Em
entrevista para o Inc. o criador, escritor e produtor executivo da série
“Vikings”, Michael Hirst explica como Vikings virou uma marca forte e
conquistou a audiência. Ao contrário do que se pensa, o Storytelling pode
também ser usado na construção de marcas que não são ligadas ao entretenimento.
Com ele, as empresas podem se conectar melhor com seus públicos já
estabelecidos e possíveis prospects. Michael
Hirst, em sua entrevista, dá algumas dicas de como fazer isso.
Primeiramente,
ele diz ter pensado em sua audiência para criar a série. Ele sabia que seu
público seria em sua maioria homens jovens, os quais ele deveria alimentar com
carne crua, em outras palavras, muitas cenas com ação visceral. Assim como os
criadores de séries, as marcas devem também pensar para quem querem passar sua
mensagem e na vida de quem serão relevantes.
Apesar
de compreender a “sede por sangue” de sua audiência jovem, Hirst sabia que
teria limitações. Por não ser uma série que passaria em canal fechado, Vikings
teria restrições quanto à nudez e cenas de violência. Mas, ao invés de encarar
esse fato como uma limitação, ele encarou-o como uma oportunidade. Percebeu que
não deveria usar cenas de violência gratuitamente, apenas com o intuito de
chocar, mas deveria construir cenas de acordo com o que era apropriado para a
narrativa, para o cenário histórico e para os personagens. O mesmo deve ser
seguido por qualquer marca, ao invés de tentar criar algo “bonitinho” ou
“tendência” a palavra que deve ser a guia das comunicações é “coerência”,
coerência com o posicionamento, com os valores e com o que está sendo
oferecido.
No
caso de Vikings, o guia dos episódios foi sempre a história, apenas era
colocado aquilo que fazia mais sentido para a trama. A questão da sexualidade
foi pensada majoritariamente com o objetivo de empoderar as personagens femininas,
ao invés de usá-las como vitrine de vestidos, como acontece em muitas séries
que se passam em épocas antigas. Isso acarretou num grande aumento do número de
mulheres que assistiam à série. Ou seja, mesmo sem um foco em conquistar novos
públicos, Vikings acabou abrangendo sua audiência por manter a linha narrativa
o mais envolvente e autêntica possível.
Até
mesmo na hora de matar um personagem, tudo foi pensado com muita coerência. Quando
perguntadosobre a morte do personagem
Athelstan na série, Hirst declarou ter sido uma coisa difícil a se fazer, mas
que ao mesmo tempo foi satisfatório e significativo para aquele personagem que
não podia mais intercambiar entre o cristianismo e o paganismo. Foi uma morte
boa.
Além
do encaixe significativo de acontecimentos da história, a série Vikings também
foi bem sucedida em conseguir que a audiência se relacionasse empaticamente com
os personagens. Hirst explica como isso ocorreu. Ele vê sua missão como a
missão de conectar o passado ao presente, conectando a vida dos personagens que
viveram há milhares de anos, com a vida da audiência; quer que os problemas e
ambições dos personagens conversem com os homens e mulheres contemporâneos. Por
isso, tenta pensar naquilo que os torna humanos.
Ou
seja, ao invés de criar o cliché do viking sanguinário, distante de qualquer um
de nós, o que fez a audiência simpatizar com Ragnar, o personagem principal,
foi mostrar que ele amava sua família e tinha crenças fortes e éticas. A
audiência sempre irá conectar com aquilo que já existe dentro dela. Se as
marcas aprenderem a se conectar com seu lado mais humano, já tem meio caminho
andado. E falando sobre o que existe dentro da mente das pessoas, Hirst dá uma
última dica sobre promoção de marca.
Quando
perguntado sobre como promover um show sobre pessoa já mortas há muito tempo,
ele respondeu: “Fácil. Coloque um pôster escrito ‘Vikings’ na avenida mais
famosa da cidade. Não precisa dar mais explicações. Os Vikings já são uma marca
conhecida. O mundo todo já ouviu falar deles. A própria palavra já evoca
imagens viscerais. A dica é conectar a marca com coisas que já fazem parte da
mente das pessoas e sua imaginação. Você não precisa ‘criar mensagens’. Você
tem que lê-las.
