Se a palavra já é difícil, a prática é ainda mais. Imagine que há não muitos anos surge uma palavra (mais uma em um meio que adora palavras como essa) que repensa a forma com que se faz propaganda desde os tempos lá de Mad Men.


Mais do que isso, “o tal do storytelling” surge justamente porque a propaganda já não consegue ser coerente e interessante como em seus anos dourados. As fórmulas se repetem, as sacadas já são mais do que manjadas, e as cabeças se batem.

A primeira reação é a clássica: balela! Ou “bullshit!”, como os publicitários gostam. Em um meio onde a ideia vira insight, orçamento vira budget e os contatos viram networking, storytelling pode parecer mais um novo apelido a um velho conhecido. Mas não é.

Quando o storytelling aparece e abunda seu espaço, os publicitários sessentões (e nada contra eles) vem dizer: “Mas a publicidade já conta histórias há décadas!”. Verdade? Sim. Mentira? Também.

A publicidade conta histórias há decadas porque nós, seres humanos, contamos há milênios. Eu aposto que você sabe contar uma história. Me conte a história sobre sua melhor viagem, sua maior noitada, sua grande aventura.

E já que os (ou nós) publicitários gostamos dos termos “made in USA”, apresento um novo termo para todas essas histórias que publicitários e/ou seres humanos contam há tanto tempo: stellytoring.

É verdade que a publicidade já conta histórias, entre boas e ruins, há muito tempo. Entretanto, o uso de conceitos e técnicas daqueles que contam histórias que deixam as dos comerciais no chinelo, como as de Hollywood ou as dos best-sellers, só nascem com o storytelling de fato.

A começar pelo próprio jogo de palavras, o storytelling separa o que é “story” do que é “telling”, enquanto o “stellytoring” simplesmente conta a história. Storytelling não é contar histórias. Mais do que isso, o storytelling nasce no saber contar histórias.





Recentemente foi lançada a série COSMOS: A Space Time Odissey onde o renomado físico Neil DeGrasse Tyson assume o lugar do já consagrado Carl Segan, um dos mais brilhantes defensores da ciência do Século XX. Esta nova versão que têm por objetivo atualizar o programa que foi ao ar na década de 80 mostra um mega resumo dos pontos-chave do conhecimento humano e sua trajetória.

A produção se vale de vários artifícios, desde belíssimas cenas arquitetadas em CGI até mesmo animações 2D, além de de técnicas de Storytelling onde usa sua Nave da Imaginação para mostrar ao público as descobertas científicas que trouxeram a humanidade até os avanços tecnológicos mais recentes.

COSMOS, que nos EUA já foi anunciada como material integrante do currículo básico estudantil, está sendo exibido pelo brasil pelo canal National Geographic.



Nem só de diálogos e locutores narrando a história se faz um roteiro de game e a gente começou a ver isso bem de perto no post da semana passada, aonde falei sobre o ritmo da narrativa no storytelling interativo

Sei que isso é supracitado aqui, mas um jogo é uma nova mídia com suas próprias características de narrativa, só entendendo isso podemos prosseguir com o diálogo de quais ferramentas fazem parte dessa nova forma de narrativa.

Dessa vez vamos falar das rachaduras do estado do jogo, ou melhor os cracks, que apesar do nome, existem exatamente para ajudar na imersão do jogador com o conteúdo de storytelling do game.



Quando o gameplay afasta demais o storytelling use um dos cracks 


Alguns estados do jogo afastam completamente o jogador da história. Por exemplo um longo combate, aonde o player passa a se preocupar com botões, combos, life points, magic points, equipamentos, skills... e tantas outras questões relativos a mecânica que é mesmo impossível pensar no intenso conteúdo narrativo proposto pelo game writing. 

Mesmo quando o estado do jogo muda, o jogador ainda está engajado com aquele tipo de imersão. Então você precisa lembrá-lo da história e puxá-lo de volta para o game world, é aí que entram os "famosos cracks". 

As Cutscenes

Elas merecem um post a parte e, aqui vai uma frase polêmica, mas cinematics ou cutscenes não são necessariamente "narrativas de jogos". Bem, deixemos isso pra outra hora, mas percebam que ela tem essa função de puxar o player novamente para a imersão narrativa. 

Cracks on the ground

Percebam que em alguns games (principalmente os de aventura e de terror), o personagem encontra vários itens narrativos "sobre o solo". Eles também são cracks... pedaços de mensagens (cartas, chips, páginas de livros , e etc)

Cracks entre os beats

Se você quer que o player vá ao encontro do castelo inimigo ou destrua um carro e saia correndo, você precisará dizer isso pra ele.  Essas frases que aparecem na tela, setas e icones indicando o que fazer ou para onde ir são os cracks entre os beats. 

