“Janeiro de 1969: os jornais publicam as primeiras fotografias coloridas da Terra vista do espaço. Bowie escreve: “O Planeta Terra é azul/ E não há nada que eu possa fazer”, uma música nova sobre um astronauta sozinho no espaço. Ele a batiza de “Space Oddity” – um trocadilho com o título do filme de 1968 de Stanley Kubrick, 2001: A Space Odissey. O single é lançado em julho, pouco antes do lançamento da missão Apollo 11 à lua. No dia 20 de julho, a BBC toca a música com as imagens do pouso na lua: “Controle de terra para Major Tom/ Seu circuito apagou/ Há algo errado”.”
David Robert Jones, ou David Bowie, ou também conhecido como “O camaleão do Rock” é, sem dúvida, um dos maiores nomes da música mundial – e espacial. Bem como outras lendas da música, seja internacional como Bob Dylan (Like a Rolling Stone, Hurricane) e Beatles (Yellow Submarine, Michelle, Eleanor Rigby); ou nacional como Legião Urbana (Faroeste Caboclo, Eduardo & Mônica), Chico Buarque (Geni e o Zepelim, Valsinha, Construção, Cotidiano, João e Maria), Titãs (Marvin) e Paralamas do Sucesso (Vital e sua moto) – Bowie se consagrou também pela sua capacidade de criar ótimos personagens e contar grandes histórias.
“Major Tom é um personagem complexo – um astronauta heróico, mas também um homem comum, vulnerável e alienado. Ele vai aparecer novamente em “Ashes to Ashes” (1980) e na versão single de “Hallo Spaceboy” (1996).”
Mais do que isso, David Bowie, assim como os outros gigantes da música, percebeu o poder de uma história para conquistar multidões, gerar identificação, criticar e ser idolatrado até pelos alvos de suas críticas. Além do decadente “Major Tom”, primeiro astronauta a ver a Terra do espaço e que, tempos depois, acabou sem dinheiro e viciado em drogas, Ziggy Stardust talvez tenha sido o maior dos personagens de Bowie.
Ziggy, um alienígena que caiu na Terra e perdeu tudo – menos seu legado, era para ser uma “criação teatral”, segundo David, mas que acabou sendo levado a sério e que, por muito tempo, não se soube diferenciar o que era Ziggy de quem era Bowie.
Entre perfeitos retratos de uma sociedade em busca da “evolução”, com Major Tom, e de profundos alter egos como Ziggy Stardust, Bowie não só nos encantou (e ainda encanta) com sua música, como nos ensinou um pouco sobre bons personagens. Mais do que isso, só mesmo conferindo ao vivo, na exposição que leva o nome do músico e que está no MIS de São Paulo até o dia 20.



A matéria foi escrita por Larissa Coldibeli para o UOL. Aqui está selecionado o trecho com a opinião do Diretor da Storytellers e professor da ESPM Fernando Palacios. para ler na íntegra, acesse aqui.

Para Fernando Palacios, professor de storytelling (disciplina que trata sobre narrativa e roteiro) da ESPM, as empresas que desejam atuar no setor precisam, de fato, dominar a técnica de criar uma apresentação. 
"Da mesma forma que escrever dezenas de e-mails diariamente não torna uma pessoa um profissional da escrita, elaborar uma série de apresentações não significa dominar o assunto. Existe uma gama de técnicas que precisam ser dominadas, desde a estruturação de um roteiro bem encadeado até o design visual", diz Palacios.
Segundo o professor, recentemente, houve uma multiplicação de empresas despreparadas, sem conhecimento técnico, mas que estavam ganhando mercado por oferecer o serviço mais barato. No entanto, ele afirma que elas foram sumindo na mesma proporção que apareceram. 
"Os clientes perceberam que o resultado não era o mesmo, foram ficando frustados e voltaram a solicitar o serviço para as empresas mais conhecidas", diz.
Outro risco do setor, de acordo com o professor, é a promessa de entregar especialidades que estão fora do escopo e da capacidade.
"Muitas empresas especializadas em fazer apresentações passaram a ofertar serviços de gestão de marcas e de publicidade. Em muitos desses casos elas frustraram clientes. O melhor é focar na sua especialização", diz.


