A série The Flash, transmitida pela The CW vem conquistando um notório sucesso. Além de já ter ganhado como "Novo Drama de TV Favorito" no People's Choice Awards em 2014, ela tem se consolidado entre os nerds e os fãs de seriados e HQs.  Se você ainda não viu ou leu algo sobre eu vou enumerar alguns destaques que o programa exibe (Contém spoilers)


Começou de um Crossover


O acidente que concedeu poderes de supervelocidade ao Barry Allen começou a ser narrado no episódio 9 da segunda temporada de outro seriado muito bom: Arrow. E, não por acaso, afinal o Flash e o Arqueiro verde já protagonizaram nas HQs uma amizade intensa.  Logo na primeira temporada do The Flash, os dois voltam a se encontrar em vários episódios, mostrando que o universo das duas séries tem funcionado perfeitamente juntos. 



Barry é um ótimo personagem


O Flash Barry Allen surgiu logo no começo da era de prata, sua primeira aparição foi em 1956 e ele tem gerado boas histórias desde então.  Ele foi um dos fundadores da Liga da Justiça da América com o Hal Jordam o Lanterna verde. Se a série seguir mais ou menos o cânone original podemos esperar um casamento com Iris e o surgimento do Kid Flash.  - detalhe, já foram inseridas nos primeiros episódios referências as industrias de aviação Ferris, do universo de Hal Jordam. 

... e tem inimigos ótimos 


Assim como Barry os seus inimigos tem um peso especial. Eles realmente são capazes de antagonizar com o herói, como no caso do Flash Reverso que foi revelado definitivamente no último episódio exibido pelo The CW.  Quem também deu as caras no seriado, surpreendentemente é o Gorila Grod e aparentemente ele vai ter mais destaque na segunda temporada. Pra quem não conhece, podemos dizer que ele é um gorila com inteligência de Stephen Hawking. 



Fala sobre viagens no tempo e outras referências de SCIFI


Claro! Flash é capaz de atravessar as dimensões temporais com sua hipervelocidade (que é diferente da supervelocidade :P). Então se for assistir, se prepare para mergulhar no mundo da ficção e conhecer a  Força de Aceleração e como ela influencia o passado e o futuro de Barry Allen e todos os outros possíveis Flashs e Flashs Reversos - também ouvira bastante de teorias como a relatividade de Eistein. 

  

É host para surgimento de outros heróis que provavelmente terão spin-offs

Os planos da The CW são criar um universo compartilhado de seriados baseados nas histórias da DC. Tanto Arrow, quanto The Flash geraram uma quantidade interessante de heróis coadjuvantes. Os dois últimos a surgirem foram Firestorm/ Nuclear em Flash e Eléktron/Atom no Arrow.  Esses coadjuvantes protagonizaram, inclusive, sua série própria que está em produção, intermediando o universo das séries.  




E vocês, já assistiram The Flash? O que estão achando? 




Esse resultado, anunciado na revista Proxxima pode ser bem alarmante para o universo digital. A Internet mudou as pessoas e agora elas estão mudando a internet. O poder de escolha esta cada vez maior e o engajamento se tornou o Santo Graal nesse mundo aonde os investimentos e suas respectivas cobranças são avassaladoras.


Segundo trecho da notícia "A publicação desses dados pelo Google, a maior empresa de ad-tech do mundo, deve aumentar as preocupações dos profissionais sobre a confiabilidade na indústria publicitária digital. Os resultados apresentados pela gigante de buscas estão baseados em informações coletadas do Doubleclick e de sua rede display no mês de outubro."



A revista Exame ainda mostrou que o site onde os anúncios estão também modificam a relação com o leitor e consumidor em potencial.

Os sites com maior engajamento são os sites de referência (51,9%), comunidades online (48,9%), games (48,4%) e Arte & Entretenimento (48%).
Os com menos potencial são os imobiliários (38,7%), de notícias (38,8%) e os de Alimento & Bebidas (39,6%).

