O site literatortura fez um belo artigo listando a rotina de vários escritores lendários pelo mundo. Um dos que nos chamam bastante atenção é Hemingway: 

“Quando estou trabalhando em um livro ou história, escrevo toda manhã assim que surge o primeiro feixe de luz. Não há ninguém para te perturbar e faz frio, e você começa a escrever e o trabalho te esquenta. [...] Você escreve até chegar num momento em que ainda está bem inspirado e sabe o que vai acontecer em seguida, e você para e tenta viver até o próximo dia quando você é pego pela escrita novamente. Digamos que você começou às seis da manhã, e irá continuar escrevendo até a tardinha, ou pouco antes disso. Quando você para, você está vazio e, ao mesmo tempo, nunca vazio e sim preenchido. Como se tivesse feito amor com alguém que ame. Nada pode te machucar, nada pode acontecer, nada significa nada até o próximo dia quando você o fizer de novo. É a espera até o próximo dia de escrita que é difícil.”

Esse trecho tem tudo a ver com o que a gente já comentou aqui sobre o autor.  Claro, que podemos observar também que cada autor tem uma relação distinta com seu processo criativo e outros vão enaltecer outros pontos.

Há um clichê entre os publicitários que diz que está cada vez mais difícil conversar com o consumidor. Se antes tínhamos a tevê, o rádio, o jornal e a revista, hoje a internet e as mídias alternativas abrem um leque de caminhos para chegar até os olhos e os ouvidos do consumidor.
Não bastasse isso, seus olhos e ouvidos já viram e ouviram todo tipo de lábia – o que exige hoje muito além do “Compre Batom” do passado. Por isso, novas campanhas publicitárias saem no ritmo dos produtos que anunciam, como numa linha de produção criativa.
Mal termina a campanha da Copa, já vem a do dia dos pais, e a do dia das crianças, e do natal, carnaval, páscoa… Campanhas excepcionais como a do Bom Negócio surgem e logo suas fórmulas vão perdendo a graça, a cada novo flight.
E então o ciclo se dá outra vez: no briefing, “um novo conceito”, “algo diferente”, “inovador”, “que não tenha sido feito”. Há espaço para repetir uma mesma fórmula, uma mesma mensagem, um mesmo personagem por anos, décadas, ou quase meio século?

Há quase uma semana estreiou nos cinemas “Magia ao Luar”, o mais novo filme do frenético Woody Allen. Há quem já esteja passado com seus filmes, lamentando sua decadência, sua fórmula repetida. Mas existem nós, aqueles que, arrepiados, louvamos mais um filme de Woody e mal esperamos para o do ano que vem.
Gostem ou não, no ritmo de um filme por ano desde 1982, Woody Allen ainda leva o Oscar, Globo de Ouro, Cannes e, principalmente, lota salas de cinema repetindo a mesma mensagem desde seus primeiros filmes.
Seja representado por ele próprio, Larry David ou Colin Firth, sempre há os mesmos questionamentos existenciais, neuroses, niilismo e humor estampados nos diálogos de pelo menos um personagem central da trama. É como se a cada novo filme do diretor, o mesmo “personagem Woody Allen” pairasse na pele de um ator e um enredo diferente.

De volta ao mundo corporativo, como diz outro clichê “no business é diferente”. Há o briefing, o budget, o flight e todos os outros estrangeirismos que limitam os grandes insights. Além de que, a genialidade de um diretor como Woody Allen não está só em seus óculos, mas no que vem atrás deles.
Se não dá para alcançar o seu patamar, dá para subir alguns degraus. Se não dá para manter a mesma mensagem por quase um século, que tal uma campanha relevante que dure anos?
Os passos para o degrau de cima são e sempre serão as histórias excepcionais, o conteúdo profundo e relevante para o público, seja qual for o formato da mídia ou o limite do budget. E aí, quem sabe um dia, a sua marca não sai do Cannes da propaganda para o Cannes do cinema?





