Storytelling pode ser visto de diferentes maneiras e aplicado a muitas coisas. Primeiro porque o ato de contar histórias é uma das primeiras atividades humanas, que remonta à época das cavernas.

De certa forma, todas as formas de expressão em algum momento vão esbarrar em narrativas. Vale mesmo que para as artes plásticas, que podem parecer distante das palavras. Veja o caso de Leonardo da Vinci, que muitas vezes "escrevia" um quadro para só depois pintá-lo, como se tivesse feito um roteiro.

Mas não só a arte é fundamentada em histórias. A educação também. Desde os primórdios das cavernas, os primeiros homens contavam histórias para preservar o conhecimento para a próxima geração. Não é por acaso que a primeira receita de que temos notícia estava registrada dentro de uma história muito antiga.

Se arte e educação se pautam em histórias, então podemos dizer que basicamente toda forma de comunicação tenta - nem que seja em fragmentos - contar uma história.

Pensando na comunicação corporativa, mais especificamente na publicidade, podemos dizer que todo anúncio tem seus personagens - eles podem ser superficiais, muitas vezes não passam de figurantes no papel de protagonistas, mas ainda assim eles estão lá - da mesma forma que toda matéria jornalística em inglês é chamada de "story".

Artes, educação, comunicação e continua: o mundo jurídico trabalha em cima de versões de uma mesma história. Sem falar nas frentes mais polêmicas como política e religião. E pra finalizar, é claro, a própria indústria do entretenimento. Hollywood, Broadway e até a Globo vivem de vender suas histórias. Até mesmo um evento esportivo tem uma alta carga de storytelling na medida em que tem um narrador que explora vários ângulos do que está acontecendo.

Sendo assim, aprender como compor e contar bem uma boa história, pode ajudar praticamente qualquer profissional. Nos Estados Unidos, muitos administrados, engenheiros e cientistas estão investindo nesse aprendizado. O único problema é que Storytelling não é tão simples assim. Não se trata de uma "ferramenta única". Gosto do termo 'tecnologia', por se tratar de um conjunto de técnicas que podem ser combinadas de infinitas maneiras. Um grande escritor pode passar a vida dedicado a aprender como contar a história perfeita e mesmo assim jamais poderá dizer que dominou a arte do Storytelling. Nem Shakespeare, nem Camões, nem George Lucas ou George Martin. Sempre tem uma técnica a mais a ser descoberta, sempre há o que evoluir. Que a jornada seja boa!



Ano passado o Storytelling levou o GP de Cyber em Cannes como noticiamos aqui, desta na categoria Branded Games, Tech e Campanhas Integradas, “The Scarecrow” levou o Grand Prix.

Segundo o Advertising Age ao perguntar ao juri o porque do resultado a resposta foi simples: "Foi a narrativa", disse Renee Wilson, presidente do júri PR para Cannes Lions e diretor-chefe do cliente MSLGROUP do Publicis Groupe. Isso significa que desta vez o Storytelling Interativo, aquele presente nos games foi destaque em 2014.


The Scarecrow é um game que roda como app mobile e retrata a história de um espantalho que "ajuda animais enjaulados, protege e transporta vegetais frescos para a sua cidade."


Ele representa à sua estratégia de comunicação da Chipotle Mexican Grill com o tema “Cultivate a better world” e o vídeo de apresentação do projeto (em inglês) ressalta a profundidade do personagem, seu conflito e como se preocuparam em contar essa história em formato de game. 

Já escrevi aqui sobre, quando uma história deve ser maior que o gameplay (ou pelo menos equivalente), porque muitos advergames ou Branded Games que vemos por aí se preocupam tanto com um trabalho de design e mecânica e esquecem que o fator chave pra conexões emotivas entre pessoas sempre foram e sempre serão as histórias... quando falamos de marcas para pessoas isso deve se tornar mais presente ainda no projeto.  Espero que muitas outras campanhas sigam este caminho!



Ontem o mundo presenciou uma espécie de profecia autorrealizável. Os senhores da imagem acima são mineiros que prometeram que o Chile passaria de fase, apesar de ter que desbancar Holanda ou Espanha no futebol.

Para quem não é fã de futebol, cabe a explicação de que o Chile foi sorteado dentro do "grupo da morte", considerado o mais forte de todo o campeonato. Isso porque Espanha e Holanda haviam sido os finalistas na última edição do torneio. Foi então que surgiu a história de vencer a morte novamente.

