Dona Ana, minha avó, é uma das poucas pessoas que, em pleno Século XXI ainda usa máquinas fotográficas analógicas, aquelas com filme. 

Muitas pessoas da geração atual provavelmente nem chegaram a conhecer esta tecnologia. Mas o fato é que: o caminho do progresso tende a tornar obsoletas as tecnologias anteriores por maior que seja a carga emocional que elas carreguem consigo. Assim foi com a transição do Vinil para o CD, da fita VHS para o DVD e parece que a Paramout Pictures, empresa responsável por filmes como o recente “Lobo de Wall Street” e clássicos como o "Resgate do Soldado Ryan” e “Titanic", sem falar em outros como os "Vingadores" está prestes a aposentar a tecnologia.

A empresa anunciou recentemente que irá distribuir filmes apenas em formato digital aos cinemas, aposentando o bom e velho filme em 35mm ainda presente em muitos cinemas do Brasil.

A iniciativa deve ser seguida por várias empresas no futuro que devem abandonar o formato antigo dando lugar a praticidade e qualidade do novo. Então, esqueça aquele velho barulho do projetor do cinema, ou mesmo os cortes improvisados de filme e a textura que este formato trazia em tela, pois a revolução digital está diante de nós!

A última grande reinvenção da indústria pornô mundial conta, especialmente, com boas histórias.

Em um filme pornô, um cara qualquer encontra uma garota qualquer, em uma situação qualquer, e eles começam a transar loucamente. Roteiro? Falas? Trama? Nada disso precisa ser bem elaborado, contanto que as cenas de sexo sejam excitantes (e muitas vezes explícitas) o bastante. Essa é a concepção de boa parte da indústria pornô mundial, mas ultimamente as coisas estão mudando. O mundo quer histórias, e a pornografia não escapa dessa demanda.

Depois da segunda onda feminista, Candida Royalle, uma das mais respeitadas atrizes pornô da “época de ouro” da indústria, decidiu em 1984 encarar as câmeras pelo outro lado e fundou a Femme Productions, que procurou satisfazer um crescente público de senhoritas e senhoras emancipadas pelo movimento.

A Femme Productions inauguraria, no fim dos anos 1980, os alicerces da “erótica feminina”. A base desta, nas palavras de Candida, “eram histórias realistas encenadas por homens e mulheres com os quais o público pudesse se identificar”.

Logo, a Femme Productions emplacou com um hit. Mas um hit prematuro. Foi apenas nos anos 2000 que a revolução da indústria seguiria seus passos de fato.

A partir de 2004, produções com aprumo estético, histórias envolventes e sexo magnificamente bem filmado, começam a fazer sucesso e nomeiam um gênero próprio: o art-core.



“O gênero é uma parte crescente de um mercado independente e alternativo dentro dessa indústria. Aos poucos serão derrubadas as grandes companhias que insistirem em retratar o sexo como um ato despido de paixão, estéril, plástico e impossível de criar identificação” disse Erika Lust, uma das mais renomadas diretoras do art-core dos últimos tempos, em entrevista para a Playboy no começo do ano passado.

Pensando em tudo isso, surge outro aspecto do sucesso do gênero: pautar um pornô a partir da visão feminina torna o art-core perfeito para assistir a dois. Muitas mulheres que antes ficavam ressabiadas com filmes pornográficos hoje se assumem como fãs do estilo. Dúvida? Então pense no sucesso de 50 Tons de Cinza, e veja se não existem semelhanças com tudo colocado aqui. Aliás, o próprio 50 Tons de Cinza foi muito taxado de literatura pornô para mulheres!




Não é que o entregador de pizza e a moça sem troco vão deixar de existir, ou que o professor malandro e a aluna que vai repetir de ano se tornem coisa do passado. Isso não vai acontecer especialmente porque a indústria pornô é tão grande que há espaço para todo o tipo de produções. Entretanto, a tendência diz que haverá uma história maior por trás desses personagens de agora em diante.



Agora, se algo tão primitivo, animalesco e humano como a pornografia está com uma demanda crescente por boas histórias, por que com a sua marca seria diferente?


