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Há alguns anos era comum encontrarmos discussões sobre Advergames, ou jogos com conteúdo publicitário e como as coisas mudam, apesar de ainda ouvirmos esse termo, é cada vez mais comum encontrarmos Branded Games nas estratégias digitais de várias empresas.

O que muda? O pensamento! 

Porquê advergames são efetivamente  um misto de propaganda e videogame, aonde a camada de mensagem publicitária fica extremamente evidente.  É o que podiamos observar em vários cases como o do Axe Dark Temptation que trazia o personagem "chocolate" para uma aventura nas ruas.

O produto fica explícito, a marca também e de maneira bem direta o consumidor entende que precisa dela para completar a missão.

E nos casos dos Branded Games... 

Assim como qualquer estratégia de Branded Content a marca ainda é o centro, mas este tipo de game, geralmente trás uma forte narrativa com elementos do DNA da marca inseridos como signos que vão conectar emocionalmente ao público, criando uma experiência que possa ir além da diversão.



No caso do Branded Game que ganhou a categoria Cyber no últmo Cannes, o espantalho não é o produto da  Chipotle Mexican Grill, mas os seus conflitos através do game representavam o posicionamento da marca com o tema "Cultivate a better world". Sem dúvida essa é uma questão que se faz relevante na vida de muitas pessoas, aliada a diversão de uma boa mecânica a mensagem vai ecoar no dia a dia de cada player.

O Segredo está no conteúdo, como transformar ou criar conteúdo relevante para a sua marca? Se você quiser descobrir essa e outras respostas sobre Branded Games, precisa se inscrever no curso Inovação em Branded Content com Fernando Palacios e Martha Terenzzo através deste link - http://www2.espm.br/cursos/espm-sao-paulo/inovacao-em-branded-content



Quem já escreve, seja para cinema, literatura ou HQ uma hora ou outra se depara com esta pergunta: Como eu escrevo ou qual formato de roteiro que devo usar para um jogo?

by michalivan


Bem, para trazer a luz sobre este assunto busquei referências na IGDA - International Game Developers Association, através da autora Wendy Despain: 

Conformidade não é comum nesta indústria. Eu vi essa percepção colocar escritores de outras disciplinas em ataques de pânico prolongados. Escritores estão acostumados a receberem um conjunto estruturas e a liberdade para preencher essa estrutura e decorá-lo da maneira que quiserem . Com jogos não é assim que funciona . Na verdade, às vezes, é exatamente o oposto. Você recebe uma atribuição onde não se importa com o formato , mas que sua narrativa precisa ter uma princesa , um encanador, e um monte de cogumelos. (Professional techniques for video game writing)


Isso acima quer dizer que cada escritor vai criar o seu formato de acordo com o projeto. E, sim... eles podem ser bem diferentes.  Claro que esse tipo de resposta pode ser frustrante então não vamos ficar por aqui. 

Apesar de não ter um padrão e de "talvez" ser inviável se apegar em algum padrão, devido as inúmeras variáveis relacionadas a um projeto de game, ainda sim é possível considerar algumas formas de escrever um roteiro interativo. 


Sai Word entra Excel


Pois é, estamos falando de planilhas.  Diferente do cinema e da TV, muitas vezes um roteiro de game não é feito para ser lido - sei o quanto paradoxo é dizer isso, mas é verdade.  A história do jogo e seu arco deve ser compreendida no game ou story treatment. 

A planilha serve para inserir no banco de dados ou no sistema de jogo os diálogos de maneira mais eficiente para que se possam identificar com rapidez.  Percebam que alguns gêneros de jogos como MMORPG, podem ter roteiros de diálogos que passam das 10 mil linhas. 

Dentro dessa planilha algumas anotações podem ser inseridas para quem está produzindo o jogo, como os eventos que podem disparar um diálogo: conquista de um item ou nível, por exemplo.




Um fator extremamente importante é que novos formatos de games são inventados a cada momento, e não apenas os formatos, mas os avanços tecnológicos acabam impactando tremendamente na narrativa.

Nem sempre você vai utilizar essa planilha de diálogo para escrever um jogo. E quando pensamos em um Branded Game ou Advergame, muitas vezes seu desenvolvimento acaba sendo mais simples, por isso é interessante ter o feeling para identificar qual ferramenta, técnica ou forma de narrativa vai aplicar a cada projeto. 

Quer desenvolver uma narrativa potente e imersiva para alguma ação da sua empresa? Entre em contato com a gente por este link - www.storytellers.com.br/p/contato_19.html




Ano passado o Storytelling levou o GP de Cyber em Cannes como noticiamos aqui, desta na categoria Branded Games, Tech e Campanhas Integradas, “The Scarecrow” levou o Grand Prix.

Segundo o Advertising Age ao perguntar ao juri o porque do resultado a resposta foi simples: "Foi a narrativa", disse Renee Wilson, presidente do júri PR para Cannes Lions e diretor-chefe do cliente MSLGROUP do Publicis Groupe. Isso significa que desta vez o Storytelling Interativo, aquele presente nos games foi destaque em 2014.


The Scarecrow é um game que roda como app mobile e retrata a história de um espantalho que "ajuda animais enjaulados, protege e transporta vegetais frescos para a sua cidade."


Ele representa à sua estratégia de comunicação da Chipotle Mexican Grill com o tema “Cultivate a better world” e o vídeo de apresentação do projeto (em inglês) ressalta a profundidade do personagem, seu conflito e como se preocuparam em contar essa história em formato de game. 

