Quando falamos de storytelling, um dos pecados capitais é o clichê. Como nesse texto eu não narro uma história,vou "errar" e começar esse texto com esse recurso: "ensinar também é aprender". Depois de mais de mil alunos e uma dúzia de edições do curso Inovação em Storytelling, uma coisa ficou clara diante das reações e das plateias: para onde aponta o mercado.

O intensivo deveria chamar "curso intenso". São 15 horas de pura descarga de informação. Uma avalanche de novidades que busca chacoalhar crenças de mercado e o primeiro grande choque acontece já na segunda aula. Invariavelmente, os alunos cercam os professores na saída e disparam perguntas. O teor é sempre o mesmo, dos elogios como "achei ótimo e diferente de tudo o que li a respeito" e das dúvidas típicas "e aquele anúncio X é storytelling?", sendo que o anúncio em questão costuma contar uma historinha no estilo Don Drapper e seu cowboy. Então só nos resta responder que "sim, é um exemplo de uma boa AÇÃO de storytelling". Até porque  tentar classificar se uma peça de comunicação "é ou não é storytelling" acaba saindo do foco.

Contamos histórias como forma de expressão desde quando morávamos em cavernas iluminadas somente pela luz das fogueiras. Desde então, quem domina o ato de narrar bem as histórias tem se destacado em todas as sociedades.

Não quero dizer que exista uma forma única de se contar histórias, mas com certeza existem formas melhores. Da mesma forma que existe formas melhores de se jogar futebol. Ou não seria possível eleger o melhor jogador do mundo. Ou não existiria o Oscar, a Palma e o Globo de Ouro.

Sim, é possível melhorar a performance das narrativas, ao mesmo modo dos atletas com seus resultados esportivos. Tudo começa com o treino. Quem lê e escreve todos os dias, vai contar histórias melhores. Além disso existem os fundamentos e as técnicas que podem ser aprendidas. Eis parte do curso.

Quando falamos de 'storytelling' nos dias de hoje, estamos quase sempre nos referindo a um processo que pode ser controlado. Não é o simples ato de contar uma história. É se lançar nessa narrativa com um propósito. Quando contextualizamos no ambiente de marcas, é possível listar 15 funções de uma história bem contada. É o que, no curso, chamamos de Plot Toolkit.

O interessante dessa história é que apesar de contarmos histórias há milênios, a maior parte dos estudos de como contar histórias é recente. Quando pensamentos em termos empresariais, podemos dizer que não passam de uma década. A moral da história é simples: o futuro da expressão corporativa está no storytelling. É só uma questão de tempo, treino e aprendizado.

Vou começar dizendo que esse post é resultado do meu último post. Na verdade ele surgiu para corrigir um erro do último post, onde eu afirmo que o Tolkien era um "plotter". Pois é, o homem criou um mundo inteiro, diversos idiomas, vários povos e pensou até na cartografia do universo ficcional sem, na verdade, parar e planejar o que estava fazendo. 
Ao ler algumas de suas cartas para o seu editor Milton Waldman é possível perceber que a maior parte do trabalho criativo de Tolkien tem inspiração em seus estudos linguísticos. Inclusive o próprio Tolkien diz, em alguns momentos, que na verdade não escreveu nada, apenas traduziu o livro vermelho de Westmarch, que na verdade foi inspirado em um livro Galês do século 15 onde encontram-se uma série de histórias e poemas traduzidos por Tolkien posteriormente. 

Em uma de suas cartas para o editor, Tolkien diz ter começado a criar seu universo ficcional quando ainda era criança, como uma brincadeira de criar povos e idiomas em sua cabeça. Ele diz que nunca mais parou de fazê-lo, até que finalmente decidiu colocar tudo isso no papel. Talvez sejam todos esses anos de planejamento mental que tenham deixado a história organizada e com tamanha magnitude. Mas, na biografia de Tolkien podemos encontrar um truque do autor para que sua escrita se tornasse mais próxima de um "plotter". Transformar erros em parte de sua história parecia se tornar cada vez mais um hábito conforme ele avançava sua narrativa. 

Como exemplo dessa técnica podemos citar a passagem em que Gollum, no primeiro livro, aposta o seu precioso anel no resultado de um jogo de charadas, porém ao reler tal passagem que era importante enfatizar a relação de Gollum com o anel e que, na verdade, o personagem jamais apostaria seu bem mais precioso. Por isso Tolkien introduziu no segundo livro uma passagem que explicando que a tal da aposta de Gollum era uma mentira contada por Frodo por causa da influência do anel no Hobbit. 