Ao longo dos anos a tecnologia vem providenciando experiências fantásticas no cinema e no mundo dos games, mesmo assim e exatamente por conta disso é possível questionar qual será o futuro do Storytelling interativo, principalmente este presente nos jogos como os da série Transformers, que ilustra este post. O jogo mantém inclusive o mesmo título dos filmes em uma tentativa aproveitar mais o sucesso da sua história.

Enquanto não desenvolvemos talentos de clarividência para descobrir isso, podemos fazer uma investigação que ajudará a termos uma ideia de qual caminho seguir. O que acham? Topam? Ok, vamos lá!

Para começar bem, vamos tentar definir o que seria o Storytelling Interativo.  Vocês já leram neste blog (aqui e aqui) que o Story e o Telling são coisas diferentes que se integram para contar bem uma história. E para entender o telling, precisamos conhecer bem o meio em que a narrativa vai acontecer.
Pois bem, quando falamos de interatividade dos jogos, sejam eles de tabuleiro, pen and paper, eletrônico e mesmo os jogos online estamos falando das mecânicas ou as regras de como o jogo acontece e como os jogadores interagem com ela.  Existem jogos sem histórias, mas não existem jogos sem mecânicas. Isso faz com que ela se torne uma característica realmente indispensável quando estivermos desenhando uma narrativa interativa.  
Daniel Erickson Creative Director da Warner Bross Games fala sobre essa característica que torna os games algo único: "Jogos são uma nova mídia com uma nova forma de arte e sua própria linguagem, ela não tem, realmente, o mesmo impacto que cinema ou livros."

Escrever para jogos ainda inclui variáveis como a Player Agency que basicamente é a capacidade que você concede ao jogador de moldar o mundo e ou o roteiro do seu jogo, através das decisões que ele toma ou não.


E as cutscenes ou cinematics? 

Então, nem sempre elas são storytelling interativo. Na verdade elas são intervenções cinematográficas com uma função específica que é transmitir informações importante e engajar o jogador novamente com a imersão narrativa do jogo.  Outra das funções das Cutscenes é unificar ou reforçar o ponto de vista adotado pela narrativa do jogo.  E elas devem ser usadas moderadamente e estratégicamente para marcar os estados do jogo ou, como Ahmad Saad diz “pode ser a história bugando o gameplay”.


E quais os desafios que o Storytelling Interativo pode enfrentar? 

Não só pode como já está enfrentando. Atualmente os jogos têm ganhado força e muito dinheiro com produções fantásticas, mas geralmente demoram anos para serem produzidas. Uma das dificuldades é no formato do roteiro: cada equipe desenvolve sua própria metodologia e script. Principalmente em jogos modulares, só os diálogos podem passar de 10 mil páginas facilmente (o que acontece frequentemente em jogos de MMO).

Além disso parece que é um consenso que os jogos ainda não encontraram uma forma ideal de contar uma história que alcance o nível de drama que o cinema faz.  Alguns nomes da indústria de games (inclusive) acabam sendo bem drásticos como John Feil que afirma de forma chocante “Você deve ter notado isso antes : a história não pertence aos jogos.”

Mas calma, isso não significa que não iremos desenvolver histórias para os jogos. Pelo contrário, é um dos indícios de que os games ainda precisam se encontrar para ampliar o seu poder de comercialização. Um gênero que vem sofrendo com isso são os MMORPGs, alguns títulos como Star Wars The Old Republic que tem como base toda mitologia e história de sucesso da saga Star Wars ainda não conseguiu emplacar.  Enquanto o maior título de todos o World of Warcraft vai expandir o seu universo para o Cinema (entenda aqui). 


Estão percebendo? Parece que essa convergência do cinema com os games está se tornando cada vez mais evidente. É exatamente esse o ponto que estou querendo chegar. Podemos sentir que a indústria do entretenimento está começando a produzir histórias que sejam tantos para os jogos, quando para os filmes. 

Lembram de Defiance? (vejam o case aqui) Apesar dele não ter emplacado como projeto transmídia é apenas a primeira tentativa da produtora que já prometeu outros no mesmo molde: jogo e seriado, ou jogo e filme em uma narrativa transmídia. Fundindo a realidade e a ficção e imergindo a audiência cada vez mais dentro do seu storyworld. Não podemos prever mesmo se esse será o futuro, mas sim, é um caminho que já está sendo percorrido. 