Essa é uma daquelas perguntas que revelam o porquê de Storytelling não ser (apenas) contar histórias, mas contar bem e de forma que ela possa engajar alguma audiência. Quando falamos de jogos o engajamento pode receber uma conotação bem mais séria, que é a imersão.
Existem inúmeras formas de imergir em algum conteúdo, e de defini-los também. Existe a imersão emotiva, mecânica, estratégica, etc etc... Mas simplificando as coisas a imersão é quando nossa atenção se dedica totalmente a algo.
Um jogo em que isso não aconteça é, no mínimo, um jogo ruim. Só que nem todos os jogos precisam promover a imersão narrativa com a mesma medida. Há aqueles que sequer dependem de uma narrativa, por hoje vamos excluí-los e dedicar aos StoryGames, os que realmente criam portas e gatilhos que vão aprisionar nossos pensamentos dentro do storyworld proposto pelo game designer/writer.
Acho que já dei a dica pra começar um bom teste de imersão: definição dos gatilhos.
Você sabe quais são os gatilhos emocionais e o que você deseja alcançar em cada etapa do seu jogo com eles?
Se seu jogo é um boardgame ou digital, compreende como representar ou fazer esses gatilhos funcionarem bem?
Além desses gatilhos nós temos as portas, nos ARGs são chamados de Tocas do Coelho, mas é um conceito replicado em inúmeros gênero, como Hubs de conteúdo ou pontos de controle. Eles devem transmitir conhecimento no tempo e na medida certa para os jogadores conhecerem cada vez mais as fronteiras fantásticas que você construiu.
Algumas questões podem surgir acerca deles, como saber se os jogadores estão alcançando esse ponto de controle?
Quais tipos de informações eles obtivera lá? conseguiram aprender algo?
Não deixe de inserir esses questionamentos em seu playtest, ele irá ajuda-lo a afinar os elementos que precisam de ajustes para criar a experiência desejada do seu game. Agora posso propor um outro desafio, que é testar exclusivamente sua narrativa de forma nua e crua em um playtest dedicado para isso. Como? Bem, deixarei como citação a frase do Daniel Erickson que foi GD do Star Wars The Old Republic (MMORPG).
"Muitos dos princípios de como fazer um bom ritmo, boa narrativa e de como preencher tudo com a fantasia, são melhores aprendidos com um grupo de pessoas reais e um conjunto de dados. Isso porque um bom mestre (GM) aprende rapidamente que não pode passar por cima de algumas escolhas de seus personagens ou forçar reviravoltas que exigem ações dos personagens que possam ferir seus próprios conceitos fundamentais - como conflitos de classes."
Isso aí, transforme sua narrativa em uma partida de RPG e veja quão fundo os players irão mergulhar nela. :)
Se é verdade que os designers de narrativa eos game
writers ainda não descobriram como contar uma boa história sem migrar para
a linguagem cinematográfica e sem descaracterizar a linguagem narrativa dos games, a equipe Amanita Designatinge algo próximo à Terra Prometida do Storytelling
profetizada por WendyDespain.
A galera do Leste Europeu desenvolveu Advergamespara empresas, redes e
artistas e cada game feito por encomenda apresenta um storytelling onde o consumidor imerge num enredo para conhecer o
novo produto, o espectador acessa um conteúdo educativo ou o fã conhece o novo
trabalho se seu artista preferido.
Em 2003, a equipe lançou Rocketman, um
pequeno storytelling para a Nike Lab. Nele, o jogador Vince Carter, da NBA, na época iniciante, atua como
protagonista do game, onde dois cientistas discutem como melhorar um determinado
tênis. Ao clicar nos pontos certos, a pequena história vai transcorrendo diante
do possível consumidor.
A eficácia do produto é atestada
pela presença, ainda que virtual, do astro que serve de cobaia para o
experimento. O fato de ter cientistas tem a ver com o termo Lab e a cena do espaço passa a ideia de
que a Nike é futurista, de vanguarda. Ou seja, tanto os personagens
quanto o cenário e o desenrolar da história passam o conceito da marca.
Em 2004 foi lançado o game The
Quest for the Rest, cuja trilha sonora era composta por músicas da banda
Polyphonic Spree. Ao fim do game, os créditos da banda e os nomes das
músicas, fase por fase, como a lista de faixas sonoras presente no álbum de
origem, Together We´re Heavy.