Para terminar, devo admitir que o Tolkien e toda sua obra ficaram muito mais interessantes quando descobri que tudo foi feito ao modo "pantser" de ser, sem grandes planejamentos, nem arquiteturas. Mas a maior lição que eu aprendi é que mesmo que não exista um plano, com muita técnica e muita reescrita qualquer coisa é possível. 

Dona Ana, minha avó, é uma das poucas pessoas que, em pleno Século XXI ainda usa máquinas fotográficas analógicas, aquelas com filme. 

Muitas pessoas da geração atual provavelmente nem chegaram a conhecer esta tecnologia. Mas o fato é que: o caminho do progresso tende a tornar obsoletas as tecnologias anteriores por maior que seja a carga emocional que elas carreguem consigo. Assim foi com a transição do Vinil para o CD, da fita VHS para o DVD e parece que a Paramout Pictures, empresa responsável por filmes como o recente “Lobo de Wall Street” e clássicos como o "Resgate do Soldado Ryan” e “Titanic", sem falar em outros como os "Vingadores" está prestes a aposentar a tecnologia.

A empresa anunciou recentemente que irá distribuir filmes apenas em formato digital aos cinemas, aposentando o bom e velho filme em 35mm ainda presente em muitos cinemas do Brasil.

A iniciativa deve ser seguida por várias empresas no futuro que devem abandonar o formato antigo dando lugar a praticidade e qualidade do novo. Então, esqueça aquele velho barulho do projetor do cinema, ou mesmo os cortes improvisados de filme e a textura que este formato trazia em tela, pois a revolução digital está diante de nós!

A última grande reinvenção da indústria pornô mundial conta, especialmente, com boas histórias.

Em um filme pornô, um cara qualquer encontra uma garota qualquer, em uma situação qualquer, e eles começam a transar loucamente. Roteiro? Falas? Trama? Nada disso precisa ser bem elaborado, contanto que as cenas de sexo sejam excitantes (e muitas vezes explícitas) o bastante. Essa é a concepção de boa parte da indústria pornô mundial, mas ultimamente as coisas estão mudando. O mundo quer histórias, e a pornografia não escapa dessa demanda.

Depois da segunda onda feminista, Candida Royalle, uma das mais respeitadas atrizes pornô da “época de ouro” da indústria, decidiu em 1984 encarar as câmeras pelo outro lado e fundou a Femme Productions, que procurou satisfazer um crescente público de senhoritas e senhoras emancipadas pelo movimento.

A Femme Productions inauguraria, no fim dos anos 1980, os alicerces da “erótica feminina”. A base desta, nas palavras de Candida, “eram histórias realistas encenadas por homens e mulheres com os quais o público pudesse se identificar”.

Logo, a Femme Productions emplacou com um hit. Mas um hit prematuro. Foi apenas nos anos 2000 que a revolução da indústria seguiria seus passos de fato.

A partir de 2004, produções com aprumo estético, histórias envolventes e sexo magnificamente bem filmado, começam a fazer sucesso e nomeiam um gênero próprio: o art-core.



“O gênero é uma parte crescente de um mercado independente e alternativo dentro dessa indústria. Aos poucos serão derrubadas as grandes companhias que insistirem em retratar o sexo como um ato despido de paixão, estéril, plástico e impossível de criar identificação” disse Erika Lust, uma das mais renomadas diretoras do art-core dos últimos tempos, em entrevista para a Playboy no começo do ano passado.

Pensando em tudo isso, surge outro aspecto do sucesso do gênero: pautar um pornô a partir da visão feminina torna o art-core perfeito para assistir a dois. Muitas mulheres que antes ficavam ressabiadas com filmes pornográficos hoje se assumem como fãs do estilo. Dúvida? Então pense no sucesso de 50 Tons de Cinza, e veja se não existem semelhanças com tudo colocado aqui. Aliás, o próprio 50 Tons de Cinza foi muito taxado de literatura pornô para mulheres!




Não é que o entregador de pizza e a moça sem troco vão deixar de existir, ou que o professor malandro e a aluna que vai repetir de ano se tornem coisa do passado. Isso não vai acontecer especialmente porque a indústria pornô é tão grande que há espaço para todo o tipo de produções. Entretanto, a tendência diz que haverá uma história maior por trás desses personagens de agora em diante.



