Hoje estava acompanhando uma discussão em um grupo gamer e é interessante acompanhar o pensamento de muita gente que está por trás das produções indie, nacionais.

Há algum tempo Wendy Despain, organizou alguns livros da IGDA ( International Game Developers Association ) com algumas dezenas de game designers de franquias famosas.  Ela afirmou que os jogos ainda estão em processo de descobrir como contar uma boa história , sem se tornar um filme ou outra coisa que não um jogo. 

E também comenta um dos grandes estigmas dessa indústria: Jogos estão, em sua maioria, sendo produzidos por programadores ou designers e não escritores. 

Isso implica em que muitas vezes o game design é pautado no telling, deixando vários buracos no Story. Quando falamos de games o gameplay e o telling podem se tornar uma coisa só. A forma com que a narrativa é distribuída ao jogador pode variar de um texto ou uma batalha, dependendo do objetivo ou da experiência que o criador propôs sobre aquela fase/cena.

David Gayder da série Dragon Age afirma que "Storytelling em um jogo envolve muito mais do que apenas a escrita. Sem a música, desenhos, mecânicas e cinemáticas eles vão fracassar."  




Se alguém se dispõe a produzir um game cuja imersão principal seja a estratégica ou a tática, de fato uma ficção mínima pode ser ideal para o sucesso dele. Agora, com uma proposta de imersão narrativa a gente sabe que não basta uma boa mecânica e uma boa estrutura narrativa sem uma profundidade no Story.  Porém o Story não vem nem dos games, nem do cinema e nem da literatura. Ele é mesmo maior do que o meio e quando bem feito até transborda se tornando transmídia.

Mas é mesmo um dos pontos mais críticos de quem produz jogos. E nem é por má vontade.

Podemos até compará-lo ao imaginário: “Não vemos a aura, mas podemos senti-la. O imaginário, para mim, é essa aura, é da ordem da aura: uma atmosfera. Algo que envolve e ultrapassa a obra” - como cita Michel Maffesoli, sociólogo francês.

E é nesse espaço que através do gameplay, o player passa a coexistir, aonde Castronova aponta "a linha entre games e a vida real está ofuscada.  Poderia citar a Flávia Gasi que em seu trabalho compara jogos com mitos para concluir um pensamento de que para se tornar mito um jogo precisa não de uma narrativa, mas de um sistema de narrativas, símbolos e arquétipos.

Quando afirmamos que os mitos movem o homem, também podemos deduzir que ele move o personagem de um game.

[...], as pessoas anseiam histórias , pois elas lhe concedem uma motivação para ações como correr e saltar pelo game. - John Feil

Quando todo o processo do Story está encaixado, transformá-lo em uma mecânica interessante e distribuí-la de forma atraente vai conceder níveis de imersão inimagináveis.  Em muitos casos games como Wacraft fizeram muito sucesso por sua jogabilidade e pelo seu enredo. Apesar dele ter vários gaps os anos permitiram que estes fossem corrigidos e a produção de novos conteúdos aprimorou o story do seu universo. Tanto que agora já está pronto para embarcar para o cinema.  Acho que você deve ter percebido que para todos os meios a regra de ouro não mudou: quer criar uma lenda? Desenvolva o Story.



Entre os dias 18 e 23 de agosto, o Centro de Inovação e Criatividade da ESPM (CIC ESPM) realizará a 13ª edição do curso “Inovação em Storytelling: do branded content à transmídia”, ministrado pelos professores Bruno Scartozzoni, Fernando Palacios e Martha Terenzzo, que contribuem com experiências complementares de mercado.

Diferente das doze edições anteriores do curso, essa terá um período só para colocar em prática os conhecimentos aprendidos. Os alunos pediram e os professores acataram. Agora a 13ª edição, intensiva, com duração de uma semana inteira, conta com seis aulas, sendo cinco teóricas durante a semana e a última, no sábado, totalmente prática.

Entenda como são feitas as histórias, para os mais diversos meios, desde a cultura organizacional das empresas, passando pela conceituação de produtos, até os sucessos de bilheteria produzidos em Hollywood, bem como os clássicos que já emocionaram diversas gerações na Broadway. O curso deseja aprimorar o olhar, e a escrita, de seus participantes, a fim de apresentar o “caminho das pedras” para se capturar a atenção do público.