No ano seguinte, a equipe repetiu
o feito ao produzir o clipe da música Plantage, da banda dinamarquesa Under Byen. Ambos os games possuem um clima bucólico e parnasiano, como convém
à estética de ambas as bandas. Uma boa maneira de divulgar um novo álbum ou de
lançar um clipe de qualidade com baixo orçamento, já que não requer a
contratação de atores ou todo o aparato necessário para a transformação de uma
locação e confecção de um cenário,sempre aderindo a trabalhos cujo estilo musical se coadune com sua estética.
Em 2008, foi a vez de Questionaut, um jogo por
encomenda para a rede BBC. Trata-se de um questionário com perguntas
sobre interpretação de texto, matemática, biologia, geometria, física... Após
resolver um rápido puzzle com que se
depara em cada fase-mundo, o protagonista recebe uma série de perguntas sobre
uma determinada matéria.
Não há tempo limite para
responder as questões, mas a cada resposta errada o personagem e o jogador
perdem um ponto, podendo voltar ao zero, o que faz com que o game passe a
enviar perguntas mais fáceis. Ao acertar cinco questões, passa-se à próxima
fase. O game consegue ser educativo sem ser didaticamente tedioso, passando a
ideia de entretenimento aliado à informação.
Ou seja, são todos advergames, onde cada um é uma propaganda
que se joga. A equipe consegue empregar, com sua estética nada convencional, a
imersão necessária para fazer o marketing
do serviço ou produto sem descaracterizar os mesmos. Mais do que assistir ao storytelling, o interlocutor atua no
anúncio, enquanto o desenrolar da trama trata de agregar valor à marca. Imagine
uma apresentação ou um curso gameficado? As possibilidades são infinitas e
estão a um clique de serem descobertas.
Sabia que existe diferença entre Game Writers, escritores de jogos e os Designers de Narrativas? Essas atividades de storytelling interativo são temas do video dessa semana no canal da Storytellers.
Essa é mais uma história sobre contar histórias. É uma história
sobre um Brasil dividido. É uma história que tem origem lá na Grécia Antiga.
Essa é a história de quando eu participei do Revezamento de Tocha Olímpica dos
Jogos Rio2016.
Não sei ao certo sobre como acabei no Revezamento. Lembro
que era uma noite de 5ª feira quando eu trabalhava no meu computador no Comitê
Organizador dos Jogos e uma diretora me perguntou:
- Stefano, você
estará ocupado no final de semana?
Sim, eu estaria. Tinha um encontro, um casamento, muita
bebida para consumir e esperava fazer sexo pelo menos algumas vezes. Mas
infelizmente não podia responder isso...
- Nada muito importante, chefe. Por quê?!
- Vamos realizar um evento-teste de Revezamento de Tocha.
Você pode ir?
Me senti como um ator de peças infantis ou filmes para
adultos que recebe a oportunidade de fazer uma audição para o papel principal
de uma novela da Globo. Minha resposta obviamente foi sim. E eu dei tudo de mim
naquele final de semana.
Resultado: um mês depois ganhei um malão bege e um uniforme
verde e estava pronto para cair na estrada.
Após um bate-volta de uma ação de comunicação na Suíça
para buscar a Chama Olímpica, cheguei em Brasília no dia 03/05/2016. Fiz
questão de escrever a data exata aqui por um único motivo: porque no dia
17/04/2016 a Câmara aprovou o processo de impeachment de Dilma que seria
afastada da presidência no dia 12/05/2016 pelo Senado. Ou seja, a Chama
Olímpica estava chegando no olho do furacão... e eu estava junto.
Depois de Brasília, tive que voltar ao RJ por razões profissionais
e só voltaria para o revezamento de novo no dia 13/05. Isso mesmo, um dia
depois de Dilma ser afastada da presidência. Parece até que eu estava
procurando confusão.
Minha rota começou em BH e só terminaria em Teresina, para
depois continuar em Cuiabá e seguir até Porto Alegre. Em média eu trabalharia
doze horas por dia e não teria folga. Sofrido?! Um pouco, mas eu estaria
viajando pelo Brasil em um momento histórico. Aquele era o emprego dos sonhos
para mim. Motivação era o que não me faltava. Mas eu tinha um problema. Meus
superiores queriam que eu fizesse um trabalho jornalístico e eu fui para a
estrada com cabeça de publicitário.