Agora, se algo tão primitivo, animalesco e humano como a pornografia está com uma demanda crescente por boas histórias, por que com a sua marca seria diferente?


Ao longo dos anos a tecnologia vem providenciando experiências fantásticas no cinema e no mundo dos games, mesmo assim e exatamente por conta disso é possível questionar qual será o futuro do Storytelling interativo, principalmente este presente nos jogos como os da série Transformers, que ilustra este post. O jogo mantém inclusive o mesmo título dos filmes em uma tentativa aproveitar mais o sucesso da sua história.

Enquanto não desenvolvemos talentos de clarividência para descobrir isso, podemos fazer uma investigação que ajudará a termos uma ideia de qual caminho seguir. O que acham? Topam? Ok, vamos lá!

Para começar bem, vamos tentar definir o que seria o Storytelling Interativo.  Vocês já leram neste blog (aqui e aqui) que o Story e o Telling são coisas diferentes que se integram para contar bem uma história. E para entender o telling, precisamos conhecer bem o meio em que a narrativa vai acontecer.
Pois bem, quando falamos de interatividade dos jogos, sejam eles de tabuleiro, pen and paper, eletrônico e mesmo os jogos online estamos falando das mecânicas ou as regras de como o jogo acontece e como os jogadores interagem com ela.  Existem jogos sem histórias, mas não existem jogos sem mecânicas. Isso faz com que ela se torne uma característica realmente indispensável quando estivermos desenhando uma narrativa interativa.  
Daniel Erickson Creative Director da Warner Bross Games fala sobre essa característica que torna os games algo único: "Jogos são uma nova mídia com uma nova forma de arte e sua própria linguagem, ela não tem, realmente, o mesmo impacto que cinema ou livros."

Escrever para jogos ainda inclui variáveis como a Player Agency que basicamente é a capacidade que você concede ao jogador de moldar o mundo e ou o roteiro do seu jogo, através das decisões que ele toma ou não.


E as cutscenes ou cinematics? 

Então, nem sempre elas são storytelling interativo. Na verdade elas são intervenções cinematográficas com uma função específica que é transmitir informações importante e engajar o jogador novamente com a imersão narrativa do jogo.  Outra das funções das Cutscenes é unificar ou reforçar o ponto de vista adotado pela narrativa do jogo.  E elas devem ser usadas moderadamente e estratégicamente para marcar os estados do jogo ou, como Ahmad Saad diz “pode ser a história bugando o gameplay”.


E quais os desafios que o Storytelling Interativo pode enfrentar? 

Não só pode como já está enfrentando. Atualmente os jogos têm ganhado força e muito dinheiro com produções fantásticas, mas geralmente demoram anos para serem produzidas. Uma das dificuldades é no formato do roteiro: cada equipe desenvolve sua própria metodologia e script. Principalmente em jogos modulares, só os diálogos podem passar de 10 mil páginas facilmente (o que acontece frequentemente em jogos de MMO).

Além disso parece que é um consenso que os jogos ainda não encontraram uma forma ideal de contar uma história que alcance o nível de drama que o cinema faz.  Alguns nomes da indústria de games (inclusive) acabam sendo bem drásticos como John Feil que afirma de forma chocante “Você deve ter notado isso antes : a história não pertence aos jogos.”

Mas calma, isso não significa que não iremos desenvolver histórias para os jogos. Pelo contrário, é um dos indícios de que os games ainda precisam se encontrar para ampliar o seu poder de comercialização. Um gênero que vem sofrendo com isso são os MMORPGs, alguns títulos como Star Wars The Old Republic que tem como base toda mitologia e história de sucesso da saga Star Wars ainda não conseguiu emplacar.  Enquanto o maior título de todos o World of Warcraft vai expandir o seu universo para o Cinema (entenda aqui). 


Estão percebendo? Parece que essa convergência do cinema com os games está se tornando cada vez mais evidente. É exatamente esse o ponto que estou querendo chegar. Podemos sentir que a indústria do entretenimento está começando a produzir histórias que sejam tantos para os jogos, quando para os filmes. 

Lembram de Defiance? (vejam o case aqui) Apesar dele não ter emplacado como projeto transmídia é apenas a primeira tentativa da produtora que já prometeu outros no mesmo molde: jogo e seriado, ou jogo e filme em uma narrativa transmídia. Fundindo a realidade e a ficção e imergindo a audiência cada vez mais dentro do seu storyworld. Não podemos prever mesmo se esse será o futuro, mas sim, é um caminho que já está sendo percorrido.