Já escrevi aqui sobre, quando uma história deve ser maior que o gameplay (ou pelo menos equivalente), porque muitos advergames ou Branded Games que vemos por aí se preocupam tanto com um trabalho de design e mecânica e esquecem que o fator chave pra conexões emotivas entre pessoas sempre foram e sempre serão as histórias... quando falamos de marcas para pessoas isso deve se tornar mais presente ainda no projeto.  Espero que muitas outras campanhas sigam este caminho!


Roteiro para games é um sistema de documentação narrativa que organiza história, diálogos e lore em formatos processáveis por equipes de desenvolvimento, usando planilhas, ferramentas especializadas e arquitetura de decisões ramificadas.

Essa é a definição técnica. Agora vem o que ninguém te conta.

Não existe formato padrão.

Diferente do cinema, onde 1 página equivale a 1 minuto de filme, a indústria de games exige que cada projeto invente seu próprio sistema. A ferramenta mais usada por profissionais? Planilhas. Não Word. Não Final Draft. Excel.

Isso não é teoria de livro didático. É conhecimento testado em 18 anos desenvolvendo narrativas interativas para marcas como Mini Schin (3 milhões de jogadores), Ambev e dezenas de projetos de branded games.

Este guia complementa o Guia Definitivo de Storytelling. Se você ainda não domina os fundamentos narrativos, comece por lá.


Por Que Roteiros de Games São Diferentes de Cinema

A resposta curta: interatividade muda tudo.

Um roteiro de cinema é linear. O protagonista vai do ponto A ao B seguindo um arco definido pelo roteirista. Já em games, o jogador escolhe caminhos, dialoga com NPCs em ordens diferentes e pode ignorar completamente a história principal.

"Conformidade não é comum nesta indústria. Escritores estão acostumados a receberem um conjunto de estruturas e a liberdade para preencher essa estrutura. Com jogos não é assim que funciona."
— Wendy Despain, IGDA

Isso significa que cada projeto demanda um formato específico. Um RPG com 10.000 linhas de diálogo precisa de planilhas organizadas por cenas e personagens. Um puzzle minimalista pode funcionar com um simples documento de texto.

Elemento Cinema/TV Games
Estrutura Linear, 3 atos Ramificada, múltiplos finais
Extensão ~120 páginas De 50 a 10.000+ páginas
Ferramenta Final Draft, Celtx Excel, Twine, Articy
Leitura Sequencial Por banco de dados
Narrativa Contada Jogada e descoberta

As 5 Camadas de um Roteiro de Game

Diferente de um screenplay linear, um roteiro de game possui múltiplas camadas que servem departamentos diferentes:

1. Narrative Design: A história macro, worldbuilding, arco narrativo geral e lore do universo.

2. Cutscenes e Cinematics: Essencialmente mini-screenplays para momentos não interativos.

3. Diálogos Interativos: Árvores de diálogo com ramificações e consequências baseadas em escolhas.

4. Flavor Text: Descrições de itens, notas encontradas, textos ambientais que enriquecem a imersão.

5. Environmental Storytelling: História embutida no espaço através de level design e set dressing.

Essa estrutura em camadas permite que o roteiro sirva animadores, programadores, designers de nível e atores de voz simultaneamente.


Os 3 Formatos Profissionais de Roteiro para Games

1. Story Treatment (Tratamento Narrativo)

O story treatment é o documento que conta a história completa do jogo em forma de narrativa corrida. Aqui você descreve o arco do protagonista, os conflitos principais e a resolução sem se preocupar com diálogos específicos.

Quando usar: Na pré-produção, para alinhar a visão narrativa com diretores de arte, game designers e produtores.

Extensão típica: 5 a 30 páginas para jogos indie, 50 a 200 para AAA.

2. Planilhas de Diálogos

A grande virada de chave para quem vem do cinema: sai o Word, entra o Excel.

Planilhas são o formato padrão da indústria porque jogos precisam de banco de dados, não de páginas para serem lidas. Um MMORPG como World of Warcraft tem mais de 10.000 linhas de diálogo. Imagine organizar isso em formato tradicional.

ID Personagem Diálogo Gatilho Áudio Status
D001 NPC_Maria "O dragão foi visto ao norte." Quest aceita maria_001.wav Gravado
D002 NPC_Maria "Volte quando tiver a espada." Item ausente maria_002.wav Pendente

Colunas essenciais:

  • ID único: Para rastrear cada linha no código
  • Personagem: Quem fala
  • Diálogo: O texto exato
  • Gatilho: Condição que ativa a fala
  • Áudio: Referência ao arquivo de voz
  • Status: Controle de produção

3. Ferramentas de Narrativa Interativa

Para jogos com narrativas ramificadas complexas, planilhas não bastam. É aí que entram ferramentas especializadas:

Ferramenta Preço Ideal para Curva de aprendizado
Twine Grátis Prototipagem, ficção interativa Muito baixa
Arcweave Freemium Colaboração em equipe Baixa
Ink (Inkle) Grátis Narrativa complexa, lógica avançada Média
Yarn Spinner Grátis Integração com Unity Média
Articy Draft Assinatura Projetos AAA, enterprise Alta

Recomendação para iniciantes: Comece com Twine (mapeamento visual, sem código) ou Arcweave (interface moderna, colaborativa).