Nessa vida já tive uma enorme variedade de profissões. Já
fui lenhador no Canadá, jardineiro, barman, garçom, militar, representante de
vendas, publicitário, promoter de balada, gogo-boy, RP, ajudante
de marinheiro, entre outras... Mas nunca jornalista. E, além de eu nunca ter
feito uma entrevista na vida, tinha uma grande oposição a esse tipo de
cobertura durante o Revezamento de Tocha Olímpica. Pensava que deveríamos visar
uma cobertura de entretenimento e engajamento pelas nossas mídias sociais,
enquanto o material jornalístico seria produzido pelos grandes canais
consolidados no mercado de informação que estariam presentes durante o percurso.
Mesmo assim, manda quem pode e obedece quem tem juízo, ou seja, eu tinha que
fazer o que me mandavam se quisesse manter meu “emprego dos sonhos”.
Conforme começaram a surgir críticas à minha entrega, tive
que bolar uma alternativa rápida. Minha solução foi ousada. Eu não tinha como
virar jornalista da noite para o dia e nem queria isso. Então resolvi fazer
tudo do meu jeito. Eu seria um storyteller itinerante.
Comecei a ligar o foda-se para minha pauta. Lia somente o
nome e número de identificação dos condutores da Tocha a serem entrevistados e ignorava
as informações complementares, que geralmente me atrapalhavam mais do que
ajudavam. Eu me apresentava a quem quer que fosse e fazia apenas um pedido:
- Eu quero que você me conte sua história.
Assim sendo, rodando o Brasil, escutei as mais diversas
histórias. Escutava tudo até o final, às vezes de olhos fechados, para
conseguir visualizar a história que tinha que passar adiante. Conforme as palavras
saíam da boca de quem as estivesse contando, eu enxergava personagens,
cenários, plots e enredos que mandaria para a base no Rio de Janeiro, e a base subiria
o material para nosso site ou mandaria como nota para a imprensa.
Meu plano deu certo! As críticas sumiram e os elogios
começaram a aparecer cada vez mais. Apesar de a minha estratégia ter sido
ousada, não foi completamente estúpida. Eu tinha um material muito rico a ser
explorado e acreditava no que estava fazendo. Acho que “acreditar” foi a parte
mais importante de tudo, do começo ao fim.
O Brasil é um país dividido. Não dá para falar que o Brasil
é o mesmo no Nordeste e no Sul. Ou no Norte e no Sudeste. A natureza e a
cultura são completamente diferentes de região para região. As danças, os
ritmos, as comidas, as bebidas, as roupas, as tradições... é tudo muito diferente.
Menos o povo. O povo é o mesmo, com algumas variações. É como a língua portuguesa,
que mesmo falada com diferentes sotaques em diferentes estados, continua sendo
língua portuguesa. E o povo do Brasil não poderia ser outro além do brasileiro.
O brasileiro é alegre, sorridente, esforçado, determinado,
rítmico, carinhoso e caridoso. Gosta de festas, de dançar, de namorar, de
esportes e de histórias, tanto de ouvi-las quanto de contá-las. Seriam histórias desse povo que eu contaria em um dos momentos mais críticos do país. Como
se não bastasse nossas divisões culturais e geográficas, agora também estamos politicamente
divididos. Exatamente por isso eu acreditava tanto no que estava fazendo e
usava minha crença como combustível. Porque o Brasil precisava e precisa de
exemplos! Exemplos que fujam do que vemos na TV e nos façam lembrar o que
significa ser brasileiro.
Em BH conheci e conversei com a modelo Paola Antonini, que
teve a perna amputada após um acidente, mas nunca perdeu a beleza, a graça e o
sorriso. Em Vila Velha (ES) levei a Chama Olímpica até o senhor João José
Bracony, que representou o Brasil na modalidade de vela nos Jogos Olímpicos de
Londres em 1948 e vi seus vizinhos aplaudindo pela janela enquanto ele conduzia
a Tocha pelo piso térreo de seu prédio. Seu João faleceu aos 97 anos, quase
dois meses depois daquele dia. Lembro bem da expressão em seu rosto quando
olhou para Chama e disse: “Achei que nunca mais fosse vê-la”.