Existem uma variedade enorme de cracks, esses três são os principais e que estão presentes na maioria dos roteiros de games, independente do gênero. Cabe ao escritor saber exatamente qual estado vai se adaptar melhor ao conteúdo narrativo e se é mesmo necessário utilizar um crack pra isso.  Porém no próximo artigo vamos dar uma pausa no telling de games e falar mais um pouco do story... hora de falar do poder de uma quest dos romances para os jogos ;) 



O herói galanteador dos tempos modernos Barney Stinson tem muito mais à oferecer para os storytellers de plantão do que apenas "jogadas" para conquistar mulheres. Suas complexas estratégias contém importantes lições de como se construir um bom personagem.

1. BACKSTORIES 

A primeira coisa que um personagem precisa é uma história, algo que justifique o seu comportamento e que possa ser usado, de tempos em tempos, para revelar mais sobre ele e tornar os espectadores mais íntimos. De onde ele vem? O que ele faz? Qual é o seu nome? E o sobrenome? Onde ele mora? Como é a sua casa? Do que ele gosta? O que ele fazia quando era criança?

Todas essas perguntas devem ser respondidas, mesmo que seja só para o autor. Eu costumo dizer que um personagem é bom quando o conhecemos como conhecemos o nosso melhor amigo, quando sabemos como ele reagiria nas mais diversas situações. Quanto mais você conhece o personagem, mais fácil fica de saber o que ele faria se o mundo fosse acabar amanhã, ou se o amor da sua vida estivesse mudando para outro continente. Além disso, quanto mais o espectador conhecer do personagem, mais íntimo eles estarão e maior será o interesse do espectador na vida do personagem. Faça com que o espectador acredite que o personagem é um de seus amigos e ele sempre terá um motivo para vê-lo.

2. O DIFERENTE É ATRAENTE 

Não é a toa que os personagens de Barney Stinson tem nomes peculiares, profissões curiosas e hábitos quase absurdos. Nós somos seres naturalmente curiosos, quanto mais estranha for uma situação, mais iremos querer saber sobre ela. Crie nomes que chamem a atenção e sobrenomes que possam conter histórias. Usar sobrenomes estrangeiros pode ser uma boa pedida.

Elementos que não deveriam pertencer mas pertencem, como latas de sopa em galerias de arte, ou carros em janelas de prédio tem sido usados pela publicidade para chamar a atenção há muito tempo e ainda funciona com os seus personagens. Use o seu estilo de roupas para torná-lo único, seja um cara que só veste ternos ou um jovem cientista da década de 90 que só veste jalécos, assim como na vida real, na ficção a sua roupa diz muito sobre você.

3. PENSE NAS VARIÁVEIS 

Criar um personagem para a ficção é como criar um personagem para conquistar as garotas do bar. Há muitos fatores externos que podem atrapalhar o seu personagem, dificultar a sua atuação ou, até mesmo, destruir o personagem por inteiro. Pense nos fatores externos que podem afetar o seu personagem. Seus amigos, o trânsito da cidade ou a bolsa de valores. Se o seu objetivo é criar um personagem verossímel, em algum momento o mundo tem que afetá-lo. Não adianta dizer que ele é um economista e deixá-lo simplesmente alienado ao seu mundo profissional, são esse links com a realidade, essas diversas possibilidades que fazem um personagem funcionar ou não, seja no papel de um livro, na tela da TV ou na mesa de bar.

Sem ideia para uma boa história? Ligue a tevê no Jornal Nacional e substitua o “boa noite” do William Bonner por “era uma vez”. O próximo grande best-seller pode estar lá, a espera de um autor.



A verdade é que enquanto tentamos métodos, técnicas, drogas e mantras para brotar uma grande ideia – que floresça e dê bons frutos – elas nos rondam a todo tempo e por todos os lados. Abra um jornal, um portal de notícias, uma revista de fofocas e veja: tão rico de ideias quanto a cabeça de qualquer de grande escritor.

Isso porque a origem das boas ideias está na percepção de quem as pensa.

Nelson Rodrigues é autor de um apanhado de textos reunidos em um livro chamado “Óbvio Ululante”. O termo rodriguiano se refere ao mais que óbvio, àquilo que tanto está na nossa frente que já não o vemos mais.

As melhores ideias nascem mais ou menos assim. Para enxergá-las é preciso de uma lente macro. As boas histórias estão sempre nos detalhes.
Logo, não há desculpa, jovem escritor. Se a sua praia são histórias policiais, ligue no Datena assim que chegar em casa. Se prefere as conspirações, se inspire na Veja.  Se a ficção científica faz mais o seu estilo, leia a Scientific American.

Enquanto os nossos avós reclamam que no jornal só tem notícia ruim, nós sabemos que toda história precisa de um conflito. E afinal, se o sábio Vargas Llosa diz que dentro de toda ficção há uma grande verdade, qual é o universo ficcional melhor do que nosso próprio mundo real?