Modelo Hub-and-Spoke: Arquitetura de Decisões Ramificadas

O maior desafio de games com escolhas é a explosão combinatória. Se cada decisão do jogador criar um caminho único, 5 escolhas binárias geram 32 finais diferentes. Impossível de gerenciar.

A solução profissional é o modelo hub-and-spoke (eixo e raios):

          Decisão Principal
                 ↓
        ┌────────┴────────┐
        ↓                 ↓
    Caminho A          Caminho B
        ↓                 ↓
        └────────┬────────┘
                 ↓
         Convergência (Hub)
                 ↓
          Nova Decisão

Como funciona: O jogador faz escolhas que divergem (spokes), mas sempre reconverge a pontos narrativos chave (hubs) antes de nova divergência.

Em The Witcher 3, por exemplo, decisões impactam relacionamentos e subtramas, mas o jogador sempre retorna ao caminho principal. Isso permite consequências significativas sem multiplicar infinitamente o trabalho de produção.

Regra prática: Limite divergências maiores a 3 ou 4 momentos pivôs por jogo. Entre eles, use ramificações menores que não alteram o arco principal.


Storytelling with Verbs: Quando a Mecânica É a Narrativa

Nos melhores games, o que o jogador faz é a história. Essa é a técnica mais poderosa que separa game writing medíocre de game writing brilhante.

Case Portal: A Mecânica Como Teste

Situação: Contar uma história sobre ser testado por uma IA sem cutscenes expositivas.

Solução: A mecânica de portais é o teste. Não há cutscenes explicando, você vive a experiência.

Resultado: Portal tornou-se referência mundial de narrativa emergente, com 90%+ de aprovação crítica e milhões de cópias vendidas.

Case Papers, Please: A Repetição Como Opressão

Situação: Transmitir a experiência de ser um burocrata em regime totalitário.

Solução: Carimbar documentos é a opressão. A repetição mecânica cria o peso emocional.

Resultado: Vencedor de múltiplos prêmios de narrativa, citado em estudos acadêmicos sobre jogos como arte.

Para o roteirista: Pense na mecânica chave como um verbo narrativo. Se a mecânica é "construir", a história poderia ser sobre criatividade ou o peso da construção. Se é "correr", poderia ser sobre fuga ou determinação.


Environmental Storytelling: Narrativa Sem Exposição

Environmental storytelling é a técnica que separa jogos memoráveis de jogos esquecíveis. Em vez de contar ao jogador através de diálogos, mostre através do espaço.

As 5 Técnicas Essenciais

1. Set Dressing: Posicione objetos que revelam história sem palavras. Uma cadeira virada, sangue no chão, foto antiga rasgada. O jogador monta o quebra-cabeça mentalmente.

2. Item Descriptions: Cada item pode carregar fragmentos de lore. "Manto manchado de sangue seco" sugere violência passada sem precisar mostrar a cena.

3. Level Design como Narrativa: A arquitetura comunica. Um bunker aberto sugere segurança perdida. Salas cada vez menores criam claustrofobia.

4. Atmosfera: Iluminação, som e música contam história. Luz azulada fria cria medo. Dourada quente evoca esperança.

5. Spatial Storytelling: O caminho natural guia o jogador para áreas chave. Desvios recompensam a curiosidade com lore adicional.

Vantagem crítica: Environmental storytelling recompensa exploração e cria engajamento mais profundo que cutscenes. O jogador se sente inteligente por "descobrir" a história.

Dark Souls é o exemplo máximo: quase zero exposição direta, mas um universo rico contado inteiramente através de itens, arquitetura e posicionamento de inimigos.


Evitando Ludonarrative Dissonance

Ludonarrative dissonance é o termo técnico para quando a história diz uma coisa e o gameplay diz outra.

Exemplo clássico: Um jogo onde o protagonista é apresentado como pacifista gentil, mas o jogador é forçado a matar centenas de inimigos para progredir.

Como evitar:

  • Alinhe tema com mecânica desde o início do desenvolvimento
  • Justifique narrativamente quando inevitável (em Spec Ops: The Line, a violência é tematizada como trauma moral)
  • Ofereça alternativas (diplomacia, furtividade, rotas não letais)

6 Vacilos Comuns de Game Writers

Vacilo Causa Solução
Explosão de ramificações Muitas escolhas simultâneas Use hub-and-spoke, limite decisões principais a 3 ou 4
Personagens inconsistentes Diálogos escritos em momentos diferentes Crie character brief detalhado, releia tudo antes de finalizar
Diálogos muito longos Pacing de cinema aplicado a games Máximo 5 a 7 linhas por nó, frontload informação crítica
Cutscenes que jogadores pulam Exposição tediosa Use environmental storytelling, cutscenes só para momentos críticos
Escolhas que não importam Convergência muito agressiva Pequenas mudanças devem ser visíveis (reação de NPCs, diálogo alterado)
Desconexão gameplay/narrativa Desenvolvidos separadamente Reuniões semanais com game designer, justifique toda mecânica

Games Que Todo Writer Deve Estudar

Game Técnica Chave O Que Aprender
The Witcher 3 Branching com consequências invisíveis Decisões têm peso mesmo sem feedback imediato
Dark Souls Environmental storytelling puro Exposição é desnecessária se o mundo contar a história
Disco Elysium Profundidade narrativa massiva Possível criar RPG focado 100% em diálogo
Portal Gameplay como narrativa A mecânica é a história
Life is Strange Tema como âncora Todas as branches exploram o mesmo centro emocional

Perguntas Frequentes sobre Roteiro para Games

Qual é o formato padrão de roteiro para games?