Ainda no ES, mas agora em Vitória, tive o prazer de falar
com dois futuros medalhistas de ouro dos Jogos Olímpicos, a dupla de vôlei de
praia Alison Ceruti e Bruno Schmidt, e de ir para a celebração da cidade com a
Miss Brasil 2010, Débora Lyra, que calou minha boca e me deixou babando ao
mesmo tempo. Quando Débora surgiu na minha pauta para um take-over, eu
imaginava que ela seria apenas uma modelo fútil e fresca, e quase gonguei a
ação. Depois que a conheci pessoalmente, vi que por trás de toda aquela beleza e pose existia uma menina dedicada, esforçada, humilde e incrivelmente gente boa.
Quase me apaixonei... e usei aquilo como lição para lembrar a nunca julgar
ninguém pelas aparências.
Em Riachão do Jacuípe, na Bahia, conheci e escutei a
história do cantor e compositor Del Feliz. Del foi um dos cordelistas mais
jovens da Bahia, começando suas estofes e versos aos 11 de idade. De origem
humilde, também foi catador de lixo, faxineiro, camelô, pintor, entre outras
coisas, até o sucesso musical finalmente chegar com prêmios e sua participação
no The Voice Brasil.
Foi ainda na Bahia que escutei a história que mais me
emocionou na minha trajetória. Na cidade de Jaguarari, no interior do estado,
conheci Antonio Bonfim, o “Ferreirinha”, criador de um projeto social de
atletismo que serve de inspiração para as crianças e os moradores da cidade.
Ferreirinha era o primeiro condutor da cidade, enquanto Lucas Jesus, o “Chiquinho”,
seria o último. Chiquinho era morador de rua, foi resgatado por Ferreirinha e
hoje é maratonista. Eu perguntei qual era o significado da Tocha Olímpica para
eles. Em meio a um choro emocionado, carregado de felicidade, Ferreirinha
respondeu: “Um menino de rua tem sua vida transformada pelo esporte e hoje
conduz o maior símbolo esportivo mundial. Esse é o significado.”
Em Poço Redondo (SE) vi, fotografei e narrei a
personificação do sertanejo, no corpo do professor e escritor Beto Patriota,
conduzindo a Tocha Olímpica. Em Campina Grande (PB) cheguei um dia antes do
maior São João do mundo e conheci um fã do qual virei fã: Patrick Dornelles, um
menino de 19 anos portador de uma doença degenerativa que é ativista dos
direitos das pessoas deficientes da cidade e vive a vida pelo lado bom. Em Piripiri
(PI) aprendi poesia com o grande poeta de cordel, Chico do Romance, de 77 anos,
que rodou o Brasil como trovador sertanejo. E em Teresina voltei para o RJ para
alguns dias de descanso.
Continuei meu caminho em Cuiabá, onde conheci o judoca David
Moura e o homem que o inspirou, seu pai. Foi lá perto que conheci também o
cerrado e a Chapada dos Guimarães, e entendi o significado do fogo para a
região pela boca da minha guia, Manu. Em Maracaju (MS)conheci outro David, dessa vez Cardoso, o rei da
pornochanchada, que me contou sobre ter comido a Vera Fischer e a Dercy Gonçalvez,
numa narrativa metafórica sobre como a vida dá voltas. Continuando minha
descida, conversei com Walcyr Carrasco em Presidente Prudente (SP) e entendi o
motivo por ele escrever tão bem suas novelas: ele é o que escreve, simples assim. Em Londrina (PR) conheci o Galvão
Bueno e entendi o motivo de tanta gente achar ele um babaca. E em São Lourenço
do Sul (RS) conheci Fernando Aguzzoli, que me contou sobre quando tinha 21 anos de idade e largou seus estudos para
cuidar da avó com Alzheimer. Fernando escreveu um livro sobre o tema que terminou pouco depois que a avó faleceu e hoje dá palestras
para auxiliar os outros no convívio com a doença.
Como escrevi anteriormente, tive um material bruto muito
rico a ser trabalhado. Esses foram apenas alguns poucos exemplos de histórias
que ouvi e contei pelo meu caminho. Exemplos que acredito que ilustrarão muito bem minhas palavras e que me marcaram. Eu realmente acreditei no que
estava fazendo, assim como acredito no brasileiro e acredito em histórias.
