“Nós somos infinitos”

“Alguns infinitos são maiores que outros…”.

Se você ainda não leu ou viu A Culpa é das Estrelas, aviso que esse post contém spoilers. O filme lançado há três semanas está em 2º lugar no Brasil, e já teve mais de 3,5 milhões de espectadores. O livro lançado em 2012 vendeu mais de 1,2 milhões de exemplares em nosso país, mas com o filme ganhou fôlego e dobrou a média de vendas semanal.  Em janeiro de 2012, o livro ocupou o primeiro lugar no gênero da importante lista dos best sellers do The New York Times e seu autor incluído na lista da revista Time por estar entre as 100 pessoas mais influentes do mundo.

O autor desse movimento young adult (jovem adulto) é John Green, americano de 36 anos que escreve desde 2005. Seu primeiro livro, Quem é você Alasca ganhou em 2006 o Printz Award, quando ele então tinha 28 anos. Em 2007 criou com seu irmão Hank Green o canal de vídeo blogger VlogBrothers, que hoje tem mais de 2,1 milhões de assinantes no YouTube.

John é um adepto das redes sociais e usa o meio através da linguagem jovem. Ele faz sucesso tanto nas livrarias quanto na internet. Ele e seu irmão falam um com o outro no blog, como caras comuns, com leveza e humor. Isso continua atraindo muitos jovens que se identificam com essas “falas”.

Voltando ao filme, a história central é sobre Hazel Lancaster e Augustus Waters. A adolescente Hazel é diagnosticada com câncer se mantém viva graças a uma droga experimental. Após passar anos lutando contra a doença, seus pais imploram para ela participar de um grupo de apoio cristão. É nesse lugar que ela conhece Augustus, um rapaz que também sofre com câncer. Com visões muito diferentes sobre suas doenças eles “se estranham” logo no início. Hazel pensa apenas na dor que poderá causar aos outros e Augustus sonha em deixar a sua própria marca no mundo. Vivem os principais conflitos da adolescência, como a virgindade de Hazel e o primeiro amor, compartilham as dores da doença, brigam nas diferenças enquanto lutam para se manter otimistas e fortes.

A leitura é rápida, mas intensa. Pesa no coração lidar com a possível morte eminente dos personagens. No entanto, gera leveza e esperança para viver um dia de cada vez e a vontade de deixar um legado “aqui e agora”. A história transborda emoção.

A crítica estava muito apreensiva com a possibilidade de uma leitura clichê ou até manipuladora e apelativa para o problema do câncer. O livro recomendado por uma querida aluna, de 20 anos, arrancou muitas risadas, lágrimas e até raiva.  Não se sabe muito sobre o passado dos personagens principais e coadjuvantes. Também não se sabe do futuro: o que terá acontecido com Hazel?  É uma história sobre o presente e a vida presente desses personagens.  Com leveza mostra a realidade desses seres humanos sem explorar a doença. A patologia não é o centro da atenção, e sim as emoções profundas de Hazel e Gus. O projeto de Green é honesto e nada manipulador comparado à grande maioria das obras do gênero.

 A inspiração criativa de Green aconteceu num evento do Harry Potter onde ele conheceu Esther Earl, uma adolescente de 15 anos famosa por seus vídeos no YouTube, vítima do mesmo câncer que Hazel apresenta no livro: câncer na tireoide com metástase nos pulmões. Apesar de o autor negar que o livro seja sobre Esther, ele afirma que sem ter conhecido a garota, não teria escrito o livro. Após a morte de Esther escreveu sem parar impulsionado a apoiar a instituição criada em sua homenagem “This Star Won’t Go Out” e quem sabe como um tipo de catarse pelo sofrimento pouco depois do seu aniversário de 16 anos. A história real se mesclou a tentativas anteriores sem sucesso de escrever sobre a luta contra o câncer. O resultado, o best-seller A Culpa é das Estrelas.