Não existe padrão universal. A maioria dos estúdios usa planilhas (Excel ou Google Sheets) para diálogos e documentos de story treatment para a narrativa macro. Ferramentas como Articy Draft e Twine são populares para fluxos ramificados.

Preciso saber programar para ser game writer?

Não é obrigatório, mas ajuda. Conhecer lógica básica de variáveis e condições facilita a comunicação com programadores. Ferramentas como Twine e Ink têm sintaxe simples que serve como introdução.

Quanto ganha um roteirista de games no Brasil?

Em 2026, game writers júnior ganham entre R$ 3.000 e R$ 6.000/mês em estúdios. Seniores chegam a R$ 12.000 a R$ 20.000. Freelancers cobram por palavra (R$ 0,10 a R$ 0,50) ou por projeto.

Qual a diferença entre game writer e narrative designer?

Game writer foca em texto: diálogos, descrições, lore. Narrative designer trabalha a integração entre história e mecânicas: como a narrativa se manifesta no gameplay, sistemas de escolha, progressão emocional.

Como começar a trabalhar com roteiro de games?

Estude os fundamentos, pratique com Twine criando ficções interativas, monte portfólio com 2 a 3 projetos jogáveis, participe de game jams (Global Game Jam, Ludum Dare) e conecte-se com a comunidade em eventos como BIG Festival e SBGames.


Próximos Passos: Do Roteiro ao Jogo Publicado

Escrever para games exige uma mudança de mentalidade. Você não está mais criando uma história para ser lida, mas uma experiência para ser jogada.

Os formatos que apresentamos aqui (story treatment, planilhas de diálogos, modelo hub-and-spoke, environmental storytelling) são o kit de ferramentas de qualquer game writer profissional. Domine-os e você estará pronto para os desafios de qualquer projeto.

Passo 1: Baixe o Twine e crie sua primeira ficção interativa em 1 hora.

Passo 2: Estude os fundamentos narrativos no Guia Definitivo de Storytelling.

Passo 3: Aplique o modelo hub-and-spoke no seu próximo projeto.

Aprofunde Seu Conhecimento


Sobre o Autor

Fernando Palacios

  • 2x World's Best Storyteller (único brasileiro bicampeão mundial)
  • Fundador da Storytellers (2006), primeira empresa de storytelling da América Latina
  • Autor do bestseller "Guia Completo do Storytelling"
  • Criador do advergame Mini Schin (3 milhões de jogadores)
  • Mentor de Nike, Coca-Cola, Pfizer, Natura, Itaú
  • 200+ cursos e palestras em 10 países

Artigo originalmente publicado em 2014. Atualizado em janeiro de 2026.

O que é ARG (Alternate Reality Game): anatomia completa do formato de storytelling mais imersivo já criado, com cases de The Beast, Why So Serious, Jay-Z Decoded, Mini Schin e IT Forum, por Fernando Palacios da Storytellers

ARG (Alternate Reality Game), ou Jogo de Realidade Alternada, é um formato de storytelling transmídia em que a ficção não cria um mundo separado para a plateia visitar: invade o mundo real, usa canais reais (e-mails, telefonemas, sites, redes sociais) como ferramentas narrativas, e transforma espectadores em co-autores da história. O princípio central é o TINAG (This Is Not A Game): nenhum elemento do ARG jamais admite que é ficção. Criado para promover o filme A.I. de Spielberg em 2001, o formato já gerou 250 mil participantes sem mídia paga (The Beast), coordenou 1 milhão de pessoas em 30 países (Why So Serious), e no Brasil, produziu 3 milhões de jogadores e indicação ao Cannes Lions (Mini Schin). ARG representa o ápice da hierarquia de imersão narrativa: no texto você imagina, no cinema você assiste, nos games você decide, no ARG você é o protagonista sem perceber.

Em 2001, um endereço apareceu no final de um trailer de cinema.

Não era o site do filme. Era o site de uma empresa fictícia chamada Cybertronics Corporation, que fabricava robôs humanoides. O site estava completo, funcional, com histórico da empresa, produtos, funcionários. Tudo parecia real. Na verdade, estava mais organizado que a maioria das empresas que existiam de fato.

Quem clicou entrou num universo que consumiria meses de investigação coletiva, mensagens cifradas, ligações telefônicas para números reais, pistas escondidas em partituras musicais e em sites espalhados por dezenas de domínios.

Ninguém do projeto admitia que era ficção.

Esse foi "The Beast", criado pela Microsoft para promover o filme "A.I." de Spielberg. Duzentos e cinquenta mil pessoas participaram. Em 2001. Sem algoritmo, sem influenciador, sem impulsionamento.

Bem-vindo ao território mais intrigante do storytelling: o Alternate Reality Game.



O poder de uma história. Entrevista com Fernando Palacios, fundador da Storytellers

Essa entrevista foi publicada originalmente pelo The São Paulo Times.

