A saga do Storyteller consiste em encontrar as melhores ferramentas e técnicas para construir uma história. Mas muita gente se esquece do que faz uma boa história.

O autor Alan Moore diz que boas histórias são feitas de pessoas e emoções humanas. A psicologia concorda com ele, já que toda narrativa precisa cativar seu espectador através da empatia. Nos identificar com as emoções dos personagens faz a história ficar mais emocionante para o espectador o que aumenta exponencialmente a experiência.

Mas como criar personagens capazes de causar esta empatia? Talvez o segredo já tenha sido revelado por outro autor (que também começou nos quadrinhos): Neil Gaiman. O também britânico autor de fantasia nos diz que se quisermos tocar as pessoas, devemos falar daquilo que nos toca!

Então siga o conselho também de George R.R. Martin, viva bastante, acumule emoções e experiência, e parta para tecer aquela história! 

Nossas séries ainda engatinham. Nossos filmes, vezes deslancham, vezes encalham. Nossos livros até andam, em círculos. 

Gostemos ou não, o formato de história que é a cara do Brasil ainda é a telenovela. Complexo de vira-lata à parte – temos muito o que aprender com as novelas brasileiras. Esse é o último de 4 episódios sobre as telenovelas brasileiras.

Se você não encontrou o episódio anterior por aqui, é porque ele foi publicado no site do Blue Bus, como segue neste link.

Se é comum o jargão de que o Brasil é o “país do futebol” também porque somos 200 milhões de técnicos, a recíproca não se confirma em 200 milhões de autores por sermos o “país da telenovela”. Isso porque não nascemos escrevendo novelas, enquanto desde antes de nascer – na barriga de nossas mães – já damos pequenos chutes  que são comemorados como um gol.
Escrever histórias já não é algo simples a partir do ponto que escrever é apenas uma pequena porcentagem de construir a história de fato. Escrever novelas então, nem se fala. 
É preciso ocupar o horário mais nobre do maior canal do Brasil, com uma história que converse com as diferentes classes e que, acima de tudo, seja interessante. Enquanto no futebol são 11 os jogadores em campo, na novela chegam até a 100 personagens no ar. Haja entrosamento para a trama.

A NOVELA AINDA É PROTAGONISTA
Nós podemos desdenhar, negar, assistir escondido, preferir as séries da HBO ou até criticar a falta de renovação, mas o gênero da telenovela ainda veste a camisa 10 quando se fala de grandes histórias no Brasil.
Ao mesmo tempo em que ter de falar com todo o perfil de público engessa um pouco de sua criatividade, o modelo da televenovela ainda tem a força de atingir uma grande massa em meio a uma realidade com cada vez mais segmentação.

O PODER DE UMA BOA NOVELA
O modelo de telenovela começou no Brasil em 1951 na antiga TV Tupi. De lá para cá foram centenas de novelas que reforçam o poder de uma história bem contada.
Em 1972 foi ao ar a novela “Bandeira 2”, contando sobre a rivalidade entre dois bicheiros do Rio de Janeiro. Preocupada com o personagem Tucão (Paulo Gracindo), a ditadura que, constantemente, matava cidadãos que representassem ameaça à soberania do governo, ordenou que o personagem teria que morrer ao fim da trama.
E assim foi feito. A notícia da morte do bicheiro Tucão pela ditadura militar revoltou e confundiu a população que, na época, levou 3 mil pessoas ao cemitério em que a cena da morte do personagem estava sendo gravada.
Após a censura de outra novela, “Bandidos da Falange”, em 1982, a novela “O Espigão” ganharia uma versão compacta para substituí-la. A história que trata da especulação imobiliária carioca foi vista com maus olhos pelas construtoras e a pressão, desta vez na esfera privada, conseguiu censurar sua veiculação.

É PRECISO OLHAR COM OUTROS OLHOS
Para fechar e chamar a vinheta do último episódio dessa sequência de posts, a conclusão que fica é que é preciso olhar com outros olhos para as telenovelas brasileiras. 
Pela ótica do storytelling, há muito o que aprender com a complexidade da trama; pela ótica do product placement, há que se evoluir muito além do “merchã” para a inserção inteligente de produtos na história; e, principalmente, pela ótica da recepção, temos muito o que aprender sobre como se comunicar com o consumidor brasileiro que, entre seus produtos favoritos, está a telenovela.







