Ontem o mundo presenciou uma espécie de profecia autorrealizável. Os senhores da imagem acima são mineiros que prometeram que o Chile passaria de fase, apesar de ter que desbancar Holanda ou Espanha no futebol.

Para quem não é fã de futebol, cabe a explicação de que o Chile foi sorteado dentro do "grupo da morte", considerado o mais forte de todo o campeonato. Isso porque Espanha e Holanda haviam sido os finalistas na última edição do torneio. Foi então que surgiu a história de vencer a morte novamente.

Cada um dos 33 senhores da imagem, que prometeram o acontecimento heróico de vencer a morte, falaram de experiência própria. Eles foram os mineiros que em 2010 ficaram soterrados durante mais de dois meses na mina San José. Antes da Copa eles voltaram ao local para dizer que é possível vencer a morte e até pegaram um pouco do solo para lembrar os jogadores disso. E os jogadores lembraram. E ontem eles venceram: a Espanha e a Morte.






Estou de volta com o nosso papo semanal sobre Storytelling interativo e como prometido vamos falar de Quests, por vezes chamadas de missões ou de objetivos, mas os jogos são feitos delas. Este é um dos elementos principais para fazer a ponte entre Storytelling e Gameplay.

Existe alguns pontos que podem aprimorar a experiência do jogador e ajudar a manter o ritmo da narrativa mais próximo, como o fato de manter algumas quests chaves próximas no mapa ou manté-las distante para incentivar a exploração do mundo - e da narrativa incorporada. 



A classificação que vou utilizar é a do professor Jay Clayton de Vanderbilt, ela pode variar de nome como eu falei acima, mas você frequentemente vai encontrar esses tipos específicos em vários jogos:

Errand quest - Quest de busca e entrega de mensagens

Sabe aquela missão que parece cansativa, aonde você precisa atravessar o mapa por longos minutos (ou horas dependendo do jogo) a fim de falar com algum NPC e entregá-lo uma simples mensagem?
Então, esse tipo de Quest tem uma função, a de fazer você conhecer o Game World e aproveitar para aprender mais sobre outros personagens que marcam a história. 

kill quest - Quest de sair e matar um determinado número de inimigos.


Essa é a quest mais básica de qualquer jogo, matar monstros é o que alimenta seu XP e o que faz o personagem evoluir.  Temos nesse tipo de missão uma oportunidade enorme de fazer sentido na vida do personagem jogador: o Storytelling é o que vai fazer a experiência de repetir o ato de matar monstros fracos a procura de XP recompensadora, sem ele todos os jogos com essa mecânica seriam a mesma coisa massante.

Então construa uma boa narrativa e dê motivos emocionais para esse tipo de ação e ela vai ser bem apreciada.

Defend quest - Defender algum NPC

Isso me fez relembrar bastante algumas missões que estou enfrentando no Diablo 3, esse objetivo se baseia em defender alguém... em um castelo sendo atacado por demônios até dar tempo de arrumarem a catapulta ou proteger um forte até a chegada de Gandalf, simples não é?

Exploration quest - Explorar mapa

A função deste tipo de quest se aproxima muito das Errand Quest, ensinar o personagem sobre um novo mapa que ele descobriu, seus novos personagens e novos desafios.

Falando de construção de quest parece que estamos focando em mecânicas aqui, mas é necessário ressaltar outra vez o conteúdo narrativo. Algumas dessas  Quests podem classificar até gêneros de games como são os Tower Defense Games, que significa que elas podem até funcionar sem uma ficção bem elaborada - por isso a importância de entender quando a história deve ser maior que o gameplay.

E como embarcamos nessa de explorar aspectos narrativos da parte de gameplay dos jogos, semana que vem a gente fala sobre o Gameworld e a agência do jogador. ;)

Nessa terça-feira o Brasil empatou com o México e começaram as primeiras desconfianças sobre o grupo. Os jogadores de Felipão estão prontos para fazer história com a amarelinha? Entre otimistas a pessimistas, essa é uma questão que ainda não tem resposta.

Para que Neymar e companhia gravem seus nomes na história do futebol, assim como Pelé, Garrincha ou Jairzinho, o título é um caminho. Mas não o único. Zico é lembrado até hoje pelas suas glórias, apesar do fracasso de 82 e do pênalti perdido em 86. O goleiro Barbosa não teve a mesma sorte – e uma bola não defendida custou a ele a eterna culpa pela Copa de 50.