Fernando Palacios é Diretor da Storytellers Brand ’n’ Fiction. É um dos pioneiros do branded content no Brasil. Cofundador do primeiro escritório de storytelling do País. Inovou implementando o primeiro portal de conteúdos de marca e o primeiro curso universitário de Transmídia Storytelling.
 É formado na USP, pela qual defendeu o primeiro estudo acadêmico sobre o tema Storytelling. 
Atualmente ministra palestras em grandes empresas no Brasil e internacionalmente. Seu projeto pessoal narra a busca de um personagem pela próxima “Maravilha da Humanidade” e já conta com mais de 90 mil seguidores no Facebook.
Confira a entrevista que fizemos com ele:
1- Diga pra gente, de forma que o público possa entender o que é o Storytelling?
Na tradução literal, storytelling é o ato de narrar histórias. Ao vincular com a comunicação, o termo assume um significado um pouco mais complexo. Nesse caso, Storytelling significa contar uma história com algum propósito de marca. As narrativas funcionam como bons exemplos, do tipo que inspiram modelos de comportamento, e para isso basta que as histórias sejam originais e autênticas o suficiente para estimular a curiosidade e a imaginação de quem as ouve.
2- Sempre contamos histórias, seja em livros, filmes e até em propaganda. O conceito é realmente novo ou apenas foi criado um “nome” para isso?
Todos nós, todos os dias, tentamos contar histórias, mesmo nas conversas mais corriqueiras. Mas da mesma forma que nem todo o mundo que chuta uma bola é um jogador de futebol profissional, nem todo o mundo que escreve um email é um escritor e nem todo o mundo que conta histórias é um Storyteller. Mesmo entre os profissionais, uma coisa é jogar no time da terceira divisão e outra é ser convocado para defender a seleção. Então, apesar de a atividade de contar histórias seja uma das mais antigas da humanidade, o que o Storytelling se propõe é a profissionalização. É preciso entender que existem centenas de técnicas e milhares de referências para serem dominadas e aplicadas.
3- Você acha que grande parte dos clientes já entendem esse conceito?
Sei que grande parte dos executivos e publicitários já ouviu falar de Storytelling, mas poucos compreendem de fato. A tendência natural é achar que tudo é história e portanto tudo o que sempre fez foi exemplo de Storytelling. Mas basta conhecer a primeira técnica do curso mais básico que já vai perceber que a intuição nem sempre é amiga da boa narração. Em especial no mundo empresarial. Existe uma geração de profissionais treinados para apresentar slides da forma mais objetiva e pragmática possível e isso é o avesso do Storytelling. Ao contar uma história o narrador está propondo um jogo com a dua audiência. Ele não vai dar as respostas aos poucos, com pistas falsas ao longo do caminho. Essa lógica contradiz inclusive o jornalismo moderno, que segue o preceito de ‘lide’ e que responde todas as perguntas no primeiro parágrafo. Transformar a mensagem em um quebra-cabeça torna o processo muito mais instigante. Até por isso temos presenciado um grande aumento de jornalistas nos cursos de Storytelling.
4- De que forma ele melhor se aplica a empresas?
As aplicações são diversas, mas o pensamento por trás é sempre o mesmo. O mundo corporativo adora pensar tudo em termos de fatias. Share of Mind, Share of Heart, Share of Wallet… tem até Share os Stomach. Marcas de um mesmo segmento disputam uma fatia da mente do consumidor, marcas de segmentos diferentes disputam o coração e a carteira. E para a empresa fabricante de cerveja, os petiscos são competidores. Nesse sentido, surge a fatia mais preocupante, que é aquela em que todas as marcas de todos os segmentos disputam: o que se pode chamar de ‘share de ouvidos e olhos’, ou share de atenção.
Há 40 anos um economista chamado Herbert Simon previu um dos maiores problemas atuais: “O que a informação consome é um tanto óbvio, ela consome a atenção do seu receptor. Assim, a riqueza de informação cria a pobreza de atenção, e a necessidade de alocar a atenção de forma eficiente em meio às abundantes fontes de informação que irão consumi-la.”
A atenção é cada vez mais fragmentada e dispersa. E sem atenção é impossível transmitir uma mensagem. Não existe comunicação. Sem o processo de comunicação não tem marketing. Fica cada vez mais difícil vender ideias ou produtos. É disso que o entretenimento extrai seu poder. Afinal, estar entretido significa estar com seus olhos e ouvidos sintonizados em uma mensagem.
Aí que entra o Storytelling. A semelhança entre quem ouve uma história, vê um filme e lê um livro é o fato de estarem todos compenetrados no enredo. Assim, quando se trata de histórias, ouvintes, audiência e leitores são todos atentos.
5- Como o Storytelling pode ajudar marcas?
Marcas são entidades abstratas. Não possuem corpo ou emoções. Por mais detalhado que seja o estudo de posicionamento e por mais diligente que seja a aplicação do branding, as marcas sempre vão sofrer na hora em que tentarem se expressar.
Storytelling permite que as marcas possam ser transformadas em personagens e assim transmitir seus valores, crenças e personalidades de forma muito mais verdadeira. Isso vale para qualquer tipo de marca em qualquer segmento.
6- Qual é a diferença entre Storytelling e Branded Content?
Storytelling e Branded Content são conceitos que se intersectam. Branded Content são todos os conteúdos produzidos por uma marca, mas nem sempre esse conteúdo é uma narrativa ou compõe uma história. Um festival musical que leve o nome da marca é um exemplo de algo que pode ser considerado Branded Content sem que seja Storytelling.
Por outro lado, o objetivo de todo projeto de Storytelling é se tornar um conteúdo para a marca. Mas ao longo do processo, boa parte do que é feito é estratégico e nunca chega aos olhos do público. Um bom exemplo é o filme de Lego, que começou a ser pensado em 2007, produzido em 2011, mas dura ‘apenas’ uma hora e quarenta minutos. Ou seja, sete anos de Storytelling para menos de duas horas de Branded Content. Por outro lado, é um super anúncio que as pessoas pagaram para assistir.
7- O que de fato um estúdio de Storytelling faz?
Sua história? Conte com a gente! Esse é o nosso slogan. No primeiro momento, os Storytellers trabalham histórias para marcas. Essas histórias podem ser reais e aí vamos fazer um trabalho de resgate das memórias. Essas histórias podem ser ficcionais e aí vamos criar uma mitologia para a marca.
Assim que a história está consolidada, passamos a trabalhar as narrativas. De nada adianta ter uma  história épica, se ela não for contada da melhor maneira. O ponto é que cada formato narrativo tem uma peculiaridade. Então o que funciona num romance literário nem sempre se traduz em um curtametragem. Por isso que na etapa das narrativas é comum pensarmos o conceito de Transmídia, permitindo criar uma experiência imersiva e inesquecível para os consumidores.
De forma resumida, criamos e contamos histórias. Mas ainda existe uma outra possibilidade, que é de ajudar outras pessoas a contarem suas próprias histórias.
Em poucas palavras, posso afirmar que resgatamos e criamos histórias de marca, para contá-las da forma mais fabulosa e no formato mais adequado, e também ajudamos executivos a fazer o mesmo.
8- Conte um pouco sobre como iniciou a carreira.
Toda carreira começa na infância e a minha não foi diferente. Meu avô, Alfredo Palacios, foi um grande cineasta e pioneiro da TV brasileira. Ele foi o responsável pelo primeiro seriado nacional, o Vigilante Rodoviário. Do outro lado da família, meu bisavô foi um kossaco russo que escapou de um campo de concentração. Com isso, cresci cercado por histórias e desde cedo quis ser escritor.
Contudo, o Brasil não oferece uma formação para quem quer viver de histórias. Acabei estudando na USP Comunicação Social, a ênfase foi em Relações Públicas e a prática em Publicidade e Propaganda. Logo no primeiro ano comecei a estagiar e rapidamente já estava no mundo das agências. Foi aí que percebi que seria possível juntar o antigo sonho de escrever histórias com a carreira corporativa. Mergulhei no assunto em 2007 e escrevi o primeiro estudo acadêmico relacionando Storytelling com comunicação corporativa. A partir de 2008 a Storytellers já estava no ar e logo no primeiro ano fizemos grandes cases para grandes marcas: game online com milhões de acessos, transformar 1248 slides de PPT em espetáculos teatrais, promosodes, endotransmídia. Tudo isso só no primeiro ano.
9- Onde uma pessoa que quer trabalhar com Storytelling deve procurar trabalho? 
Os Storytellers sempre contratam. O difícil é encontrar pessoas com o perfil. É preciso gostar de histórias e essa parte é facil. Também é preciso entender de histórias e narrativas e dramaturgia. Escritores e roteiristas possuem essa vocação. Mas não adianta contar uma boa história se a narrativa não vincular a uma mensagem corporativa. Por isso, também é necessário entender de marketing e ser capaz de traduzir mensagens corporativas em formato de histórias. Publicitários e jornalistas são ótimos nessa etapa. Mas aí acaba faltando a dinâmica dramática e o entretenimento. Por isso que sempre digo que o melhor lugar para procurar trabalho são nos cursos. Toda a equipe que tenho hoje é composta por ex-alunos.