Talvez por isso que eu tenha sido muito bem sucedido e ao final da minha história,
como prescreve a ideologia aristotélica de storytelling, fui merecedor
de um final feliz: virei um de meus personagens e conduzi a Tocha
Olímpica.
Os professores e experientes na esfera acadêmica e em narrativas Fernando Palacios e Martha Terenzzo lançam o livro “O guia completo do Storytelling”. A obra mostra metodologias que podem ser aplicadas por diversos profissionais, além de aprofundar a ferramenta em ambientes empresariais, mercadológicos e corporativos. No dia 15 de setembro haverá noite de autógrafos e bate-papo na FNAC da Av. Paulista, em São Paulo.
Autores lançam o livro O guia completo do storytelling em São PauloPalacios já escreveu inúmeras histórias entre romances, games, quadrinhos, curta-metragens e espetáculos teatrais, e em 2010, junto com o professor Felipe Bedran, ministrou o primeiro curso de Storytelling e Transmídia do Brasil, na ESPM. Já Martha esteve à frente da diretoria de marketing e inovação de multinacionais como Cargill, Reckitt Benckiser, Sadia, Parmalat e Ajinomoto.
Os eventos IT Forum e IT Forum+ já eram consagrados como dois dos maiores eventos de TI da América Latina, mas a energia disruptiva da IT Midia precisava de mais e foi dessa forma que a Storytellers entrou com um projeto exclusivo e inédito. Uma gamificação baseada em um storyworld completamente dedicado a realidade dos CIOs das maiores empresas do Brasil.
Fernando Palacios, CEO da Storytellers Brand 'n' Fiction, conta pra gente sobre a experiência do projeto de gamificação no It Midia Forum: "O mais interessante desse projeto é sua essência inovadora de realizar no Brasil algo que nunca havia sido feito em nenhuma outra parte do mundo. Acima de tudo, o processo criativo é quem merece destaque. O universo ficcional é equivalente ao das grandes franquias de Hollywood (houve até executivos que postaram dizendo se sentir em um filme da Marvel) e foi constituído ao longo de quinze semanas consecutivas. Todos os encontros envolviam presença da alta diretoria da IT Mídia, inclusive de seu fundador, além de fornecedores estratégicos. A sala de escritores usada para grandes seriados dessa vez desenvolvida para a marca IT FORUM e seus parceiros usando Storytelling, algo inédito nas corporações e que cria uma nova forma de fazer negócios."
Storytelling é mais que desenvolver uma boa campanha de comunicação, é transformar a história de uma marca num verdadeiro universo criativo com conteúdo autoral e transformar investimento em ganhos financeiros.
O universo para estes dois eventos já está em um tamanho tão grande, que gerou duas linhas do tempo. Realidades paralelas que foram compreendidas para não criar dissonância narrativa, devido a vitória de um dos grupos no primeiro encontro.
Todo o enredo gira em torno do Tempo, uma entidade divina que os homens querem dominar. Na nossa saga do Tempo, uma Ordem antiga conhecida como "Ordem dos Guardiões do Tempo" foi criada com uma estética Steampunk para dar vida a fantasia. Bem antes do começo oficial do IT Forum+ (o evento mais recente) as equipes de marketing e executivos das empresas recebiam materiais que contextualizavam suas escolhas.
Eles foram divididos em três ligas, oriundas de uma ruptura na liderança da Ordem dos Guardiões: People of Tomorrow, Ágora do Agora e C.A.R.E - cada um com sua visão particular do que fazer com o Tempo. Essa divisão por ligas foi concebida pela Storytellers como uma das características de narrativas para jogos de Estratégias em Tempo real (RTS), a fim de que os grupos disputassem o poder ao longo do evento. A Transmídia começou com um livro, a "Auto biografia do Tempo" e um Hotsite que faz uma explanação geral, os jogadores já podiam entender o conflito e se localizarem dentro desse universo.
Esse é um jogo com 3 finais possíveis, a ramificação da narrativa levou a produção de vários roteiros com os líderes de cada uma dessas ligas sob a coordenação de Fernanda Werson.
