Ao longo dos anos a tecnologia vem providenciando experiências fantásticas no cinema e no mundo dos games, mesmo assim e exatamente por conta disso é possível questionar qual será o futuro do Storytelling interativo, principalmente este presente nos jogos como os da série Transformers, que ilustra este post. O jogo mantém inclusive o mesmo título dos filmes em uma tentativa aproveitar mais o sucesso da sua história.

Enquanto não desenvolvemos talentos de clarividência para descobrir isso, podemos fazer uma investigação que ajudará a termos uma ideia de qual caminho seguir. O que acham? Topam? Ok, vamos lá!

Para começar bem, vamos tentar definir o que seria o Storytelling Interativo.  Vocês já leram neste blog (aqui e aqui) que o Story e o Telling são coisas diferentes que se integram para contar bem uma história. E para entender o telling, precisamos conhecer bem o meio em que a narrativa vai acontecer.
Pois bem, quando falamos de interatividade dos jogos, sejam eles de tabuleiro, pen and paper, eletrônico e mesmo os jogos online estamos falando das mecânicas ou as regras de como o jogo acontece e como os jogadores interagem com ela.  Existem jogos sem histórias, mas não existem jogos sem mecânicas. Isso faz com que ela se torne uma característica realmente indispensável quando estivermos desenhando uma narrativa interativa.  
Daniel Erickson Creative Director da Warner Bross Games fala sobre essa característica que torna os games algo único: "Jogos são uma nova mídia com uma nova forma de arte e sua própria linguagem, ela não tem, realmente, o mesmo impacto que cinema ou livros."

Escrever para jogos ainda inclui variáveis como a Player Agency que basicamente é a capacidade que você concede ao jogador de moldar o mundo e ou o roteiro do seu jogo, através das decisões que ele toma ou não.


E as cutscenes ou cinematics? 

Então, nem sempre elas são storytelling interativo. Na verdade elas são intervenções cinematográficas com uma função específica que é transmitir informações importante e engajar o jogador novamente com a imersão narrativa do jogo.  Outra das funções das Cutscenes é unificar ou reforçar o ponto de vista adotado pela narrativa do jogo.  E elas devem ser usadas moderadamente e estratégicamente para marcar os estados do jogo ou, como Ahmad Saad diz “pode ser a história bugando o gameplay”.


E quais os desafios que o Storytelling Interativo pode enfrentar? 

Não só pode como já está enfrentando. Atualmente os jogos têm ganhado força e muito dinheiro com produções fantásticas, mas geralmente demoram anos para serem produzidas. Uma das dificuldades é no formato do roteiro: cada equipe desenvolve sua própria metodologia e script. Principalmente em jogos modulares, só os diálogos podem passar de 10 mil páginas facilmente (o que acontece frequentemente em jogos de MMO).

Além disso parece que é um consenso que os jogos ainda não encontraram uma forma ideal de contar uma história que alcance o nível de drama que o cinema faz.  Alguns nomes da indústria de games (inclusive) acabam sendo bem drásticos como John Feil que afirma de forma chocante “Você deve ter notado isso antes : a história não pertence aos jogos.”

Mas calma, isso não significa que não iremos desenvolver histórias para os jogos. Pelo contrário, é um dos indícios de que os games ainda precisam se encontrar para ampliar o seu poder de comercialização. Um gênero que vem sofrendo com isso são os MMORPGs, alguns títulos como Star Wars The Old Republic que tem como base toda mitologia e história de sucesso da saga Star Wars ainda não conseguiu emplacar.  Enquanto o maior título de todos o World of Warcraft vai expandir o seu universo para o Cinema (entenda aqui). 


Estão percebendo? Parece que essa convergência do cinema com os games está se tornando cada vez mais evidente. É exatamente esse o ponto que estou querendo chegar. Podemos sentir que a indústria do entretenimento está começando a produzir histórias que sejam tantos para os jogos, quando para os filmes. 

Lembram de Defiance? (vejam o case aqui) Apesar dele não ter emplacado como projeto transmídia é apenas a primeira tentativa da produtora que já prometeu outros no mesmo molde: jogo e seriado, ou jogo e filme em uma narrativa transmídia. Fundindo a realidade e a ficção e imergindo a audiência cada vez mais dentro do seu storyworld. Não podemos prever mesmo se esse será o futuro, mas sim, é um caminho que já está sendo percorrido. 

Clique aqui para acessar o site interativo

Quem lê, pesquisa ou estuda storytelling provavelmente viu, em um post ou em outro nessa semana, a “Tabela Periódica do Storytelling”. Um site todo interativo com a cara de uma tabela de elementos químicos que Walter White entenderia de cabo a rabo, mas, por sua vez, repleta de técnicas de escrita que Vince Gilligan deve conhecer muito bem.
Com dicas de técnicas que vão de estrutura, trama, personagens, arquétipos até a produção em si, o mais interessante dessa tabela é que, pasmem, ela não fala de storytelling em si, mas só de “telling”.
Como já postamos algumas vezesaqui, podemos dividir “story” e “telling” em dois campos diferentes, onde um é tudo que compõe o universo, uma vastidão de informações sobre tudo que envolve a história, e o outro é a forma com que a história é contada em si.
Esquemas como esse, que já existia há dois anos, mas que ganhou destaque nessa semana, são ótimos tanto para ensinar truques bacanas, quanto, principalmente, para lembrarmos de quão vasta é essa ciência/arte de contar histórias.