Quer saber mais sobre Storytelling? Leia o artigo completo

Storytellers: Consultoria de Storytelling Corporativo no Brasil | Fernando Palacios

Quem são e o que fazem os Storytellers: A Primeira Agência de Storytelling do Brasil

Que história é essa de Storytellers?

Storytellers: grupo de pessoas que dedicam a vida a contar histórias profissionais.

Grupo de Pessoas com Habilidades Diversas

Somos indivíduos com habilidades diversas, unidos pela paixão de produzir histórias certeiras. Nossa missão é clara e mensurável:

  • Para transformar slides num espetáculo teatral - Por uma atenção mais presente na plateia
  • Para desenvolver talentos - Por ver despontar novos autores
  • Para subir um game - Por mais engajamento nas atividades
  • Para criar personagens - Por mais empatia e compreensão

Como Dedicamos a Vida a Contar Histórias

Storytellers são animais de hábitos curiosos. Normalmente noturnos, costumam ficar madruga adentro ouvindo música, vendo seriados e fazendo arte. Às vezes criam cursos e na mesma noite ainda bolam um enredo.

Gostamos de desafios e de experimentos. Reinventamos evento como experiência narrativa. Transformamos slides em espetáculo teatral. Ensinamos ferramentas para a hora de falar em público que parecem truques de mágica.

"Storytellers vivem na busca da história certeira, aquela que revela todos os detalhes, mas só relata o indispensável." - Leonardo da Vinci escreveu: "a natureza é a maior artista, nela nada falta e nada sobra."

O Que São Histórias Profissionais?

Por definição, Storyteller é a pessoa capaz de modular o funcionamento de uma história. Da mesma forma como o mecânico conserta motores, um Storyteller consegue colocar narrativas em movimento, de forma que agarrem a atenção logo de cara.

Da mesma forma que um arquiteto é contratado para pensar em edifícios que atendam necessidades, um Storyteller pode ser contratado para pensar em histórias que atendam certas características.