Para bem ou para mal, o que marca um nome na história – seja do futebol, da política, ou de uma empresa – é determinado por uma topografia de interesse. Assim também se faz com o Storytelling. O que há no trajeto dessa pessoa, ou personagem, que se destacou entre as tantas outras? Quais as melhores histórias, sejam de títulos ou fracassos, dentre todas?

São essas as histórias que lembramos, logo, são essas as histórias que valem a pena ser contadas.




O dia amanheceu com milhares de órfãos agora que acabou de acabar a quarta temporada do seriado Game of Thrones. Mesmo com o calor da Copa e apesar da final de temporada da NBA, o final conseguiu espaço para continuar a repercutir nas redes sociais. Para quem acompanhou a temporada, isso não causou espanto algum, afinal, alguns episódios conseguiram se manter como o principal assunto da semana em todo o mundo. Para se ter uma ideia, existem sites especializados em vender informações que estão nos livros e que ainda não foi para a TV. Sim, por incrível que possa parecer, muita gente paga por "spoilers" do seriado. Por essas e por outras, a saga é obrigatória para quem vive de contar histórias - basicamente qualquer pessoa que trabalha com comunicação.

Quem não gostaria de deixar sua audiência hipnotizada durante a transmissão de sua mensagem e, ao final, deixar aquele gostinho de "quero mais"? Qual marca não preferiria ao invés de ter que pagar para veicular suas mensagens, ter milhões de fãs pagando para ouvir o que ela tem a dizer?

A verdade é que não existe um "segredo guardado a sete chaves", algum saber oculto que só o autor conhece. Ir além de uma 'boa história' e realizar uma 'história épica' é simples e os livros que inspiram o seriado - As Crônicas de Gelo e Fogo - ilustram com muita clareza como fazer para tornar a sua história num grande fenômeno.

A grande chave é entender e aplicar a diferença entre Story e Telling. No caso de Game of Thrones, o autor George RR Martin criou 12.503 de Story. Se Storytelling fosse uma árvore, o Story seria a raiz,  aquilo que quase não aparece... mas que dá suporte e nutrientes ao tronco. A saga ainda não está completa, ainda faltam os últimos dois livros, mas a partir dos primeiros cinco é possível prever quantas páginas faltam até o final.

Considerando que cada último livro tenha entre 900 e 1000 páginas podemos afirmar que o autor reservou cerca de 6 mil páginas de Telling. Em breve o autor vai lançar o sexto livro - Winds of Winter - que entra no terceiro ano narrativo. Ou seja, de mais de doze mil e quinhentos anos de história, a saga narra 'apenas' os últimos três.

Seguindo essa lógica, toda vez que uma marca for criar um comercial, por exemplo, ela deve pensar que para cada trinta segundos de tela, ela deve pensar pelo menos três horas de história. Uma coisa é certa: material não vai faltar. Feito com atenção, pode até ser o início de um épico de décadas... por que não?




Nem só de plot twist se faz uma boa história, mas são eles que pontuam dramaticamente os pontos chave de uma história tornando-a inesquecível.

No último episódio de Game of Thrones, que foi o oitavo episódio da quarta temporada, presenciamos o fabuloso duelo entre a montanha e a víbora vermelha. Mas apesar do gore óbvio da sequência, muitas coisas estavam em jogo. Não adianta apenas virar a história de cabeça pra baixo, mudar o contexto subitamente ou fazer uma grande revelação.

Toda a construção da história deve ser arquitetada para que a virada seja relevante. Temos que lembrar que muitas coisas estavam em jogo naquele duelo, por exemplo, a liberdade de um dos personagens mais cativantes da história. E os duelistas também não foram apresentados somente para esta cena. Os personagens já tinham sido contextualizados ao longo da trama, adicionando carga emocional a sequência e fazendo com que o expectador se importasse com o resultado da luta.

Em fim, todo storyteller deve saber que não basta apenas mudar o rumo da história para se fazer um bom plot twist. É preciso anunciá-lo assim como um bom ilusionista faz com um truque de mágica.


Como pode uma história vender uma história? Afinal de contas, se o livro, filme, game, e etc ainda não foi comprado, como a sua história pode vendê-lo?

Muita gente não presta atenção, mas muitas histórias são vendidas pelo contexto em que foram criadas ou melhor, pela história sobre como fora escritos! 

O que também conta muito é a trajetória de seus criadores. De onde o autor veio? Quais desafios ele enfrentou para escrever a história?

Quando um texto é bom ele pode acabar se vendendo até mesmo pelo pelo boca-a-boca, mas quando há uma história que vende a história, ou seja, uma narrativa sobre o livro ou mídia que precede a ato de consumir a obra, isso ajuda a contextualizar o texto e até mesmo a melhorar a experiência do expectador/ leitor/ jogador/ etc!