Clique aqui para acessar o site interativo

Quem lê, pesquisa ou estuda storytelling provavelmente viu, em um post ou em outro nessa semana, a “Tabela Periódica do Storytelling”. Um site todo interativo com a cara de uma tabela de elementos químicos que Walter White entenderia de cabo a rabo, mas, por sua vez, repleta de técnicas de escrita que Vince Gilligan deve conhecer muito bem.
Com dicas de técnicas que vão de estrutura, trama, personagens, arquétipos até a produção em si, o mais interessante dessa tabela é que, pasmem, ela não fala de storytelling em si, mas só de “telling”.
Como já postamos algumas vezesaqui, podemos dividir “story” e “telling” em dois campos diferentes, onde um é tudo que compõe o universo, uma vastidão de informações sobre tudo que envolve a história, e o outro é a forma com que a história é contada em si.
Esquemas como esse, que já existia há dois anos, mas que ganhou destaque nessa semana, são ótimos tanto para ensinar truques bacanas, quanto, principalmente, para lembrarmos de quão vasta é essa ciência/arte de contar histórias.

Há 85 anos atrás, “Popeye” aparecia pela primeira vez em uma tirinha. Não muito tempo depois, a tirinha – que originalmente tinha como protagonista Olívia Palito – passou a ser encabeçada pelo marinheiro Popeye. A história era simples, junto de Castor Palito, irmão de Olívia, Popeye saía em busca de algo que lhe daria uma força inigualável: as penas de uma galinha.
Se você está me perguntando “Cadê a espinafre que minha mãe me convencia a comer contando a história do Popeye?”, saiba que ela só foi aparecer como o grande artefato do herói-marinheiro mais de 3 anos depois, após acordo com uma fábrica de espinafre estado-unidense.
Usando uma narrativa para vender um produto, a espinafre, mal sabia ele, mas além de marinheiro, Popeye era também um storyteller. Isso tudo nos anos 1930. Se você está me perguntando, agora “Mas por que, então, se fala tanto de storytelling ligado a inovação nos dias de hoje?”, saiba que storytelling não é algo totalmente novo. Mas algumas de suas aplicações, estudos e técnicas, são.


Por fim, se storytelling não é, de fato, algo novo, e até o Popeye que já é vovô fazia em 1932, esse curso pode ser uma boa se você ainda não sabe muito bem do que se trata: http://espm.br/storytelling.


Mal o ano virou e as telinhas ligadas na Globo já anunciam: lá vem mais um BBB. Muitas intrigas, paixões e reviravoltas são garantidas pelas palavras de Pedro Bial, mais uma vez. Líderes, anjos, paredões - dentro da casa do Big Brother, nada de novo. Quem ganhará 1 milhão e meio de reais ao fim da história?
A grande novidade para a décima quarta edição do programa vem de muito longe da casa e da própria Rede Globo. Ao mesmo tempo em que hoje, depois da novela das nove, estreia o BBB; com quase os mesmos Bês estréia a série Breaking Bad na Record. 

Nada de mais uma edição de "A Fazenda", nem de mais do mesmo. A aposta da emissora concorrente para colocar o BBB 14 no paredão é a história de Walter White e Cia, tão postada por aqui e aclamada a melhor série dos últimos tempos pelo Guinness Book.
A série que fez tanto sucesso lá fora em rede nacional, e também aqui, através de streamings, torrents e Netflix, enfim chega a TV brasileira com a promessa de não haver corte algum em suas cenas. 
No fim das contas (e sem spoilers demais), as morais das histórias de BBB e BB até se assemelham em algum momento: as custas e as penas para ser um milionário.
E você, em que programa dará a sua espiadinha?


Douglas Adams 
Eu não lembro exatamente quando eu comecei a escrever, o que eu lembro de verdade são das folhas de caderno da escola que intercalavam contos pela metade, frases de efeito e poesias de adolescente com as matérias que eu copiava da lousa dos professores. Me lembro de como era (ainda é, na verdade) bom ficar  acordado de madrugada com a janela aberta como se a inspiração entrasse junto do vento fresco. Escrever era um exercício terapêutico entre eu e a inspiração e quando ela não vinha as folhas em branco eram preenchidas de extensas reclamações sobre como escrever era difícil. 