Dr. Osório Dutra, da Liga C.A.R.E, Peter Stone da Ágora do Agora e Zhou Xiang da People of Tomorrow, ganharam ilustrações épicas e atores reais que fizeram vídeos de incentivo a cada uma das suas ligas. Além deles outros personagens importantes como Valentina Vogel e Lila Danash tiveram roteiros e falas escritas para preencher a realidade do IT Forum com essa história.
Cutscenes teatrais
Cutscenes são basicamente intervenções cinematográficas dentro dos jogos digitais, mas o IT Forum era um evento que foi gamificado com mecânicas de Args e RPGs, além dos inúmeros roteiros e produções de áudio e vídeo ela contou com uma equipe de atores interpretando personagens do mundo ficcional. Entre eles, a líder da Ordem dos Guardiões do Tempo, Lila Danash que exercia um papel extremamente importante para manter a ficção sobre controle. Além de interagir com os CIOs em ocasiões como o almoço, café e jantar ela participava de cenas especiais vividas no palco como o IT Forum Game Start, na primeira manhã do evento. Para selar o contrato social do jogo, os sócios da IT Midia Miguel Petrilli e Adelson de Souza receberam figurinos e orientações do diretor de teatro Pedro Tancini - que estava no evento cuidando de todas as encenações.
Lila também foi responsável pela contação de história, atividade com os filhos dos CIOs participantes do evento. Além de ser um outro ponto de contato transmídia, a narrativa proposta para as crianças ajudou a estimular a conversa entre pai e filho, imergindo mais pessoas da família dentro do jogo.
O segredo da gamificação
Para o jogo foi escolhido um recorte dramático de toda narrativa, uma invasão hacker da Aliança Libertária de Valentina Vogel para assumir o controle do Tempo. O Objetivo era se tornar Mestre de domínios.
"Essa é uma mecânica importada diretamente dos famosos jogos de RPG, os jogadores precisavam se tornar proficiente em Skills distintas, ganhando experiência em forma de pontos para cada uma delas. Podemos dizer que a ficha de personagem foi substituída pelo perfil no aplicativo do evento, aonde podia-se acompanhar os desbloqueios de cada título"
Além do objetivo de engajamento e diversão dos players existia um objetivo maior que era fazer negócios. Por isso essas Skills e toda a organização de conteúdo e patrocinadores do evento foi decidida com o departamento de Marketing e vendas da IT Midia. Ao final haviam 5 domínios: Gente, Coisas, Transformação, Serviço e Infraestrutura. Estes foram subdivididos em 3 níveis de conquistas (suporte, engenheiro e mestre), desbloqueadas no aplicativo e materializadas em forma de badges que eram distribuídos por uma recepcionista em um ponto estratégico.
Essa foi uma das mecânicas mais estimulantes do evento, ao final os CIOs exibiam seus badges/bottons como medalhas no peito e estavam certos, afinal o game foi desenhado para construir uma sensação de hierarquia e status através desses níveis.
A experiência desejada era uma jornada de Conteúdo, Relacionamento e Negócios do setor de TI. As reuniões entre CIOs e Patrocinadores tornaram-se o Core Gameplay da gamificação. Outras mecânicas como de reuniões e conteúdos extras, quizes pelo aplicativo e enquetes de reuniões formavam novas oportunidades de progredirem no jogo.
Assim como um ARG, as coisas aconteciam em tempo real. Textos de ajuda, suporte e pushs para atividades necessárias eram publicados na timeline e nas mensagens do aplicativo. Jogadores em busca de interação social conseguiram espaço para encontrar os membros das ligas e desenvolverem estratégias rumo a vitória. Jornais foram impressos e distribuídos em cada um dos quartos para que o progresso do jogo e do Storytelling não escapasse a nenhum executivo.
A primeira versão do game design durou dois meses e 8 playtests para ficar pronta em reuniões semanais entre Storytellers e IT Midia e teve Ale Santos como Game Designer e Puppet Master do jogo durante os 4 dias. O teste utilizou mecânicas de jogos de mesa e tabuleiro para emular a participação dos +100 CIOs durante todos os dias do evento. Através dos dados e pontuações geradas nesses teste, a equipe conseguiu prever as possibilidades que cada um dos participantes teria.