Faça um exercício. Antes de contar uma história se pergunte por que ela é interessante, de onde veio a ideia para escrevê-la e quais desafios encontrou para construí-la. Pergunte-se por que você é a melhor pessoa no mundo para contá-la. É por aí que a história da história precisa começar. ;)


"Jogos não são romances , não são roteiros , eles precisam desenvolver o seu próprio formato ."

Wendy Despain, da IGDA é bem conclusiva com a frase acima, nos livros da associação internacional de Game Designer.  E eu começo este artigo usando isso exatamente para criar um paradoxo, pois apesar de um game ser um formato totalmente diferente de um livro a estrutura da sua história pode sim se assemelhar.
Percebam que estamos falando do Story, vamos pensar nos elementos dele e depois adapta-los ao telling interativo dos games.

O romance clássico sempre esteve ligado ao fantástico, ao desbravamento e ao conflito heroico de um ou mais personagens e ele apresenta uma a estrutura arquetípica da narrativa que é o Quest Romance, ou Romance de busca - segundo o professor Jay Clayton, da Universidade Vanderbilt



"Esse tipo de romance começa , geralmente , na infância como em Star Wars e LotR. Quando o herói define que sairá de casa a primeira coisa que acontece é passar por algumas barreiras, limites que o separam do lugar seguro (sua casa)."


Podemos enumerar aqui alguns títulos de jogos em que o seu personagem tem esse começo da sua saga. Eu gosto bastante de me referir ao Pokémon para Game Boy, pois tem uma estrutura simples que permite experiência múltiplas. Nele você também começa desta maneira, mas vamos usar outro exemplo aqui... Desmond Miles o protagonista do primeiro game da franquia Assassin's Creed.
Apesar dele não começar como criança ele começa com a mesma premissa de ter um personagem criança "a ideia de que ainda existe um mundo para se desbravar" e ele entra em contato com isso quando é sequestrado e passa a reviver a lembrança de seus ancestrais.   A narrativa linear de livros não permite exatamente o que a narrativa de jogos permite, construir e desconstruir o futuro do personagem de acordo com a agência do jogador (poder de moldar e influenciar o mundo com base em suas escolhas). Por isso essa variação é fácil de se produzir.

Quest Romance e a Jornada do Herói

Claro que vocês já perceberam que essa estrutura arquetípica  do Quest Romance é basicamente a jornada do herói.  E outra característica que ela carrega para os jogos e a possibilidade de falha em todo o momento. Nessa parte podemos retomar o discurso da Wendy para alertar que na narrativa de um game você irá precisar desenvolver o storytelling aliado ao gameplay para conceder essa experiência de forma intensa e divertida ao jogador. 


E claro, o personagem termina a jornada em casa como um homem diferente do que era.  Assim como Frodo na obra de Tolkien, Desmond não pode voltar ao seu mundo comum após toda sua experiência, porque o conhecimento que ele desvendou sobre si moldou sua perspectiva.
Existem várias formas de transmitir isso em um game, incluindo uma narrativa integrada ao design do mundo, afinal de ele muda, ele tem transparecer isso. 

Agora creio que a característica que mais anima os produtores é que o Quest Romance é episódico. Ou seja, sempre que ele termina temos a impressão de que outra história está por começar.  Isso sempre dá um gancho para sequências, tanto em jogos quanto em livros.  Essa aproximação no Story dos games também abre caminhos para centenas de desdobramentos transmídia. 

Repararam que o nome desse tipo de romance tem ligação com um elemento muito recorrente de jogos? Quest!? Pois é, isso significa que para desenvolver bem um game nessa estrutura, não basta entender a linguagem da literatura... precisaremos falar delas por aqui, aguardem até a próxima semana! 


Se a palavra já é difícil, a prática é ainda mais. Imagine que há não muitos anos surge uma palavra (mais uma em um meio que adora palavras como essa) que repensa a forma com que se faz propaganda desde os tempos lá de Mad Men.


Mais do que isso, “o tal do storytelling” surge justamente porque a propaganda já não consegue ser coerente e interessante como em seus anos dourados. As fórmulas se repetem, as sacadas já são mais do que manjadas, e as cabeças se batem.

A primeira reação é a clássica: balela! Ou “bullshit!”, como os publicitários gostam. Em um meio onde a ideia vira insight, orçamento vira budget e os contatos viram networking, storytelling pode parecer mais um novo apelido a um velho conhecido. Mas não é.