J. R. R. Tolkien
Dizem por ai que há dois 'tipos' de escritores (incluo redatores, jornalistas, roteiristas...): os Pantsers e os Plotters. Eu, em minha adolescência era um pantser, ou seja, aquele cara que senta na frente do computador, ou do caderno e começa a escrever, tudo vai para a folha do jeitinho que sai da cabeça. Você segue o seu texto até chegar em algum lugar e decidir que aquele era o final. Sem planejamento prévio, ou póstumo, um pantser escreve quase que pela "intuição". 

Hoje, cada vez mais me torno um plotter, ou seja, o tipo de cara que desenha a 'planta' da narrativa antes mesmo de ir colocar qualquer palavra no papel. Jornada do personagem, calendário da narrativa (com datas comemorativas selecionadas), às vezes até árvore genealógica, além é claro de mapas astrais simples e um breve histórico pessoal e profissional de cada um dos personagens. O plotter é o cara que escreve em desenhos, rabiscos, guardanapos, é o cara que demora uma semana por frase, um tipo meio obcecado de escritor. 

Antes que me julguem, não há nada de errado com nenhum dos dois, na verdade, cada um tem a sua vantagem e a sua desvantagem. O pantser por exemplo, pode ser mais autêntico, ter mais facilidade de encontrar um estilo, mas ao mesmo tempo corre sérios riscos de se perder na própria história e nunca encontrar o caminho para o fim. O plotter, em contrapartida, é o chato, o perfeccionista que pode demorar anos para começar a escrever uma história e décadas para terminá-la, mas ao mesmo tempo o plotter tem a vantagem de sempre saber pra onde a história está indo, mesmo que desvie no meio do caminho, ele já sabe por onde voltar. 

Você quer ver a diferença de dois trabalhos geniais, um de um dos maiores plotters conhecidos e o outro de um pantser que escreveu uma trilogia de 5 livros? Leia Senhor dos anéis e o Guia dos Mochileiros das Galáxias e compare o trabalho de Tolkien, tão plotter que criou idiomas e mapas para o seu mundo fictício, com o trabalho de Douglas Adams, tão pantser que precisou escrever mais dois livros para chegar no final do que deveria ser uma trilogia. Ambos são excelentes trabalhos, mas a diferença entre um e outro é fácil de ver, ou melhor ler. 



Agora que as férias acabaram e a realidade corporativa voltou, questões antigas ressurgem. Só que o espírito das férias ainda persiste e insiste que faça algo de diferente. Eis que surge um pensamento sobre aquela apresentação que você precisa começar a fazer agora. Como seria possível deixar menos chato? O espírito das férias tem esse poder de buscar a leveza...

Aí você vai, procura no Google "como fazer apresentações mais legais" ou quem sabe "exemplos de relatórios menos entediantes" ou ainda "capacitações divertidas" e acaba achando esse site.

A resposta imediata é que, sim, existe um outro mundo, muito mais recompensante e que inclusive já vem sendo explorado por muitas empresas. Normalmente diria que é através do "storytelling", mas isso pode gerar alguma confusão. Talvez o melhor termo seja algo na linha de "storied content". Para que a conversa não entre no campo da terminologia, o importante é entender que sua missão não se trata de contar uma historinha qualquer.

O que você quer, o que a audiência quer, o que o consumidor quer, enfim, o que todo o mundo quer, na verdade, é uma Senhora História, dessas que precisamos escrever com letra maiúscula. Pense nas histórias que você ouve comentarem nos corredores, no café, na mesa do jantar... é sério, puxe da memória antes de ir para o próximo parágrafo.

Relembrou? Pois é, alguma dessas histórias são pautadas por acontecimentos bobos ou triviais? Aposto meu décimo terceiro que não. Ninguém vai perder tempo contando uma história bobinha. Mesmo dentro do mundo corporativo, somos humanos e adoramos as BOAS histórias.

Aí que entramos na parte legal da conversa. Por mais comercial que uma história possa parecer, ela sempre vai trazer ensinamentos. Isso faz parte da natureza do que consideramos "interessante".

Para provar essa afirmação, formulei como algumas das melhores histórias de 2013 poderiam servir como base para grandes cursos corporativos.