Nesta segunda-feira, aconteceu um evento promovido pela HSM  (1), em São Paulo, Philip Kotler, o papa do marketing, palestrou sobre os novos desafios da área e os caminhos que devem ser trilhados pelas empresas. Uma das suas dicas foi: aposte nas histórias:

Mas como tocar os consumidores e seus espíritos e, além disso, causar boa impressão quando a pessoa procurar informações sobre sua marca? "Faça uma boa história", diz o papa do marketing. É preciso ressaltar o motivo que faz de seu produto melhor que os da concorrência. Kotler dá um exemplo: a marca de frangos Perdue Chicken.

Nos EUA, todos compram esta marca porque Frank Perdue, o fundador, amava os frangos e os tratava de maneira diferente, sem processos maléficos aos animais, o que deixava a carne da empresa mais macia. "Há uma história com a marca, uma história que te toca enquanto os competidores estão apenas dizendo 'nós vendemos frango'", explica Kotler.

Claro que fazer uma boa história implica em muitas cosias que as empresas precisam aprender, mas fica aí a dica para quem quiser ficar sintonizado com a comunicação moderna.

Via Adnews



Quem acompanha este blog já leu o post que fala dos fundamentos do storytelling, então já sabe que existe dois conceitos a se relevar dentro dessa palavra; O story e o telling - que por sinal foram bem elucidados pelo Fernando Palacios.

Nos últimos anos com a consolidação de ferramentas de redes sociais e comunicação digital pelas empresas de marketing e (mesmo) por marcas o termo Storytelling Interativo passou a ser utilizado para representar algumas ações de social media, o que nem sempre vai de acordo com seus fundamentos.

 Da Ficção ao Storytelling Interativo

Parece-me natural o hábito dos homens tentarem recriar experiências com histórias desde os primórdios da sociedade. Rituais são a pura expressão dessas experiências. Huizinga elucida um pouco dessa questão ao afirmar que “a função do rito está longe de simplesmente imitativa, leva a uma verdadeira participação no próprio ato sagrado” . Assim como podemos definir o rito como a própria definição do espírito do jogo.

Jogos sempre trouxeram consigo alguma ficção, mesmo que mínima como no Xadrez. Você encontra nele, elementos do story e até pode compreende-lo como uma simulação de guerra medieval, entretanto a imersão narrativa não se mostra da sua maneira mais densa e é deixada de lado na maior  parte da experiência.



No início do Século XX iniciativas mais robustas de imergir jogadores em histórias começaram a se desenvolver e eram chamadas de ficção interativa ou mesmo war games de miniatura.  Gosto de citar um dos sucessos da época (e não é para menos, foi escrito por um dos grandes nomes), Little Wars de H.G. Wells em 1913.  Um jogo de miniaturas aonde você poderia simular pequenas guerras e criar suas próprias histórias.

A partir daí essa ficção interativa começou a se desenvolver sobre a visão de outros autores e vamos dar um salto até a década de 70, que particularmente considero o gênese do storytelling interativo moderno. Foi uma década aonde os jogos publicados causaram tremendo impacto nas narrativas interativas até os dias de hoje. 


Em 71  surgiu Chainmail  de  Gary Gygax e  Jeff Perren que já trazia regras mais interessantes e tornava mais profunda a conexão da historia com o gameplay.  O jogo foi extremamente influenciado pela literatura de Tolkien e trazia seres fantásticos da Terra-Média para o tabuleiro.
O gênero de ficção interativa já se espalhava em livros por onde era possível experimentar uma aventura escolhendo as ações do personagem. Eram os “livros jogos” que se popularizaram no Brasil como “aventuras solo”.


Em 1974 Gygax com um novo parceiro (Dave Arneson) aprimorou as mecânicas de Chainmail criando o fenômeno que deixou um legado vivido até os dias de hoje nos games. Dungeons & Dragons o primeiro Role Playing Game.   Na mesma época (75) o programador Will Crowther criou Colossal Cave Adventure, que trazia a ficção interativa dos livros jogos para os computadores, também inspirando-se em Tolkien.  A barreira entre storytelling interativo dos boardgames e computadores estava rompida e então foi um passo para os games digitais desenvolverem narrativas mais complexas.