Empreendedores, empresários, publicitários, comunicadores, diretores de marketing, escritores e roteiristas, entre outros, são esperados no campus do CIC ESPM, localizado na Rua Álvaro Alvim, 123, Vila Mariana, São Paulo, a partir da próxima segunda, dia 18 de agosto. As aulas ocorrerão de segunda a sexta, das 19h30 às 22h30, e no sábado, das 9h às 13h.


Quem quiser saber qual a diferença entre contar histórias e contar a melhor história, deve se inscrever a partir do site do CIC ESPM – http://www2.espm.br/cursos/cic/inovacao-em-storytelling-do-branded-content-transmidia-intensivo – até domingo, dia 17 de agosto. O valor do investimento é de R$ 1.230,00 e pode ser parcelado em até três vezes iguais de R$ 410,00. Mais informações pelo telefone (11) 5085-4600.



Storytelling é mesmo uma palavra que já causa muita confusão por quem ainda não entende o poder de uma história, agora se inserirmos a palavra transmidia antes tudo se complica muito mais.  Isso porque transmídia sem storytelling é basicamente multiplataforma e não transmidia. (mas vamos voltar a falar disso em outro post para não complicar). 

O que importa é saber que o passo principal e inicial para uma transmidia dar certo é ter muito conteúdo e deixar ele fluir naturalmente para outras mídia, assim como o novo projeto do RPG Dungeons & Dragons da WOTC.

  • Pra quem não conhece o D&D é primeiro RPG de mesa ou tabletop que ficou famoso pelo mundo inteiro na década de 70 e inspirou séries como o desenho Caverna do Dragão.  A publisher WOTC desenvolveu ao longo dos anos vários storyworld que também são conhecidos como cenários de campanha pelos jogadores 

O cenário atual é Forgotten Realms, que vem sendo construído desde 1967 e foi projetado para acomodar elementos tradicionais de D & D,  um mundo de terras estranhas, criaturas perigosas e poderosas divindades, onde os fenômenos sobrenaturais e magia são bastante reais.

O sucesso do cenário, embalado por uma série de romances de  R. A. Salvatore que se tornaram best sellers nos EUA,  levou-o até os MMORPGs em 2013 quando Dungeons & Dragons: Neverwinter foi lançado (já compreendendo uma série de quatro livros de fantasia) As mecânicas do jogo eram inspiradas na edição do tabletop de D&D - demonstrando um interesse em transmidializar o conteúdo e o gameplay que não cabiam mais em uma só plataforma.

Agora com o lançamento de uma nova edição do D&D (a quinta) a WOTC teve a oportunidade de fazer algo único, aproximando ainda mais o MMORPG do RPG e lançando um conteúdo que converge para o mesmo mundo e o mesmo conflito: Tyranny of Dragons




Nessa próxima aventura os jogadores terão que impedir (ou ajudar) um culto do Dragão que planeja trazer Tiamat de volta para dominar o mundo.  Este lançamento vem com atualização de regras para as duas versões do jogo, novos personagens e em breve uma nova série de HQs e romances.

Os players poderão experimentar uma narrativa mais linear no MMO e depois partirem para suas próprias aventuras com as narrativas emergentes do tabletop, tendo toda literatura produzida em torno de Forgotten Realms e Tyranny of Dragons dando suporte a sua imaginação, isso é pura imersão narrativa transmidia.  Querem embarcar nessa? Conheçam mais no site oficial - dnd.wizards.com



Muita gente pergunta de cursos de storytelling online, tá aí uma chance de conhecer uma introdução ao assunto: palestra online pelo Sebrae-MG amanhã.

http://www.sebraemg.com.br/atendimento/conteudo/cursos-e-eventos



Um dos calcanhares de aquiles do storytelling interativo é o "quão interativo a sua história pode ser".  Produtoras passam anos estudando formas de conectar emoções em jogos através dos seus personagens e do mundo ao seu redor e cada novo personagem que possa interagir com o player abre uma nova árvore de possibilidades do enredo - se for personagem jogador então pode abrir várias.

Tudo isso nos trás dois cenários que ainda são quase imutáveis: Quanto mais personagens maior será o tempo de produção de um jogo e mais caro ele fica.  Por fim, atualmente ainda há pouca possibilidade de um personagem de game construir realmente uma história própria, a maioria das escolhas que ele toma são consideradas "cosméticas" e não vão influenciar no final do game que converge para um ou dois finais apenas. 