George R.R. Martin tem atraído milhões de leitores às livrarias e um número igualmente incrível de assinantes para o HBO, canal por assinatura que tem adaptado sua série de livros Crônicas de Gelo e Fogo para a TV na forma da série "Game of Thrones". Mas qual seria o segredo deste sucesso?
Um deles é que Martin é um autor de carreira e está por aí solidificando seu nome obra atrás de obra desde a década de 80.

Além disso, o autor parece utilizar técnicas conhecidas pelos storytellers, pois diz que "autores podem ser como arquitetos ou jardineiros" deixando bem claro o equilíbrio que mantém entre o estilo pantzer, dos autores que escrevem guiados pelo espírito artístico e os plotters, storytellers meticulosos que planejam cada passo de sua história.

Ele também revela que a experiência pessoal é muito importante quando se quer cativar o público, por isso aconselha que os storytellers escrevam sobre aquilo que os emociona e ordena que eles vivam antes de escrever.

O autor, que tem seu sucesso atribuído as suas narrativas magneticamente cativantes e imprevisíveis, ressalta ainda que a revisão pragmática e a prática constante são fatores decisivos na carreira de um escritor.

Quer mais dicas de George R.R. Martin? Veja 20 delas no link abaixo (em inglês):



COMO NÃO SE PERDER NAS REDES SOCIAIS? MONTE UM ENREDO!
Publicado inicialmente na Revista Interface, por Fernando Palacios.

Você ainda nem chegou ao trabalho e pelo celular já descobriu que tem mais de uma dezena de e-mails à sua espera. Entretanto, a péssima ideia de dar uma olhada no Face antes de começar as atividades do dia o faz perder boa parte da manhã e os e-mails que estavam em cativeiro agora se multiplicaram como gremlins em dia de chuva. Tem gente que chama isso de Information Overload. No Brasil, o apelido chega a ser engraçado: Obesidade Informativa. Independente do nome, o fato é que o problema é global.

Quarenta anos atrás o economista ganhador do Nóbel previu o que estamos vivendo agora. Ele disse que “o que a informação consome é um tanto óbvio: a atenção do seu receptor. Assim, riqueza de informação provocará pobreza de atenção.”

Só que ele não contava com os Storytellers, ou seja, os contadores de história. Esses que aparecem na sociedade como escritores, roteiristas, poetas, quadrinistas, cineastas, romancistas, dramaturgos e novelistas, enfim, pessoas que vivem a vida de contar boas histórias. Eles são um tipo de pessoa capaz de fazer com que você desligue seu celular numa sala escura ou largue tudo e segure seu livro com as duas mãos por horas e mais horas, às vezes roubando até mesmo as preciosas horas de sono.

Os mais atentos ao texto já devem ter se perguntado: “Se o problema é excesso de informação, como que produzir ainda mais informação – em forma de narrativa de histórias – pode ser a solução?”. Parece contraditório, mas não é. Primeiro porque toda história é capaz de aglutinar e organizar toneladas de informações de forma coesa e fácil de ser compreendida. Tudo o que seria dito em 10 comunicações com finalidades diferentes – desde o comunicado do RH pros colaboradores até o anúncio publicitário – pode ser orquestrado numa única história. Segundo porque toda narrativa é uma coletânea de melhores momentos. É uma exploração em profundidade daquilo que importa para a história e nada mais. Então se o narrador diz que o personagem se ajoelhou, pode ter certeza que alguma coisa vai decorrer desse ato… ou ele vai escapar de um tiro, ou é porque achou a Moeda #1 do Tio Patinhas.

No caso da presença das marcas nas redes sociais, por exemplo, digo que sim, não só é possível combater o excesso de informação com histórias, como ainda é possível melhorar o conteúdo publicado com técnicas narrativas.

O fundamento principal do Storytelling é que se trata de uma forma de comunicação emocional. Por mais planejada que seja a história, ela só vai funcionar se a narrativa despertar emoções. Para isso, o personagem precisa sentir essa emoção para contagiar os leitores. Só que para o personagem sentir essa emoção, o autor precisa sentir primeiro.

Se você estiver rindo enquanto estiver escrevendo, os leitores vão rir. Se estiver chorando, vão chorar. Se você estiver bocejando, aí vai estar falando sozinho, porque no primeiro bocejo eles vão virar de página… da sua para a de outra marca.

A seguir vou contar 5 dicas de como melhorar a sua narrativa nas redes sociais:

1. Tenha sempre um personagem. O personagem é alguém para carregar a ação. Ele pode funcionar como narrador ou protagonista. Ele pode até mesmo atuar como os dois ao mesmo tempo. O importante é que ele tenha a consistência de alguém com vida própria.