 O tom da história é similar à comédia dramática independente norte-americana-indie (quase um novo gênero cinematográfico) de “As Vantagens de Ser Invisível” que também foi inspirado num livro. Trata-se de um drama adolescente que mostra a juventude de forma dura e ao mesmo tempo afetuosa. Ambos refletem  a questão essencial da marca deixada por cada ser humano ao redor daqueles que os amam. Charlie é um jovem solitário que já passou por traumas em sua vida. Convive com o suicídio recente de um amigo e as lembranças da morte da tia em um acidente. Ele tem dificuldades em encontrar novos amigos na nova escola e enfrenta todas as tribos do  colégio que já estão formadas e não deu espaço para sua entrada. Está saindo de um momento delicado em sua vida e precisa lutar contra a depressão.

Os dois filmes e livros exploram a metáfora do infinito para enfrentar o esquecimento, a passagem do tempo e o medo da morte.

Mas o que faz essas histórias, serem sucesso de audiência para uma geração tão conectada? Arrisco dizer que é a própria conectividade: do storytelling-pela transfusão de emoções- as redes sociais com seus diferentes formatos que conectam pessoas comuns. Estamos muito próximos às histórias de vida das pessoas. A rede aproxima a possibilidade de identificação com essas histórias. Histórias factíveis, perguntas profundas sobre morte e vida e quem conhece ou perdeu alguém sabe como o conflito de "aproveitar a vida em quanto é tempo" é difícil.  A simplicidade de linguagem e da construção dos personagens ajuda. Eles são reais, de carne e osso, sem espaço para imaginação e sem tempo a perder. Não são ricos nem pobres, nem bonitos e nem feios. Não são extremamente inteligentes. São comuns.  É o oposto dos sucessos do gênero ficção-fantasia dos filmes e livros como O Senhor dos Anéis. Há um time bomb para as vidas de Hazel e Gus, mas sem apelar para auto piedade e vitimização, o autor da história brinca com fragilidades humanas num formato comovente.

Identifico muitas das frases do livro na fala de alunos e jovens com que trabalho como, por exemplo:

“Você está tão ocupada sendo você mesma que não faz ideia de quão absolutamente sem igual você é.”

“Eu gosto de ser gostado.”

“É melhor ser amado profundamente do que amplamente." 

E a minha favorita: “Okay? Okay.”  Simples assim, uma frase quase imagética que você só percebe que tem enorme profundidade ao “ler esses jovens”.

Conectado, John Green conversa com uma parcela dessa juventude, estabelece contato, dialoga e abre espaço para a voz desse jovem. Denomina seus fãs de nerdfighters e pede ajuda, brinca com seus seguidores, provoca conversas, questiona assuntos. São mais de 30 memes sobre Green, centenas de tumblers criados pelos fãs do livro, blogs e mais blogs, mais de 2 milhões de seguidores no twitter fora os endereços não oficiais, 6 milhões de likes no Facebook e incríveis 151 milhões de resultados no Google para o nome do livro em inglês!

 Há trechos do filme e no livro que mostram afinidades comuns entre Hazel e Gus, ou qualquer outro par ao descobrir um amor: uma banda favorita, um time, um filme, um livro. Hazel deseja conhecer pessoalmente o autor de seu livro favorito e fictício           “Uma Aflição Imperial de Peter Van Houten, um escritor holandês”. Gus segura um cigarro entre os dentes, mas sem acender, talvez como uma metáfora de que ao fumar ninguém pensa que pode morrer. Mas se acender, levará isso para seus pulmões e poderá morrer, por outro motivo. Ao mesmo tempo é como um pequeno desvio usado para se expressar. Não existe o product placement de marca de cigarros (felizmente), foi criada uma marca exclusiva a Golden Hare. Outra marca fictícia criada é da banda The Hectic Glow que ambos gostam.

Jovens com seus dilemas sobre o que fazer da vida, consumindo ao mesmo tempo histórias incríveis de pessoas geniais que tomam por ídolos, mas vivenciando a vida comum de “ser humano”.

O fenômeno dessa história criará cópias mal feitas, mas também inaugura um novo gênero literário e cinematográfico. Denominei esse tipo de história de “Simples Cara Comum” referenciando o arquétipo. Tem drama, conflito, dilema e uma jornada, mas ao contrário de roteiros que seguem o Rebelde ou Herói, o mote é a simplicidade, a humanização através da dor que precisa ser sentida (muitas vezes rara no cinema), a proximidade de pensamento entre jovens, a necessidade de se ancorar na verdade, “aparentemente o mundo não é uma fábrica de desejos”.