Alguns profissionais já estão de olho no que é chamado de "share de olhos e ouvidos" e o caminho que tem se mostrado bem eficaz é investir no Branded Content e fazer a sua marca mais presente no cotidiano do seu público.  Um dos erros clássicos que anunciantes cometem é acreditar que qualquer propaganda pode ter esse bom conteúdo. Nem sempre é assim, e o consumidor consegue diferenciar.

Post publicado originalmente no portal Adnews

O mercado internacional reconhece o impacto e a efetividade dos trabalhos de product placement. Fosse diferente, a maioria das superproduções não teriam a introdução das marcas durante as cenas. Para alguns especialistas, o Brasil parece ainda engatinhar no tema, apesar de já ter algumas iniciativas interessantes. Uma delas, criada pela J.Walter Thompson, chamou a atenção de parte do público do Twitter na noite de ontem.

No penúltimo capítulo da novela Império, exibida pela Rede Globo, o vilão José Pedro (Caio Blat) bebeu uma Coca-Cola momentos antes de sequestrar a própria irmã (Leandra Leal). "Estou ansioso. Fiquei até com a boca seca. Adeus, bastarda", disse o personagem, ao lado de Maurílio (Carmo Dalla Vechia). Na sequência, durante o sequestro, Maurílio segura a lata vazia na mão e questiona o que fazer com o objeto, que agora tem impressões digitais.

Ao tentar jogar a embalagem no lixo, entretanto, o personagem erra o alvo, e o item cai na rua. A última cena parece deixar evidente a importância que a lata da Coca deve ganhar no desfecho do último capítulo da trama, que foi ao ar em março. Entretanto, parte do público do Twitter não entendeu a ação como um encaixe bem contextualizado. Uma enxurrada de críticas sobre a introdução do produto nas cenas ganhou a rede social. A maior delas: a associação do vilão com o produto.

Para Fernando Palacios, professor de Storytelling na ESPM e Diretor da Storytellers Brand´n´Fiction, a questão é também a própria cultura do brasileiro com relação à polarização entre mocinhos e vilões. "A estratégia foi ousada. Enquanto os Estados Unidos investem cada vez mais em seus vilões, o Brasil ainda tem esse apego dicotômico ao herói bonzinho e ao vilão malvado", acredita.
Para Palacios, talvez o fator mais grave esteja em outro ponto. "Colocar uma Coca-Cola na mão do vilão no penúltimo episódio certamente daria o que falar. Talvez o escorregão esteja no fato de que a Coca-Cola se posicione como a marca ‘Embaixadora da Alegria’ e essa associação com a vilania acaba ficando estranha", explica.

Ainda assim, o professor lembrou que a mesma Coca-Cola já se arriscou em cenas de placement com o contexto parecido. "No seriado Breaking Bad, a Coca-Cola também apareceu em contextos de vilania, tanto quando o protagonista Walter White compra o lava-rápido para lavar seu dinheiro, como na cena icônica do episódio ‘Say my name’ em que ele diz que sua droga é a melhor e que se ele morrer seria como acabar a Coca-Cola do mundo", finalizou.

Confira alguns dos comentários no portal do Adnews.
Para entender mais sobre como marcas e produtos podem participar de conteúdos autorais, conheça o curso Inovação em Branded Content.



Ouvi muita gente comentar sobre Drácula Untold ou "A história nunca contada" na versão brasileira do título.  Há quem gostou do vampiro se tornar um superherói com poderes devastadores e há quem odiou o fato de ser uma ressignificação de um monstro clássico.  É oportuno então dar uma visão geral sobre estes monstros que já sofrerem ressignificações constrangedoras para os atuais fãs.

 Dracula, Frankenstein, A Múmia, O Homem Invisível, O Lobisomen e a Criatura do lago negro surgiram em meados da década de 20, quando a ficção científica tinha mais fantasia do que ciência.  O mundo ainda não conhecia espaço e as pessoas imaginavam que era possível chegar a marte através de uma cratera terrestre ou que monstros se alimentavam de cérebros e coisas do tipo.  As histórias de suspense e terror com essas criaturas faziam todo o sentido e eram tidas como "tremendamente assustadoras". 