Se você acompanha a Storytellers sabe que entre os maiores desafios da atualidade está a impossibilidade de ser uma pessoa atualizada sobre todos os assuntos. Não existem bilionários na Economia da Atenção. Existem dezenas de milhares de coisas acontecendo todos os dias. A cada minuto o Youtube recebe dois dias de tempo em vídeo. Mesmo os grandes fenômenos às vezes escapam do radar e um exemplo disso para mim foi o seriado Teen Wolf.

Para começar, um seriado que comece com a palavra TEEN no nome automaticamente acabaria caindo de posição na lista de prioridade. Complica ainda mais se a segunda palavra do nome for WOLF. Pois é, mas talvez você seja um dos milhões de fãs da série, que tem angariado cada vez mais popularidade. O que nos leva a um ponto importante desse post: vou escrever sobre algo que nem vi. Normalmente eu jamais faria algo assim, mas esse caso é especial.

Uma das minhas redes sociais favoritas é o TUMBLR. Posso passar horas olhando para o celular,  varrendo a tela com o polegar. Existem milhares de referências geniais a várias histórias. Foi justamente assim que fiquei sabendo do Teen Wolf. Foi assim que mesmo sem assistir a sequer um episódio, eu já sabia da história toda e, assim como os milhões de fãs, eu também me surpreendi quando uma das protagonistas morreu: essa que está no centro da foto, aos abraços.

Em épocas de Game of Thrones, House of Cards e Homeland, a morte de um protagonista não pode ser considerada como algo imprevisível. Mas no caso de um seriado teen, acabou chamando a atenção. Então fui ler a respeito e aí veio uma segunda surpresa: não foi algo que estava no script.

Isso me lembrou o seriado Lost. Um personagem importante da trama, Mr. Eko, ainda tinha muita história para encenar, mas acabou sofrendo uma das mortes mais inexplicáveis da série. O motivo foi porque o ator não quis mais participar da história. Então os roteiristas tiveram que alterar os rumos planejados. Foi exatamente isso que aconteceu em Teen Wolf: a atriz pediu para sair.

Em formatos audiovisuais de longa duração, desses que podem durar mais de uma década, é muito difícil manter o elenco sob controle. Talvez algum desconhecido encontre um estrelato e fique caro demais para o budget, talvez algum decida mudar de país, talvez ainda uma doença pode entrar no caminho.

 Seja como for, essa é uma grande desvantagem do formato seriado - que está vivendo sua Era de Ouro nos Estados Unidos. 
O Brasil ainda tem muito o que aprender nesse formato, que tem que ter o ritmo de um filme, mas o fôlego de uma novela. Para quem está investindo em pilotos para esse formato, esse é mais um ponto de atenção: antes de tudo, escolher e amarrar bem esse elenco.



Hoje estava acompanhando uma discussão em um grupo gamer e é interessante acompanhar o pensamento de muita gente que está por trás das produções indie, nacionais.

Há algum tempo Wendy Despain, organizou alguns livros da IGDA ( International Game Developers Association ) com algumas dezenas de game designers de franquias famosas.  Ela afirmou que os jogos ainda estão em processo de descobrir como contar uma boa história , sem se tornar um filme ou outra coisa que não um jogo. 

E também comenta um dos grandes estigmas dessa indústria: Jogos estão, em sua maioria, sendo produzidos por programadores ou designers e não escritores. 

Isso implica em que muitas vezes o game design é pautado no telling, deixando vários buracos no Story. Quando falamos de games o gameplay e o telling podem se tornar uma coisa só. A forma com que a narrativa é distribuída ao jogador pode variar de um texto ou uma batalha, dependendo do objetivo ou da experiência que o criador propôs sobre aquela fase/cena.

David Gayder da série Dragon Age afirma que "Storytelling em um jogo envolve muito mais do que apenas a escrita. Sem a música, desenhos, mecânicas e cinemáticas eles vão fracassar."  