Em um contexto onde o ato de ser feliz é cobrado vorazmente –razão de muitos jovens terem odiado o livro e filme- histórias como essa nos aproxima da limitação e finitude de sermos humanos. E essa é a conectividade emocional que só uma boa história pode dar. Somos finitos, mas podemos ter uma vida mais interessante.








Storytelling pode ser visto de diferentes maneiras e aplicado a muitas coisas. Primeiro porque o ato de contar histórias é uma das primeiras atividades humanas, que remonta à época das cavernas.

De certa forma, todas as formas de expressão em algum momento vão esbarrar em narrativas. Vale mesmo que para as artes plásticas, que podem parecer distante das palavras. Veja o caso de Leonardo da Vinci, que muitas vezes "escrevia" um quadro para só depois pintá-lo, como se tivesse feito um roteiro.

Mas não só a arte é fundamentada em histórias. A educação também. Desde os primórdios das cavernas, os primeiros homens contavam histórias para preservar o conhecimento para a próxima geração. Não é por acaso que a primeira receita de que temos notícia estava registrada dentro de uma história muito antiga.

Se arte e educação se pautam em histórias, então podemos dizer que basicamente toda forma de comunicação tenta - nem que seja em fragmentos - contar uma história.

Pensando na comunicação corporativa, mais especificamente na publicidade, podemos dizer que todo anúncio tem seus personagens - eles podem ser superficiais, muitas vezes não passam de figurantes no papel de protagonistas, mas ainda assim eles estão lá - da mesma forma que toda matéria jornalística em inglês é chamada de "story".

Artes, educação, comunicação e continua: o mundo jurídico trabalha em cima de versões de uma mesma história. Sem falar nas frentes mais polêmicas como política e religião. E pra finalizar, é claro, a própria indústria do entretenimento. Hollywood, Broadway e até a Globo vivem de vender suas histórias. Até mesmo um evento esportivo tem uma alta carga de storytelling na medida em que tem um narrador que explora vários ângulos do que está acontecendo.

Sendo assim, aprender como compor e contar bem uma boa história, pode ajudar praticamente qualquer profissional. Nos Estados Unidos, muitos administrados, engenheiros e cientistas estão investindo nesse aprendizado. O único problema é que Storytelling não é tão simples assim. Não se trata de uma "ferramenta única". Gosto do termo 'tecnologia', por se tratar de um conjunto de técnicas que podem ser combinadas de infinitas maneiras. Um grande escritor pode passar a vida dedicado a aprender como contar a história perfeita e mesmo assim jamais poderá dizer que dominou a arte do Storytelling. Nem Shakespeare, nem Camões, nem George Lucas ou George Martin. Sempre tem uma técnica a mais a ser descoberta, sempre há o que evoluir. Que a jornada seja boa!



Ano passado o Storytelling levou o GP de Cyber em Cannes como noticiamos aqui, desta na categoria Branded Games, Tech e Campanhas Integradas, “The Scarecrow” levou o Grand Prix.

Segundo o Advertising Age ao perguntar ao juri o porque do resultado a resposta foi simples: "Foi a narrativa", disse Renee Wilson, presidente do júri PR para Cannes Lions e diretor-chefe do cliente MSLGROUP do Publicis Groupe. Isso significa que desta vez o Storytelling Interativo, aquele presente nos games foi destaque em 2014.


The Scarecrow é um game que roda como app mobile e retrata a história de um espantalho que "ajuda animais enjaulados, protege e transporta vegetais frescos para a sua cidade."


Ele representa à sua estratégia de comunicação da Chipotle Mexican Grill com o tema “Cultivate a better world” e o vídeo de apresentação do projeto (em inglês) ressalta a profundidade do personagem, seu conflito e como se preocuparam em contar essa história em formato de game. 