Porém o que aconteceu após a década de 40, com o avanço tecnológico é que a própria ficção científica foi impactada e o que poderia ser assustador chegou a se tornar comédia. Os monstros da Universal por exemplo acabaram se tornando personagens dos filmes da dupla de comediantes Abbott & Costello. 

A Universal tentou desde então trazer cada um deles de volta com filmes como Van Helsing (2004) e O Lobisomen (2010).  Até agora, aonde embarcaram em um caminho trilhado pelo sucesso de Os Vingadores, a criação de um  Shared Cinematic Universe. 

Os planos são de construir um universo cinematográfico que compreenda o maior potencial de faturamento sobre cada monstro clássico em franquias de filmes individuais e juntos.  A primeira peça desse universo se chama Drácula Untold



Leia abaixo o Enredo de Drácula, A história nunca contada


No ano 1442 o Império Otomano sequestrou garotos na atual Romênia para fazerem parte de seu exército de Janízaros sob pesado treinamento. Um desses meninos se tornou um guerreiro temido após causar milhares de mortes, ganhando a alcunha de Vlad, o Empalador. Já adulto, Vlad está enojado de seus atos e regressa à sua terra natal, para governar em paz como príncipe da Valáquia e Transilvânia.


Um dia, Vlad e suas tropas encontram um capacete otomano na floresta, e temem uma invasão. Investigando a origem do capacete, chegam à montanha do Dente Quebrado. Em uma caverna com o chão coberto de ossos, o grupo de Vlad é atacado por uma estranha criatura, que mata todos os soldados antes de ser ferida por Vlad. A criatura arremessa o príncipe para fora da caverna, e não decide perseguir Vlad temendo a luz do sol, que também evapora seu sangue na espada. Apavorado, Vlad vai à igreja perguntar a um dos monges sobre a tal criatura, e o padre revela ser um vampiro, um homem normal tornado aberração após conjurar um demônio que o enganou. O vampiro está aguardando alguém para o libertar, a quem compartilharia seus poderes.






Do Terror a Aventura


Assim como no passado, a Universal deve ter percebido que aquele velho terror (psicológico) não funcionou de uma maneira mainstream, seus últimos lançamentos podem ter conquistado algum sucesso no nicho, mas estão longe de um blockbuster.  Donna Langley, presidente da Universal afirmou ao Holywood Reporter que eles pretendem trocar o gênero para a aventura:

 "Precisamos garimpar nossos recursos. Não temos heróis de capa na nossa biblioteca, mas temos um legado incrível e uma história com os monstros. Tentamos fazer novos filmes de monstros ao longo dos anos, sem sucesso. Então nós analisamos com cuidado e decidimos em tirar o gênero de horror e levar mais para o lado da ação e aventura, situando as tramas no presente, trazendo esses personagens ricos e complexos para os dias de hoje e 'reimaginando-os' e reintroduzindo-os para um público contemporâneo".



[SPOILER A DIANTE] Dessa forma o Drácula que encontramos é superpoderoso, capaz de dizimar um exército.  
O final do filme transporta a história para os tempos atuais, aonde o demônio que compartilhou seus poderes, interpretado por Charles Dance (Tywin Lannister em GOT) ressurge atrás de Vlad, com certeza na intenção de cobrar o que lhe foi prometido naquela caverna, a servidão em um favor que deveria ser inquestionável.  Ele diz "Que comece o jogo"... e o que essa frase pode significar é que encontraremos uma trama envolvendo todos os monstros clássicos em um filme que já está planejado.




Drácula foi o primeiro tiro dos estúdios, um jogo de dados e até que foi bem recebido, o suficiente para sustentar outros filmes.  O sucesso de Vingadores também nos ensinou que um personagem pode ser mediano em um filme solo, mas funcionar quando encontra outro carismático como Tony Stark.  Esse pode ser o maior desafio desse projeto, pelo menos um sucesso capaz de segurar todos os nós que conectam o Universo dos Monstros.  