Se alguém se dispõe a produzir um game cuja imersão principal seja a estratégica ou a tática, de fato uma ficção mínima pode ser ideal para o sucesso dele. Agora, com uma proposta de imersão narrativa a gente sabe que não basta uma boa mecânica e uma boa estrutura narrativa sem uma profundidade no Story.  Porém o Story não vem nem dos games, nem do cinema e nem da literatura. Ele é mesmo maior do que o meio e quando bem feito até transborda se tornando transmídia.

Mas é mesmo um dos pontos mais críticos de quem produz jogos. E nem é por má vontade.

Podemos até compará-lo ao imaginário: “Não vemos a aura, mas podemos senti-la. O imaginário, para mim, é essa aura, é da ordem da aura: uma atmosfera. Algo que envolve e ultrapassa a obra” - como cita Michel Maffesoli, sociólogo francês.

E é nesse espaço que através do gameplay, o player passa a coexistir, aonde Castronova aponta "a linha entre games e a vida real está ofuscada.  Poderia citar a Flávia Gasi que em seu trabalho compara jogos com mitos para concluir um pensamento de que para se tornar mito um jogo precisa não de uma narrativa, mas de um sistema de narrativas, símbolos e arquétipos.

Quando afirmamos que os mitos movem o homem, também podemos deduzir que ele move o personagem de um game.

[...], as pessoas anseiam histórias , pois elas lhe concedem uma motivação para ações como correr e saltar pelo game. - John Feil

Quando todo o processo do Story está encaixado, transformá-lo em uma mecânica interessante e distribuí-la de forma atraente vai conceder níveis de imersão inimagináveis.  Em muitos casos games como Wacraft fizeram muito sucesso por sua jogabilidade e pelo seu enredo. Apesar dele ter vários gaps os anos permitiram que estes fossem corrigidos e a produção de novos conteúdos aprimorou o story do seu universo. Tanto que agora já está pronto para embarcar para o cinema.  Acho que você deve ter percebido que para todos os meios a regra de ouro não mudou: quer criar uma lenda? Desenvolva o Story.



Entre os dias 18 e 23 de agosto, o Centro de Inovação e Criatividade da ESPM (CIC ESPM) realizará a 13ª edição do curso “Inovação em Storytelling: do branded content à transmídia”, ministrado pelos professores Bruno Scartozzoni, Fernando Palacios e Martha Terenzzo, que contribuem com experiências complementares de mercado.

Diferente das doze edições anteriores do curso, essa terá um período só para colocar em prática os conhecimentos aprendidos. Os alunos pediram e os professores acataram. Agora a 13ª edição, intensiva, com duração de uma semana inteira, conta com seis aulas, sendo cinco teóricas durante a semana e a última, no sábado, totalmente prática.

Entenda como são feitas as histórias, para os mais diversos meios, desde a cultura organizacional das empresas, passando pela conceituação de produtos, até os sucessos de bilheteria produzidos em Hollywood, bem como os clássicos que já emocionaram diversas gerações na Broadway. O curso deseja aprimorar o olhar, e a escrita, de seus participantes, a fim de apresentar o “caminho das pedras” para se capturar a atenção do público.

Empreendedores, empresários, publicitários, comunicadores, diretores de marketing, escritores e roteiristas, entre outros, são esperados no campus do CIC ESPM, localizado na Rua Álvaro Alvim, 123, Vila Mariana, São Paulo, a partir da próxima segunda, dia 18 de agosto. As aulas ocorrerão de segunda a sexta, das 19h30 às 22h30, e no sábado, das 9h às 13h.


Quem quiser saber qual a diferença entre contar histórias e contar a melhor história, deve se inscrever a partir do site do CIC ESPM – http://www2.espm.br/cursos/cic/inovacao-em-storytelling-do-branded-content-transmidia-intensivo – até domingo, dia 17 de agosto. O valor do investimento é de R$ 1.230,00 e pode ser parcelado em até três vezes iguais de R$ 410,00. Mais informações pelo telefone (11) 5085-4600.