Já escrevi aqui sobre, quando uma história deve ser maior que o gameplay (ou pelo menos equivalente), porque muitos advergames ou Branded Games que vemos por aí se preocupam tanto com um trabalho de design e mecânica e esquecem que o fator chave pra conexões emotivas entre pessoas sempre foram e sempre serão as histórias... quando falamos de marcas para pessoas isso deve se tornar mais presente ainda no projeto.  Espero que muitas outras campanhas sigam este caminho!



Ontem o mundo presenciou uma espécie de profecia autorrealizável. Os senhores da imagem acima são mineiros que prometeram que o Chile passaria de fase, apesar de ter que desbancar Holanda ou Espanha no futebol.

Para quem não é fã de futebol, cabe a explicação de que o Chile foi sorteado dentro do "grupo da morte", considerado o mais forte de todo o campeonato. Isso porque Espanha e Holanda haviam sido os finalistas na última edição do torneio. Foi então que surgiu a história de vencer a morte novamente.

Cada um dos 33 senhores da imagem, que prometeram o acontecimento heróico de vencer a morte, falaram de experiência própria. Eles foram os mineiros que em 2010 ficaram soterrados durante mais de dois meses na mina San José. Antes da Copa eles voltaram ao local para dizer que é possível vencer a morte e até pegaram um pouco do solo para lembrar os jogadores disso. E os jogadores lembraram. E ontem eles venceram: a Espanha e a Morte.






Estou de volta com o nosso papo semanal sobre Storytelling interativo e como prometido vamos falar de Quests, por vezes chamadas de missões ou de objetivos, mas os jogos são feitos delas. Este é um dos elementos principais para fazer a ponte entre Storytelling e Gameplay.

Existe alguns pontos que podem aprimorar a experiência do jogador e ajudar a manter o ritmo da narrativa mais próximo, como o fato de manter algumas quests chaves próximas no mapa ou manté-las distante para incentivar a exploração do mundo - e da narrativa incorporada. 



A classificação que vou utilizar é a do professor Jay Clayton de Vanderbilt, ela pode variar de nome como eu falei acima, mas você frequentemente vai encontrar esses tipos específicos em vários jogos:

Errand quest - Quest de busca e entrega de mensagens

Sabe aquela missão que parece cansativa, aonde você precisa atravessar o mapa por longos minutos (ou horas dependendo do jogo) a fim de falar com algum NPC e entregá-lo uma simples mensagem?
Então, esse tipo de Quest tem uma função, a de fazer você conhecer o Game World e aproveitar para aprender mais sobre outros personagens que marcam a história. 

kill quest - Quest de sair e matar um determinado número de inimigos.


Essa é a quest mais básica de qualquer jogo, matar monstros é o que alimenta seu XP e o que faz o personagem evoluir.  Temos nesse tipo de missão uma oportunidade enorme de fazer sentido na vida do personagem jogador: o Storytelling é o que vai fazer a experiência de repetir o ato de matar monstros fracos a procura de XP recompensadora, sem ele todos os jogos com essa mecânica seriam a mesma coisa massante.

Então construa uma boa narrativa e dê motivos emocionais para esse tipo de ação e ela vai ser bem apreciada.

Defend quest - Defender algum NPC

Isso me fez relembrar bastante algumas missões que estou enfrentando no Diablo 3, esse objetivo se baseia em defender alguém... em um castelo sendo atacado por demônios até dar tempo de arrumarem a catapulta ou proteger um forte até a chegada de Gandalf, simples não é?

Exploration quest - Explorar mapa

A função deste tipo de quest se aproxima muito das Errand Quest, ensinar o personagem sobre um novo mapa que ele descobriu, seus novos personagens e novos desafios.

Falando de construção de quest parece que estamos focando em mecânicas aqui, mas é necessário ressaltar outra vez o conteúdo narrativo. Algumas dessas  Quests podem classificar até gêneros de games como são os Tower Defense Games, que significa que elas podem até funcionar sem uma ficção bem elaborada - por isso a importância de entender quando a história deve ser maior que o gameplay.

E como embarcamos nessa de explorar aspectos narrativos da parte de gameplay dos jogos, semana que vem a gente fala sobre o Gameworld e a agência do jogador. ;)