Cada um dos 33 senhores da imagem, que prometeram o acontecimento heróico de vencer a morte, falaram de experiência própria. Eles foram os mineiros que em 2010 ficaram soterrados durante mais de dois meses na mina San José. Antes da Copa eles voltaram ao local para dizer que é possível vencer a morte e até pegaram um pouco do solo para lembrar os jogadores disso. E os jogadores lembraram. E ontem eles venceram: a Espanha e a Morte.






Estou de volta com o nosso papo semanal sobre Storytelling interativo e como prometido vamos falar de Quests, por vezes chamadas de missões ou de objetivos, mas os jogos são feitos delas. Este é um dos elementos principais para fazer a ponte entre Storytelling e Gameplay.

Existe alguns pontos que podem aprimorar a experiência do jogador e ajudar a manter o ritmo da narrativa mais próximo, como o fato de manter algumas quests chaves próximas no mapa ou manté-las distante para incentivar a exploração do mundo - e da narrativa incorporada. 



A classificação que vou utilizar é a do professor Jay Clayton de Vanderbilt, ela pode variar de nome como eu falei acima, mas você frequentemente vai encontrar esses tipos específicos em vários jogos:

Errand quest - Quest de busca e entrega de mensagens

Sabe aquela missão que parece cansativa, aonde você precisa atravessar o mapa por longos minutos (ou horas dependendo do jogo) a fim de falar com algum NPC e entregá-lo uma simples mensagem?
Então, esse tipo de Quest tem uma função, a de fazer você conhecer o Game World e aproveitar para aprender mais sobre outros personagens que marcam a história. 

kill quest - Quest de sair e matar um determinado número de inimigos.


Essa é a quest mais básica de qualquer jogo, matar monstros é o que alimenta seu XP e o que faz o personagem evoluir.  Temos nesse tipo de missão uma oportunidade enorme de fazer sentido na vida do personagem jogador: o Storytelling é o que vai fazer a experiência de repetir o ato de matar monstros fracos a procura de XP recompensadora, sem ele todos os jogos com essa mecânica seriam a mesma coisa massante.

Então construa uma boa narrativa e dê motivos emocionais para esse tipo de ação e ela vai ser bem apreciada.

Defend quest - Defender algum NPC

Isso me fez relembrar bastante algumas missões que estou enfrentando no Diablo 3, esse objetivo se baseia em defender alguém... em um castelo sendo atacado por demônios até dar tempo de arrumarem a catapulta ou proteger um forte até a chegada de Gandalf, simples não é?

Exploration quest - Explorar mapa

A função deste tipo de quest se aproxima muito das Errand Quest, ensinar o personagem sobre um novo mapa que ele descobriu, seus novos personagens e novos desafios.

Falando de construção de quest parece que estamos focando em mecânicas aqui, mas é necessário ressaltar outra vez o conteúdo narrativo. Algumas dessas  Quests podem classificar até gêneros de games como são os Tower Defense Games, que significa que elas podem até funcionar sem uma ficção bem elaborada - por isso a importância de entender quando a história deve ser maior que o gameplay.

E como embarcamos nessa de explorar aspectos narrativos da parte de gameplay dos jogos, semana que vem a gente fala sobre o Gameworld e a agência do jogador. ;)

Nessa terça-feira o Brasil empatou com o México e começaram as primeiras desconfianças sobre o grupo. Os jogadores de Felipão estão prontos para fazer história com a amarelinha? Entre otimistas a pessimistas, essa é uma questão que ainda não tem resposta.

Para que Neymar e companhia gravem seus nomes na história do futebol, assim como Pelé, Garrincha ou Jairzinho, o título é um caminho. Mas não o único. Zico é lembrado até hoje pelas suas glórias, apesar do fracasso de 82 e do pênalti perdido em 86. O goleiro Barbosa não teve a mesma sorte – e uma bola não defendida custou a ele a eterna culpa pela Copa de 50.

Para bem ou para mal, o que marca um nome na história – seja do futebol, da política, ou de uma empresa – é determinado por uma topografia de interesse. Assim também se faz com o Storytelling. O que há no trajeto dessa pessoa, ou personagem, que se destacou entre as tantas outras? Quais as melhores histórias, sejam de títulos ou fracassos, dentre todas?

São essas as histórias que lembramos, logo, são essas as histórias que valem a pena ser contadas.