Podemos definir o Storytelling interativo (da forma que alguns game designers definem) como: " um meio onde a narrativa, e sua evolução, podem ser influenciadas, em tempo real pela sua audiência."  Isso significa que não basta interagir com a história, você tem que participar ativamente da narrativa.  É aí que além do Story e do Telling encontramos um terceiro conceito, o gameplay.


Você pode não acreditar, mas estamos em uma guerra contra a realidade. E nessa guerra, a imaginação é nossa única arma.





A realidade é uma merda. É chata, sem graça e muitas vezes cruel. Tem momentos bons e divertidos, claro, como todo tirano que distorce sua face diante das massas. Mas a natureza da realidade é de aprisionamento e decepção.

As notícias dos jornais falam de misérias. Alguns amigos se afastam, arrebentam-se algumas esperanças. No rastro dos nossos fracassos, chega a angústia endemoniada

Todos os dias nós nos sentamos na frente de máquinas para trabalhar. Trabalhamos pelo menos cinco dias por semana para aproveitar dois, e olhe lá. Trabalhamos vendo o sol pelo lado de dentro de blocos de concreto, desejando estarmos em outro lugar. Comemos e dormimos sabendo que o dia seguinte vai ser a mesma coisa. 

O caminho da vida pode ser o da liberdade e da beleza, porém nos extraviamos. A cobiça envenenou a alma dos homens... levantou no mundo as muralhas do ódio... e tem-nos feito marchar a passo de ganso para a miséria e os morticínios. Criamos a época da velocidade, mas nos sentimos enclausurados dentro dela. A máquina, que produz abundância, tem-nos deixado em penúria. Nossos conhecimentos fizeram-nos céticos; nossa inteligência, empedernidos e cruéis. Pensamos em demasia e sentimos bem pouco. Mais do que de máquinas, precisamos de humanidade. Mais do que de inteligência, precisamos de afeição e doçura. Sem essas virtudes, a vida será de violência e tudo será perdido. (Charles Chaplin, O Grande Ditador)





E quem nos persegue nessa guerra é o tempo, o maior aliado da realidade. O tempo do relógio, o que nos escraviza nas repartições, e o outro: o tempo comum a todos nós, espectadores dos grandes desassossegos da ambição universal que, às vezes, assume a forma de massacres, guerras, explosão de ódios, como espasmos epiléticos da humanidade. O tempo é um calhorda, tanto serve a Deus quanto ao Diabo. Você está rindo, mas eu lhe digo: o tempo é um assassino perigoso. Mata a mocidade, desejos, amizades, depois, na velhice, dá o golpe final no que resta de nós (As Feras Mortas, Maximiano Campos).

O tempo nos persegue e a realidade nos aprisiona. Mas muitas vezes eu consigo escapar. E lhe digo como. Eu abro um livro. Ou vejo um filme. Ou jogo algum jogo de vídeo game. É assim que eu fujo da realidade e começo a minha luta contra ela. Vou para um lugar bem distante, onde o tempo não me persegue, mas me serve. Um lugar onde não me preocupo com as responsabilidades do dia seguinte, com dieta, com meus relacionamentos ou com nada dessas correntes. Um lugar onde imagino a vida que queria ter e o mundo onde eu queria viver. E quando volto de lá, estou preparado para a guerra. Volto pronto para enfrentar a realidade, e não para me render a ela. Volto pronto para transformar tudo ao meu redor.

Enquanto histórias forem criadas, a realidade estará comprometida. Enquanto histórias forem contadas, a realidade estará ameaçada. E enquanto a realidade estiver comprometida e ameaçada, ela poderá ser moldada à nossa vontade. É por isso que eu crio histórias. É por isso que eu conto histórias. E é por isso que eu te peço para fazer a mesma coisa. 

Na guerra contra a realidade, a imaginação é a nossa única arma. E eu te peço para usá-la!