Case Woody Allen: Storytelling como Modelo de Negócio

Woody Allen entendeu algo revolucionário: enquanto cineastas pensam apenas em realizar seus projetos, ele consegue fazer isso respondendo a projetos encomendados por marcas. Desde 2005, seus filmes são financiados por cidades onde ocorrem: Vicky, Cristina, Barcelona. Meia Noite em Paris. Para Roma com Amor. A marca patrocinadora aparece no título - exemplos perfeitos de 'place branding' através de storytelling.

Os Primeiros Storytellers Brasileiros

Começamos em 2007 e trouxemos o tema do Storytelling para a América Latina. Desde então, desenvolvemos dezenas de projetos que se tornaram cases internacionais:

🎮 Game com Milhões

Logo de cara fizemos game online com milhões de jogadores

🎭 1248 Slides → Teatro

Transformamos 1248 slides em espetáculo teatral, case estudado por 10 anos

📚 Guia Best-Seller

Publicamos o Guia Completo do Storytelling, referência no mercado

🏆 Prêmios Mundiais

Duas viagens à Índia para receber o prêmio World's Best Storyteller

Na última década criamos um universo de personagens para marcas. Roteirizamos cinema. Desenhamos quadrinhos e vídeos animados. Escrevemos livros. Criamos experiências imersivas transformando eventos.

Preparamos dezenas de milhares de pessoas a contarem a melhor versão de suas histórias em mais de uma centena de cursos. Viajamos palestrando por dez países.

Como Storytellers Podem Contribuir com Seu Negócio

Somos os primeiros a entender e praticar Storytelling no Brasil. Realizamos dezenas de cases de sucesso, estudados em diversos países. Treinamos dezenas de milhares de pessoas.

Workshops de Storytelling In-Company

Nossos treinamentos sempre aplicam ferramentas em projetos reais, acelerando os primeiros resultados:

Showtime!

Storytelling + apresentações executivas

A Date With Data

Storytelling + visualização de dados

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  • Keynote Speaker: Performances com base em storytelling inspiracional
  • Masterclass: Aula de Storytelling Aplicado com cases reais
  • Palestras Motivacionais: Narrativas que transformam equipes

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  • Abertura de eventos corporativos
  • Lançamento de produtos e marcas
  • Celebração da história da empresa
  • Conteúdos estratégicos da marca

Consultoria de Storytelling

Moral da História: Análises de cenários narrativos para tomada de decisão estratégica.

Conheça os Autores da Storytellers

Fernando Palacios

CEO & Head Storyteller

Passa os dias investindo em histórias. Amarrando enredos. Produzindo conteúdos. Passa as madrugadas estudando sobre sociedade, filosofia, antropologia, os robôs e a mente humana. World's Best Storyteller (2x).

Perguntas Frequentes sobre a Storytellers

Quanto custa contratar a Storytellers?

O investimento varia conforme o projeto. Workshops de um dia começam em R$ 15.000. Consultorias mensais partem de R$ 25.000. Palestras keynote iniciam em R$ 10.000. Solicite uma proposta personalizada via WhatsApp.

Quais empresas já foram clientes da Storytellers?

Atendemos grandes marcas nacionais e internacionais, desenvolvendo projetos que se tornaram cases estudados mundialmente. Nossa metodologia já foi aplicada em mais de 200 empresas de diversos segmentos.

Como funciona o processo de consultoria?

Começamos com um diagnóstico narrativo da empresa, identificamos gaps de comunicação, desenvolvemos a estratégia de storytelling personalizada e implementamos com acompanhamento. O processo típico dura de 3 a 6 meses.

Transforme Sua Comunicação Corporativa Hoje

Para a melhor versão da sua história, conte com nossa Caixa de Ferramentas Mágicas de Storytelling.

Se quiser saber de que formas Storytelling pode te ajudar com uma história certeira:

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As empresas já perceberam que as pessoas estão consumindo informação de uma forma transmidia e muitas delas estão buscando desenvolver histórias que possam envolver seu público com o maior engajamento possível através do Transmídia Storytelling. Claro que pra isso você precisa de pessoas que possam entender bem cada um desses meios e é com essa premissa que a ESPM lançou um curso inédito.
Com o nome "As mídias do transmídia – como contar 4 atos em 4 formatos"  o curso - idealizado pelo Fernando Palácios - conta com 5 professores que vão ensinar como otimizar suas histórias e conectar cada uma delas em uma estratégia transmidia. Vejam as informações oficiais: 

Esse não é um curso sobre como criar e compor histórias. Esse é um curso para quem já tem suas histórias e quer saber como otimizar a forma de narrar histórias diante de diversas mídias e telas disputando a atenção de targets cada vez mais fragmentados. 

Seja uma apresentação de power point, seja um projeto milionário de branded content, saber explorar a potencialidade de cada mídia exige expertise técnico. Uma história contada por meio de um livro de romance pode ter reações completamente diferentes da adaptação para as telas do cinema.
Na ponta disso tudo está o conceito de transmídia, que é o pensamento de como orquestrar uma só história em diferentes narrativas que se espalham por diversos formatos. A indústria do entretenimento vem usando cada vez mais esse recurso. Chegou a hora das empresas e seus fornecedores desvendarem de uma vez por todas essa disciplina. Num mercado tão dinâmico surge a necessidade de se tornar um poliglota narrativo, ou seja, de entender e saber falar as diversas linguagens de uma história.


