narrativa emergente, como os jogos Sandbox da série Grand Theft Auto. Eles tem basicamente todas essas narrativas descritas acima e aliás a produção investiu muito dinheiro para cutscenes extremamente realistas e gráficos de cair o queixo. Mas quem já jogou algum GTA sabe que apesar de todas cenas, gráficos e personagens você pode simplesmente jogar tudo para o alto e ignorar completamente o plot principal, se aventurando em side quests aleatórias ou simplesmente andar pela cidade de carro botando o terror na vizinhança.  Assim como alguns MMORPGs você é capaz de desconsiderar a narrativa principal e criar a sua própria, baseada nas suas escolhas e ações. É isso que caracteriza a narrativa emergente, ela "surge" da interação do jogador com o jogo. Gosto da definição de Jay Clayton:
"Narrativa emergente surge a partir do conjunto de regras que regem a interação com o sistema de jogo". 

Uma narrativa emergente não pode ser controlada, cada player terá a sua experiência, mas ela pode ser inspirada com as mecânicas e as regras do jogo. Você pode sugerir ações e comportamentos que possam levar o jogador por este ou aquele caminho.  Assim como as narrativas progressivas em jogos elas requerem um post especial então podem esperar que teremos mais artigos sobre isso aqui.