Isso não necessariamente destrói a experiência do player, porque quando se joga uma vez o game você consegue se conectar com o enredo e viver grandes experiências com seus desafios, mas quando acaba o game e tenta joga-lo novamente aí a graça toda vai para o ralo.



Agora, Brian Schwab, ex-desenvolvedor da Blizzard Entertainment que trabalhou na inteligência artificial de Heartstone, decidiu trabalhar em um pequeno estúdio em Londres com o intuito de desenvolver uma nova forma de evoluir a narrativa ainda deixar tudo muito mais barato na hora de produzir estes tipos de jogos focados em elementos narrativos. É a engine que ele chama de Storybrick, que vai Diretor de Inteligência Artificial.  Nesse processo o motor gráfico constrói o personagem e suas ações como vários tijolos que vão se conectando e considerando tudo para criar diferentes situações para ele.

Isso tudo ainda está em fase experimental e talvez nem se torne algo muito comercial, existem vários fatores que podem influenciar a construção de um game e muitos jogos estão alcançando o sucesso utilizando as mecânicas tradicionais (como nos games da Bioware, que sempre surpreende com histórias fantásticas) , mas é um caminho e mostra um movimento da indústria para amplificar a experiência - que eu ainda acredito ser mais viável com a transmídia.





Desde 2008 ao menos um membro da Storytellers está presente no evento literário mais importante do Brasil, a FLIP. O que para muita gente é turismo e até festa, para nós é trabalho. Sempre acabamos marcando reuniões com editores e livreiros e, acima de tudo, aproveitamos para nos mantermos informados sobre as novidades no mundo da literatura. Aliás, se estiver por lá, dê um alô.

Aproveitando a viagem, fizemos alguns levantamentos sobre alguns autores e achamos que não custava compartilhar por aqui.

Eliane Brum
Autora brasileira muito premiada e especialista em histórias reais.

Charles Peixoto
Autor brasileiro que ao nascer tinha outro nome e mestre na poesia marginal. 

Elif Batuman
Autora estadounidense que tem se dedicado a estudar grandes épicos.

Vladimir Georgievich Sorokin
Autor russo muito popular na literatura contemporânea e crítico ao regime de Putin.

Joël Dicker
Autor suíço é uma das novas vozes da literatura européia e já vendeu mais de um milhão de livros.

Eleanor Catton
Autora canadense, tão jovem quanto o Joel Dicker e laureada com o Man Booker Prize pelo seu segundo romance, The Luminaries. A mesa traz um clima de Granta VS Geração Sub Zero.

Francesco Dal Co
Historiador italiano especializado em arquitetura.

Paulo Mendes da Rocha
Arquiteto brasileiro consagrado e cheio de histórias para contar.

Michael Pollan
Autor estadounidense que trabalha temas de ativismo.

Charles Henry Ferguson
Documentarista estadunidense interessado em temas de guerra e autoridade em temas de tecnologia.

Etgar Keret,
Escritor israelita e um dos mais populares da nova geração. 

Juan Villoro Ruiz
Autor mexicano que critica as redes sociais e as informações nos meios digitais. 

Jhumpa Lahiri
Escritora nascida na Inglaterra e criada nos Estados Unidos. Passou anos tendo seu trabalho rejeitado e quando finalmente publicou uma coleção de contos, em 1999, vendeu mais de 600 mil cópias e venceu o prêmio Pulitzer no ano seguinte.

Andrew Solomon
Autor estadunidense que fala sobre psicologia e aspectos da depressão. Tem uma palestra interessante no TED.

Jorge Edwards
Autor chileno nascido em 1931 com grande repertório, mas no Brasil ainda pouca notoriedade.

Graciela Mochkofsky,
Escritora argentina que trabalha o interessante conceito de livro-reportagem.

Daniel Alarcón,
Escritor peruano que caiu nas graças da crítica internacional.

Almeida Faria,
Escritor português com grande bagagem.

Mohsin Hamid
Escritor paquistanês que tem inovado na estrutura narrativa e diz que prefere que seus leitores leiam suas obras duas vezes ao invés de apenas metade.