O grande final
O último jantar coroou todo o case com o desfecho da narrativa, a entrega dos badges de mestre e a revelação da liga vencedora que passou a controlar o Tempo e a Ordem dos Guardiões. Um momento mágico, que não podia falhar. Vários ensaios, revisões de texto e muitas contas foram processadas enquanto os CIOs se preparavam para a festa. O time Storytellers trabalhou o tempo todo, regidos por Fernando Palacios que era uma das poucas pessoas capaz se enxergar todos os processos da transmidia que estavam se desenrolando naquele momento.
E como toda boa história, essa não acabou aqui no post. Ainda tem muito mais conteúdo (vídeos, making off, entrevistas e tudo mais) para trazer a vocês, acompanhem!
Na tarde de Quarta-Feira os os CIOs das 501 a 1000 maiores empresas que mais investem em TI no Brasil começaram a chegar ao Resort Iberostar, na Bahia. Local aonde acontece o IT Forum Mais, que nessa edição ganhou um universo transmídia e gamificação.
Dentro das ações transmídias propostas no jogo estão os atores que recepcionam e interagem com os participantes durante o evento. A atriz Bianca Lua interpreta uma das personagens mais importantes desse enredo, Lila Danash a Giga Mestre da Ordem dos Guardiões do Tempo, uma sociedade secreta milenar a qual foi designada total responsabilidade sobre o uso do Tempo.
Os atores passaram por uma preparação que direcionou postura, entonação e abordagem para que os CIOs pudessem imergir na ficção do evento, sem se espantarem com tudo. Para Pedro Tancini, diretor de Teatro que coordenou toda a ação, foi uma grande responsabilidade pois eram as portas para o universo fantástico que a Storytellers e a IT Midia criou.
O IT Forum Mais reúne os CIOs das 501 a 1000 maiores empresas que mais investem em TI no Brasil e já é consagrado como o encontro mais eficaz na geração de leads para a Indústria de TI e Telecom. A nova edição do evento, que começa na próxima Quarta-Feira vai levar os participantes à uma jornada imersiva dentro de um universo fantástico criado pela Storytellers Brand'Fiction em parceria com a IT Midia para disputarem o controle do Tempo.
A aventura começa bem antes de pisarem na Bahia, quando os executivos fazem o seu cadastro e agendamento das reuniões de negócio. Eles escolhem uma das opções de ligas: People of Tomorrow, Ágora do Agora e C.A.R.E. Cada uma representando um pensamento sobre o domínio do tempo.
P.O.T como é conhecida a primeira liga, pensa que a melhor coisa a se fazer é acelerar o Tempo e embarcar no futuro, já a C.A.R.E quer dedicar o Tempo à grandiosidade histórica e profunda do passado, enquanto a Ágora do Agora acredita que esses dois caminhos são perda de Tempo, pois o importante é viver o presente e suas realizações. Essa divisão de pensamento surgiu de uma organização conhecida como Ordem dos Guardiões do Tempo. A ordem surgiu nos primórdios da humanidade, após o Gilgamesh ter o seu primeiro encontro com a divindade do Tempo e mantém secretamente sua organização até os dias de hoje tentando distribuir esse poder a todas as nações para otimizar a evolução das civilizações humanas.
Mesmo em 4 dias do evento, essa história se tornou grande demais para ser contada no palco. Exatamente por isso que Fernando Palacios, CEO da Storytellers concebeu um plano transmídia que compreende um livro, vários vídeos e a gamificação do evento. O time Storytellers conta ainda com Fernanda Werson coordenando os roteiros e as atividades de Storytelling, Pedro Tancini dirigindo todas as intervenções teatrais e as encenação de palco eAle Santos como Game Designer e Puppet Master do jogo.
O principal objetivo da ação é estimular os negócios do evento, isso faz com que o jogo e a narrativa devam ser minuciosamente lapidados com mecânicas e elementos que proporcionam mais business. Isso já havia sido testado no IT Forum no começo do ano, aonde apresentou um acréscimo de mais de 10% de reuniões entre CIOs e Patrocinadores. Dessa vez as expectativas continuam altas e todo esse universo transmídia continua crescendo com personagens, enredos e símbolos fundamentando uma verdadeira mitologia para o IT Forum Mais.