Dizem que toda vida daria um livro... não sei. Mas garanto que todo bom livro, filme ou seriado daria um ótimo curso.

OBS: Para quem nunca leu ou viu os seriados citados, é melhor não clicar nos links... eles podem conter informações que estraguem as surpresas.

BRANDING COM BREAKING BAD -
O seriado mais bem avaliado pelo público também é uma graduação para quem quer aprender sobre como construir uma marca. Ele prova que as pessoas irão pagar mais por uma marca forte. Já até fizeram dicas de branding a partir disso:
http://www.dearmondcreative.com/5-things-breaking-bad-can-teach-us-about-branding/
http://www.brainsonfire.com/blog/2013/09/30/breaking-brand-5-brand-lessons-amcs-breaking-bad/

ADMINISTRAÇÃO COM HOUSE OF CARDS -

"A série House of Cards, exibida no canal online Netflix, tem mais lições sobre a luta pelo sucesso que muito livro de administração" é o que diz a Revista VOCÊ S/A.


ESTRATÉGIA DE NEGÓCIOS COM GAME OF THRONES -
Esse aqui seria um dos meus cursos preferidos. Ele poderia ensinar lições de negócios de uma forma generalizada ou ir mais a fundo e partir da experiência e do ponto de vista de personagens e mostrar o que aprender com cada um deles, como por exemplo, Ned Stark e a necessidade de se adaptar a uma promoção.

LIDERANÇA COM PODEROSO CHEFÃO -
OK, é verdade, essa história não é nova... mas é para provar que uma história muito boa não envelhece nunca e até hoje continua inspirando e ensinando gerações. Sei que sou suspeito para falar isso, mas essa quem disse foi a Época Negócios.

SOCIEDADE, CIÊNCIA E SOBREVIVÊNCIA COM THE WALKING DEAD -
Para finalizar, vou comprovar a tese. As boas histórias não só poderiam gerar cursos como, de fato, algumas já o fizeram. É o caso da Universidade da Califórnia que usou a história de Walking Dead para montar um curso online.

Uma possibilidade é aprender com as histórias. A outra é aprender como ensinar com histórias. Se quiser saber mais, participe dos cursos ou entre em contato.

Para dar as boas vindas ao ano que chegou vou seguir uma velha tradição e materializar as resoluções de ano novo de um escritor, ou seja, uma lista de hábitos que tem se mostrado úteis, mas que infelizmente não costumamos exercitar tão fielmente quanto deveríamos.

1. Tempo é dinheiro... ops... tempo é texto e texto é dinheiro.
Arte, em sua etimologia, significa técnica e isso, meus amigos, é a obra da repetição e da resiliência. Escrever todos os dias é a fórmula para  disciplina. Não escreva apenas por obrigação, tenha um projeto seu, algo sem objetivo de publicar, pelo menos não tão cedo, algo que que faça seus olhos brilharem e suas frustrações irem dormir um pouco, enfim, um "projeto dos sonhos" capaz de faze-lo querer escrever todos os dias.

2. ter (e respeitar) deadlines
Mesmo que a ideia não seja publicar algo de imediato defina uma deadline, tenha-a em mente e respeite-a, isso nos ajuda a superar a necessidade por inspiração, nos faz escrever quando precisamos escrever e nos ensina a usar a razão mais do que a emoção ou o 'felling'. 

3. Revise, revise e revise... 
A arte de verdade muitas vezes está na revisão. Há quem goste de deixar os textos na gaveta por dias, meses e até anos antes de revisá-los, há que diga que é melhor fazê-lo logo de cara, mas é importante saber que revisar é um momento íntimo onde visitamos nossas próprias ideias e dialogamos com elas, buscando novos argumentos e eliminando o que não deveria estar ali. 

Tudo o que eu disse nesse post já foi dito diversas vezes em outros posts, por mim e por outros storytellers desse mesmo blog, mas no fim das contas são os 'pequenos' hábitos que importam, então não custa nada repetir o que é importante. 

Um ótimo 2014 para todos, cheio de histórias, estórias e muitos finais felizes, tristes, ou cômicos, como desejarem, desde que sejam todos revisados e de preferência bem escritos.