Matéria publicada pelo Diário do Nordeste.
A criatividade inerente ao cearense se uniu aos princípios do design estratégico para propôr ideias pautadas na eficácia da comunicação durante o workshop de storytelling realizado ontem, no Sebrae, dentro da programação da 4ª Semana + Design. O evento, promovido pela Associação Brasileira das Empresas de Design (Abedesing), com o apoio do Sistema Verdes Mares, teve início no dia 21 e segue até quinta-feira, com palestras e workshops sobre temas relacionados ao design.
O storytelling, segundo o responsável pelo workshop e professor da Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM), Fernando Palacios, é "uma forma sofisticada de se comunicar" visando a construção da identidade de uma empresa. "Se você não tiver uma boa comunicação, as pessoas não vão saber que o seu negócio existe, não vão entender o que você tem de diferente", acrescenta Palacios. O Ceará, na visão do professor, é propício ao desenvolvimento de ideias inovadoras ligadas ao design. "Os profissionais daqui têm essa vontade de aprender mais, se comprometem, se envolvem com o trabalho", destaca.
Inserção
O evento surgiu em 2011, mesmo ano em que foi oficializada a regional da Abedesign no Ceará. "Nossa intenção era mostrar para a comunidade o que estava acontecendo, juntar essas empresas de design que estavam começando a se organizar", lembra o presidente da entidade no Estado, Allysson Reis.
Os temas abordados a cada edição, segundo Reis, buscam aproximar diversas áreas ao design. "A gente tenta ser o mais diverso possível, até por conta da própria natureza dessa área", explica. Hoje com dez empresas associadas, a Abedesign-CE busca difundir e valorizar a aplicação do design entre os profissionais da Capital. "O amadurecimento começou pelas próprias empresas do setor, que perceberam que precisam se preparar melhor ", acrescenta.
De acordo com o presidente nacional da Abedesign, Gustavo Gelli, a entidade vem trabalhando cada vez mais na perspectiva de inserir o design no desenvolvimento da economia. Como exemplo, ele cita a parceria firmada entre a entidade e a Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos (Apex Brasil).
"Estamos ajudando oito empresas de vidro a melhorarem suas condições de exportação. O design pode melhorar a produtividade e ser ponta de lança na inovação", garante Gelli. Em todo +o País, a Abedesign reúne cerca de 200 associados.
Economia criativa
Para o Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas no Ceará (Sebrae Ceará), parceiro da Abedesign na organização no evento, o encontro de profissionais é uma maneira de fortalecer a economia criativa no Estado. "Trazer pessoas de fora e estabelecer um dialogo com conteúdo de ponta faz parte dessa qualificação de empresas e profissionais", explica o coordenador de Economia Criativa do Sebrae-CE, Glauber Uchôa.
Segundo um estudo realizado há dois anos pela Federação das Indústrias do Rio de Janeiro (Firjan), em 2011, o Ceará era o Estado com maior representatividade no núcleo de economia criativa na região Nordeste.




Transmídia é uma forma muito contemporânea de se contar uma história: ao invés de seguir por uma só linha, a narrativa pode ganhar novos horizontes. No caso da franquia Planeta dos Macacos, o transmídia começou logo com o primeiro filme: ao invés do remake do seriado, o filme foi mostrar a origem de como o nosso planeta foi tomado pelos símios. Assim, o filme ajuda a complementar a história do seriado na mente dos indivíduos que já conheciam a história.

Entre o primeiro e o segundo filme, passam-se dez anos. Aqui entra uma dica preciosa para entender como fazer transmídia funcional acabou de chegar, através do Tomás de Sousa do Grupo de Estudos de Storytelling. O estúdio Twentieth Century Fox uniu forças com a Vice para criar conteúdos complementares que acontecem no hiato entre os filmes e que ajudam a aprofundar os dilemas de todos os sobreviventes à gripe símia.

1 ano depois, o silêncio no meio da crise:


5 anos depois, a tensão dos poucos que sobraram:


10 anos depois, a loucura testemunhada por uma arma:


Além dessa imersão no universo ficcional, existe ainda um documentário que se passa no nosso mundo atual. Considerando que o filme trata de um futuro distópico - aquele em que tudo vai de mal a pior - é eficaz a estratégia de provar que o cenário apresentado no filme está mais próximo do que imaginamos.