2. Pense o post como um episódio. Por mais curta que seja a postagem, organizer de forma ressonante é fundamental. A estrutura de “começo, meio e fim”, funciona a partir de três frases. De preferência, faça com que “o fim” contenha a moral da história. E que a moral não seja uma pregação, mas um aprendizado pessoal do personagem.

3. Comece o post no meio da ação. Pule as explicações.

4. Citações como frases de um diálogo Releia o começo do artigo e repare como eu estabeleço uma conversa imaginária. Para fazer isso, é simples: ao invés de “fazer um texto para a massa amorfa da internet”, tenha alguém em mente na hora de escrever. Ao se conectar com uma pessoa, você acaba se conectando com milhares.

5. Escolha um sentimento que quer provocar, e cutuque! O fundamento principal que garante o sucesso do Storytelling na Humanidade é que se trata de uma forma de comunicação emocional. Por mais planejada que seja a história, ela só vai funcionar como narrativa se despertar emoções.



Já se tornou natural a gente falar de como os games estão se aproximando dos filmes holywoodianos, cada vez mais com cutscenes que poderiam ser filmes a parte. Melhores trabalhadas, não apenas nos roteiros, mas também nas animações.

Mas a gente também sabe de como vários games já superaram (e muito) o faturamento do cinema e então podemos pensar em um movimento inverso, sim, o cinema se aproximando dos games para tentar aumentar o seu faturamento.  Vamos tentar trazer a luz alguns elementos que podem apresentar ideias de como isso aconteceria. 

A exploração do mundo das histórias 


A primeira característica marcante dos games é a construção do mundo das histórias e sua exploração. Por mais que o jogador não passe por todas as fases ou se engaje pouco com um lugar, ele existe com toda sua complexidade.  Quando um desses mundos de histórias nos games conhecidos como "Game World", através do jogo, consegue atrair a audiência, pessoas podem passar vidas inteiras descobrindo coisas novas lá dentro. 

É assim no caso da série Transformers, que esconde uma imensidão de informações sobre os autobots e seu antigo planeta. Aliás a ficção científica por si, já carrega consigo todo um background capaz de construir esse Storyworld para quem a acompanha - seja na TV, Cinema ou Etc.  O novo filme do ator Tom Cruise, nos leva pra uma reflexão mais intensa. 
Em um futuro próximo uma raça de alienígenas invadiu a Terra, o Major Willian Cage (Tom Cruise) fica preso no tempo, condenado a voltar sempre ao dia anterior a uma guerra. Entretanto, com as repetições, suas habilidades de guerreiro melhoram, e ele tem uma possibilidade de mudar o curso do dia. - Edge of Tomorrow, lançamento em Junho de 2014


Além das informações implícitas no texto, o cinema e o game são obras visuais. Alguns gêneros de jogos como o First Person Shooter tem na exploração visual uma das chaves do seu sucesso.  Lucien Soulban Lead Writer, Ubisoft Montreal chega a dizer que "o objetivo básico e primordial da narrativa em um jogo FPS é a exploração do gamespace."

A tecnologia visual impacta este tipo de jogo podendo ser decisivo no sucesso da história. Os gráficos e efeitos visuais acabam se tornando também a própria mensagem do jogo, cada elemento planejado minuciosamente em um intenso esforço de tecnologia pra conceder notoriedade.  Quando voltamos ao filme Edge of Tomorrow, está tudo ali. O esforço tecnológico criando elementos visuais que serão explorados através da narrativa, por qualquer um que for assistir o filme.  



Eu escolhi o gênero FPS de jogo para fazer esse paralelo, pois não há como olhar a sinopse desse filme e não pensar em uma sinopse de um jogo como Dead Space por exemplo:  O jogador toma o papel de um engenheiro chamado Isaac Clarke, que luta contra uma infestação alienígena. - Apesar desse ser um jogo de Tiro em Terceira pessoa, são temas recorrentes, o combate entre exércitos, armaduras futurísticas e coisas do tipo. 

O que ambos podem ganhar com isso, tanto o game quanto Holywood é um poder maior de faturamento, baseado na transmídia. Eu acredito e defendo bastante que num futuro bem próximo, quase a um passo, veremos produções que surgiram naturalmente para os dois meios, sem necessidade de adaptações.