Há 85 anos atrás, “Popeye” aparecia pela primeira vez em uma tirinha. Não muito tempo depois, a tirinha – que originalmente tinha como protagonista Olívia Palito – passou a ser encabeçada pelo marinheiro Popeye. A história era simples, junto de Castor Palito, irmão de Olívia, Popeye saía em busca de algo que lhe daria uma força inigualável: as penas de uma galinha.
Se você está me perguntando “Cadê a espinafre que minha mãe me convencia a comer contando a história do Popeye?”, saiba que ela só foi aparecer como o grande artefato do herói-marinheiro mais de 3 anos depois, após acordo com uma fábrica de espinafre estado-unidense.
Usando uma narrativa para vender um produto, a espinafre, mal sabia ele, mas além de marinheiro, Popeye era também um storyteller. Isso tudo nos anos 1930. Se você está me perguntando, agora “Mas por que, então, se fala tanto de storytelling ligado a inovação nos dias de hoje?”, saiba que storytelling não é algo totalmente novo. Mas algumas de suas aplicações, estudos e técnicas, são.


Por fim, se storytelling não é, de fato, algo novo, e até o Popeye que já é vovô fazia em 1932, esse curso pode ser uma boa se você ainda não sabe muito bem do que se trata: http://espm.br/storytelling.


Mal o ano virou e as telinhas ligadas na Globo já anunciam: lá vem mais um BBB. Muitas intrigas, paixões e reviravoltas são garantidas pelas palavras de Pedro Bial, mais uma vez. Líderes, anjos, paredões - dentro da casa do Big Brother, nada de novo. Quem ganhará 1 milhão e meio de reais ao fim da história?
A grande novidade para a décima quarta edição do programa vem de muito longe da casa e da própria Rede Globo. Ao mesmo tempo em que hoje, depois da novela das nove, estreia o BBB; com quase os mesmos Bês estréia a série Breaking Bad na Record. 

Nada de mais uma edição de "A Fazenda", nem de mais do mesmo. A aposta da emissora concorrente para colocar o BBB 14 no paredão é a história de Walter White e Cia, tão postada por aqui e aclamada a melhor série dos últimos tempos pelo Guinness Book.
A série que fez tanto sucesso lá fora em rede nacional, e também aqui, através de streamings, torrents e Netflix, enfim chega a TV brasileira com a promessa de não haver corte algum em suas cenas. 
No fim das contas (e sem spoilers demais), as morais das histórias de BBB e BB até se assemelham em algum momento: as custas e as penas para ser um milionário.
E você, em que programa dará a sua espiadinha?


Douglas Adams 
Eu não lembro exatamente quando eu comecei a escrever, o que eu lembro de verdade são das folhas de caderno da escola que intercalavam contos pela metade, frases de efeito e poesias de adolescente com as matérias que eu copiava da lousa dos professores. Me lembro de como era (ainda é, na verdade) bom ficar  acordado de madrugada com a janela aberta como se a inspiração entrasse junto do vento fresco. Escrever era um exercício terapêutico entre eu e a inspiração e quando ela não vinha as folhas em branco eram preenchidas de extensas reclamações sobre como escrever era difícil. 


J. R. R. Tolkien
Dizem por ai que há dois 'tipos' de escritores (incluo redatores, jornalistas, roteiristas...): os Pantsers e os Plotters. Eu, em minha adolescência era um pantser, ou seja, aquele cara que senta na frente do computador, ou do caderno e começa a escrever, tudo vai para a folha do jeitinho que sai da cabeça. Você segue o seu texto até chegar em algum lugar e decidir que aquele era o final. Sem planejamento prévio, ou póstumo, um pantser escreve quase que pela "intuição". 

Hoje, cada vez mais me torno um plotter, ou seja, o tipo de cara que desenha a 'planta' da narrativa antes mesmo de ir colocar qualquer palavra no papel. Jornada do personagem, calendário da narrativa (com datas comemorativas selecionadas), às vezes até árvore genealógica, além é claro de mapas astrais simples e um breve histórico pessoal e profissional de cada um dos personagens. O plotter é o cara que escreve em desenhos, rabiscos, guardanapos, é o cara que demora uma semana por frase, um tipo meio obcecado de escritor. 

Antes que me julguem, não há nada de errado com nenhum dos dois, na verdade, cada um tem a sua vantagem e a sua desvantagem. O pantser por exemplo, pode ser mais autêntico, ter mais facilidade de encontrar um estilo, mas ao mesmo tempo corre sérios riscos de se perder na própria história e nunca encontrar o caminho para o fim. O plotter, em contrapartida, é o chato, o perfeccionista que pode demorar anos para começar a escrever uma história e décadas para terminá-la, mas ao mesmo tempo o plotter tem a vantagem de sempre saber pra onde a história está indo, mesmo que desvie no meio do caminho, ele já sabe por onde voltar. 

Você quer ver a diferença de dois trabalhos geniais, um de um dos maiores plotters conhecidos e o outro de um pantser que escreveu uma trilogia de 5 livros? Leia Senhor dos anéis e o Guia dos Mochileiros das Galáxias e compare o trabalho de Tolkien, tão plotter que criou idiomas e mapas para o seu mundo fictício, com o trabalho de Douglas Adams, tão pantser que precisou escrever mais dois livros para chegar no final do que deveria ser uma trilogia. Ambos são excelentes trabalhos, mas a diferença entre um e outro é fácil de ver, ou melhor ler.