O que existe de especial nesse case é o fato de que apesar de não usarem muitas frentes narrativas, as peças são todas muito bem construídas: tanto em termos de produção, quanto de enredo. Cada uma adiciona uma camada a mais no universo ficcional. Para quem está atento, é um prato cheio, com toda a vantagem da estratégia transmídia: mesmo que você não tenha visto nenhum dos filmes, você pode ver os curtametragens.


O ano de 2014 está subindo o sarrafo da ficção. Antes, qualquer ousadia ou coincidência era alvo de críticas na linha de 'isso aí é coisa de novela'. Agora a coisa fica diferente: se alguém disser 'isso aí só acontece em filme', o storyteller mais sagaz só precisa dizer uma ou duas das frases abaixo:

- mais 'irreal' do que o avião que saiu da Malásia em direção à China, sumiu, e seis meses depois ainda não se tem nenhuma pista, nem com toda a tecnologia atual? 


- mais 'inverossímil nos dias' de hoje do que a Rússia invadir e anexar um território vizinho em pleno século XXI?

- mais 'exageradamente inesperado' do que país do futebol perder a semifinal em casa, de 7 a 1?

- mais 'cenário forçado' do que Israel chamar o Brasil de anão político?

- mais 'coincidência que não acontece' do que 3 dos maiores autores da história do país morrerem na mesma semana?

- mais 'fora da realidade' do que um banco internacional dizer que se o atual governo for reeleito, a economia do país irá deteriorar? 

Agora não tem mais desculpas... deixe a imaginação voar e mãos à obra!



A gente vive ressaltando aqui no blog como o storytelling deve se aliar ao gameplay para criar boas experiências com histórias de jogos.  Quando algum jogo conta mal a sua história ou quando ela não combina com a imersão que o gameplay proporciona ao jogador, então podem acontecer certas dissonâncias cognitivas, que são basicamente as falhas na experiência.

Quando alguma dissonância acontece o jogador percebe, elas gritam com ele e se ele continua o jogo é provável que tenha perdido o elo ou saído do círculo mágico, se tornando apenas uma execução mecânica.  Vamos explicar isso com os três tipos de dissonâncias cognitivas no Storytelling interativo:

Dissonância Ludonarrativa - quando a história conta uma coisa, mas o jogo mostra outra. 


Imaginem: Uma grande cutscene inicia o game, contando do seu lado heroico, um paladino guerreiro da justiça em busca de salvar o mundo banindo todo o mal, os bandidos que surgirem pelo caminho.  Em seguida um mentor surge dizendo que você é o seu aprendiz mais astuto e perspicaz do templo e que tem muito orgulho de ti.

Então quando encontra o primeiro desafio você se pega dando voltas em círculos com movimentos estúpidos e assassinando moradores de uma pequena vila, apenas porque eles são NPCs. Você não é capaz de resolver um simples problema como abrir uma fechadura e precisa do mentor para isso. Toda essa ação contradiz o seu background de personagem.  Eu me pego questionando muito os games de luta, como o Mortal Kombat Vs DC.  Fico me perguntando: Será que e possível mesmo em alguma situação o Coringa vencer Raiden ou Sônia Blade vencer Superman?


Dissonância de identidade - quem é você? 


Isso tem muito a ver com o telling do game.  Você começa jogando em primeira pessoa, cria a sensação de que é o personagem e vem construindo essa experiência o jogo todo. Porém em determinado momento você perde o controle do jogador e passa a assistir a interação dele com NPCs. 

Sim isso acontece frequentemente em algum game é uma cutscene interativa, uma alternativa a outras cutscenes que podem quebrar a imersão narrativa.  Mas a questão é nivelar até que ponto você pode tirar o jogador do personagem sem tirar também a sensação de "eu" que ele vem construindo. 


Dissonância de modos alternados - Bem na melhor hora do jogo? 

Por falar em cutscenes elas podem criar esse último tipo de dissonância.  Já sabemos que elas servem exatamente para dar aquele alívio na tensão do gameplay, ajudando a trazer o player pra narrativa quando ele está totalmente submerso em uma imersão tática.  Mas assim como no caso da dissonância de identidade, você como game writter deve encontrar o ponto certo, usar uma cutscene no melhor momento e não apenas para preencher um espaço no jogo.