Quando o storytelling aparece e abunda seu espaço, os publicitários sessentões (e nada contra eles) vem dizer: “Mas a publicidade já conta histórias há décadas!”. Verdade? Sim. Mentira? Também.

A publicidade conta histórias há decadas porque nós, seres humanos, contamos há milênios. Eu aposto que você sabe contar uma história. Me conte a história sobre sua melhor viagem, sua maior noitada, sua grande aventura.

E já que os (ou nós) publicitários gostamos dos termos “made in USA”, apresento um novo termo para todas essas histórias que publicitários e/ou seres humanos contam há tanto tempo: stellytoring.

É verdade que a publicidade já conta histórias, entre boas e ruins, há muito tempo. Entretanto, o uso de conceitos e técnicas daqueles que contam histórias que deixam as dos comerciais no chinelo, como as de Hollywood ou as dos best-sellers, só nascem com o storytelling de fato.

A começar pelo próprio jogo de palavras, o storytelling separa o que é “story” do que é “telling”, enquanto o “stellytoring” simplesmente conta a história. Storytelling não é contar histórias. Mais do que isso, o storytelling nasce no saber contar histórias.





Recentemente foi lançada a série COSMOS: A Space Time Odissey onde o renomado físico Neil DeGrasse Tyson assume o lugar do já consagrado Carl Segan, um dos mais brilhantes defensores da ciência do Século XX. Esta nova versão que têm por objetivo atualizar o programa que foi ao ar na década de 80 mostra um mega resumo dos pontos-chave do conhecimento humano e sua trajetória.

A produção se vale de vários artifícios, desde belíssimas cenas arquitetadas em CGI até mesmo animações 2D, além de de técnicas de Storytelling onde usa sua Nave da Imaginação para mostrar ao público as descobertas científicas que trouxeram a humanidade até os avanços tecnológicos mais recentes.

COSMOS, que nos EUA já foi anunciada como material integrante do currículo básico estudantil, está sendo exibido pelo brasil pelo canal National Geographic.



Nem só de diálogos e locutores narrando a história se faz um roteiro de game e a gente começou a ver isso bem de perto no post da semana passada, aonde falei sobre o ritmo da narrativa no storytelling interativo

Sei que isso é supracitado aqui, mas um jogo é uma nova mídia com suas próprias características de narrativa, só entendendo isso podemos prosseguir com o diálogo de quais ferramentas fazem parte dessa nova forma de narrativa.

Dessa vez vamos falar das rachaduras do estado do jogo, ou melhor os cracks, que apesar do nome, existem exatamente para ajudar na imersão do jogador com o conteúdo de storytelling do game.



Quando o gameplay afasta demais o storytelling use um dos cracks 


Alguns estados do jogo afastam completamente o jogador da história. Por exemplo um longo combate, aonde o player passa a se preocupar com botões, combos, life points, magic points, equipamentos, skills... e tantas outras questões relativos a mecânica que é mesmo impossível pensar no intenso conteúdo narrativo proposto pelo game writing. 

Mesmo quando o estado do jogo muda, o jogador ainda está engajado com aquele tipo de imersão. Então você precisa lembrá-lo da história e puxá-lo de volta para o game world, é aí que entram os "famosos cracks". 

As Cutscenes

Elas merecem um post a parte e, aqui vai uma frase polêmica, mas cinematics ou cutscenes não são necessariamente "narrativas de jogos". Bem, deixemos isso pra outra hora, mas percebam que ela tem essa função de puxar o player novamente para a imersão narrativa. 

Cracks on the ground

Percebam que em alguns games (principalmente os de aventura e de terror), o personagem encontra vários itens narrativos "sobre o solo". Eles também são cracks... pedaços de mensagens (cartas, chips, páginas de livros , e etc)

Cracks entre os beats

Se você quer que o player vá ao encontro do castelo inimigo ou destrua um carro e saia correndo, você precisará dizer isso pra ele.  Essas frases que aparecem na tela, setas e icones indicando o que fazer ou para onde ir são os cracks entre os beats. 

Existem uma variedade enorme de cracks, esses três são os principais e que estão presentes na maioria dos roteiros de games, independente do gênero. Cabe ao escritor saber exatamente qual estado vai se adaptar melhor ao conteúdo narrativo e se é mesmo necessário utilizar um crack pra isso.  Porém no próximo artigo vamos dar uma pausa no telling de games e falar mais um pouco do story... hora de falar do poder de uma quest dos romances para os jogos ;)