Conheça os professores do curso


FERNANDO PALACIOS
Um dos pioneiros de advertelling e branded content no Brasil. Inovou com muitos "primeiros": realizou o primeiro estudo acadêmico sobre storytelling e publicidade na América Latina, é co-fundador do primeiro escritório de Storytelling do País, implementando o primeiro portal de conteúdos de marca e, finalmente, ministrou na ESPM-SP o primeiro curso universitário de Transmídia Storytelling. Desde então ministra palestras e cursos no Brasil e internacionalmente.
Atualmente é professor de Storytelling na ESPM e Diretor da Storytellers Brand´n´Fiction. Desenvolveu dezenas de projetos de Storytelling que moldaram o setor, entre eles, O Mistério das Cidades Perdidas (Game Interativo Online, 2 milhões de usuários e finalista do Festival de Cannes, para Mini-Schin); As Filhas de Dodô (Transmídia com 2 peças teatrais, 1 filme, 2 talkshow, contos de apoio, para J.Macêdo); Virada Cinegastronômica (experimental e experiencial, 3 edições, evento proprietário); Os Donos da Noite (livro, para Absolut); Coletânea de Contos Corporativos (livro, para M.Dias Branco); Minha Aventura no Escuro (projeto de storytelling completo, para Animados Zôo).
Para experimentar inovações de conteúdos, desenvolve um projeto autoral onde narra a busca de um personagem pela Próxima Maravilha da Humanidade e já conta com mais de 90 mil seguidores no Facebook. Esse projeto está produzindo uma obra de literatura, publicada aos poucos, através da plataforma digital Widbook e o primeiro capítulo já pode ser lido em www.widbook.com/a-nova-maravilha

THIAGO FOGAÇA
Thiago Fogaça é roteirista e professor de roteiro, formado na FAAP e na New York Film Academy com um Master of Fine Arts in Screenwriting. Tem experiência de leitura e análise de roteiros nas produtoras Broken Lizard (Beerfest e Supertroopers) e The Gotham Group (Spiderwick Chronicles e Coraline). Ensinou roteiro no Centro Universitário Senac, no Museu da Imagem e do Som MIS e na Escola Meliés de Cinema e Animação.
Atualmente faz coaching de Storytelling e Roteiro em produtoras de cinema e agências de publicidade, ensina na AIC (Academia Internacional de Cinema), na FAAP, no Colégio Oswald de Andrade e dá palestras no interior do Estado de São Paulo sobre Roteiro e Storytelling, no projeto Pontos MIS, além de escrever e revisar longas profissionalmente.

EDU MAGALHÃES
Eduardo Magalhães é Desenhista por natureza e pela formação em Design Gráfico pela Escola Carlos de Campos do Centro de Educação Tecnológica Paula Souza. Há mais de 10 anos atua como Diretor de Arte e Criação em agências de Live Marketing como Banco de Eventos, Grupo TV1, Super Produções e Samba.
Para complementar o mundo das imagens, Edu estudou as palavras. Cursou Letras na USP e faz questão de ler tudo o que cai na sua mão.
Foi professor de criação de um dos primeiros cursos sobre Live Marketing no Brasil, na Lemon School.
Colecionador, especialista e pesquisador de Histórias em Quadrinhos prepara-se para produzir sua primeira História em Quadrinhos autoral a ser publicada de maneira independente em 2015.

ALE SANTOS
Alexandre Santos é formado em Publicidade e Propaganda e pós-graduando em Marketing e Design Digital.
No twitter é conhecido por milhares de seguidores como O RPGista, fundador e editor do blog RPG Vale, eleito dentre os Top 3 no prêmio Top Blogs 2010, 2011 e 2012 na categoria blogs profissionais de games.
Redator e RPGista, sempre direcionou seus estudos para a comunicação no mundo dos games, sendo, inclusive, seu projeto de conclusão de curso um Advergame para propagação de cultura, história e educação ambiental no Vale do Paraíba. Lançou diversos contos e conquistou o respeito como mestre de RPG com suas dicas sobre criação de universos e roteiro para role playing game.
Recentemente participou como juiz da edição brasileira do Tomorrow Project, concurso de Ficção Científica promovido pela Intel, e também como autor convidado para a coletânea de contos oficiais do projeto. Atua como redator do jogo Living Card Battle Arena: Selene - The Fantasy e colabora com os blogs do Clube de Criação do Vale do Paraíba e com o Stories We Like. Atualmente elabora uma pesquisa acadêmica sobre organizações sociais em mundos sintéticos de MMORPG.

THIAGO IACOCCA
Thiago Iacocca é jornalista formado pela Puc-SP (2002), escritor e roteirista. Trabalha com criação e produção de conteúdo e eventos culturais. É autor dos livros Furta-cor (romance) e Meu avô italiano (infantil). Em 2008 criou a revista independente BETA, que dirigiu até o seu fechamento, em 2011 - iniciativa única no Brasil que deu voz a todos os envolvidos no processo de produção audiovisual nacional e internacional.
Trabalhou como editor de texto nas redações de jornalismo das emissoras Band e Record e atualmente está à frente do Estúdio Blu, produtora de conteúdo e incubadora de projetos culturais, colabora com revistas (Tpm, Audi Magazine, Personnalité), escreve storytelling para marcas e desenvolve pesquisas e roteiro para documentários, destacando-se uma série sobre educação que será dirigido por Luiz Bolognesi para a Buriti Filmes, enquanto finaliza seu segundo romance.

O curso tem como um de seus objetivos ensinar como otimizar o Storytelling ao selecionar o formato que melhor comporta cada parte da mensagem a ser transmitida. Para se inscrever basta acessar o link a seguir - http://www.espm.br/inovacao/curso.asp?cursoID=116