O que acham, será que Drácula pode ter esse sucesso em uma continuação ou pode ser a Múmia e por quê não, o Lobisomen?  


Seria pouco provável um filme, que é uma crítica sem rodeios aos grandes heróis do cinema e portanto das grandes bilheterias (coloque na bacia, homens de ferro, aranha, morcego, entre outros) e um retrato atormentado do “ser ou não ser” dos astros da indústria do cinema em busca de um sentido maior na vida, ganhar a concorrida estatueta dourada de Melhor Filme. Ainda mais sendo o diretor, e também um dos roteiristas do filme, hispânico. Seria, mas estamos falando da maior indústria do cinema que já premiou filmes como Hanibbal ou Quem quer ser Milionário? entre outros filmes “ditos esquisitos, or unusual”. Mas foi assim, na esperada 87o cerimônia do Oscar, a noite dos storytellers como anunciou a presidente da Academia, Cheryl Boone Isaacs, em seu discurso sobre os filmmakers - who cross borders and test boundaries”.

 

Boyhood (Boyhood - Da Infância à adolescência) um filme humano, gente como a gente, com ótimos diálogos e que foi produzido em 12 anos, não teve o reconhecimento esperado pela Academia, como teve pelo público. Mas não saiu sem uma estatueta: a mãe solteira “que segura a onda de tudo e de todos”, é ela quem constrói a história de Boyhood, uma heroína - cria seus filhos em meios ao caos e consegue, enfim que eles chegam à universidade. Papel de Patricia Arquette que de volta à telona, recebe o Oscar de Melhor Atriz Coadjuvante e sobe ao palco com tempo para um engajado discurso pedindo a igualdade de direitos para as mulheres nos EUA. Meryl Streep, fervorosa, levanta da poltrona e apoia a colega. Todos resolvem aplaudir.



A Teoria de Tudo (The Theory about Everything), sem dúvida, é um lindo filme. Baseado em fatos reais fez com que o grande público passasse a amar verdadeiramente Stephen Hawking. Como mágica, o cinema nos aproxima da ciência e mostra que afinal, não estamos tão distantes um do outro, e cientistas também têm coração. Assim, o precoce cientista gênio com uma doença degenerativa, na atuação impecável de Eddie Redmayne, leva a estatueta de Melhor Ator.

 

Do outro lado das poltronas estava o elenco de O Jogo da Imitação (The Imitation Game), tendo à frente Benedict Cumberbatche, o queridinho da vez mais conhecido por sua (brilhante) performance em Sherlock. A cinebiografia do matemático que mudou o rumo da Segunda Guerra Mundial, Alan Turing, ao contrário de Hawking, não teve um final feliz. Turing, era homossexual (o que era crime na época) e alguns anos após terminada a Guerra, cometeu o suicídio. Graham Moore, o jovem autor que escreveu o roteiro, fez sua confissão em pleno palco do tapete vermelho, com a estatueta de Melhor Roteiro Adaptado em mãos: ele confessou que ele mesmo teve sua vida atormentada, por ser “diferente”, e como Turing, tentou o suicídio anos atrás. Concluiu seu discurso politizado com a frase “seja estranho, seja diferente”.

 

Mas um dos pontos de maior comoção em Beverly Hills foi  a entrega do prêmio de Melhor Canção Original por ninguém menos que Julie Andrews. Literalmente, pode-se dizer que foi o prêmio que deu voz à noite do 87o entrega do Oscar. Com a canção Gloria (Glory), tema do filme Selma (Selma) - cinebiografia do ativista social Martin Luther King e das históricas marchas realizadas por manifestantes pacifistas até a cidade de Selma -  tem até Oprah no elenco mas teve Ava DuVernay, diretor do filme, ignorado da lista de indicados. Os músicos John Legend and Common tiveram tempo para o discurso que foi o ponto alto da noite e foram aplaudidos de pé: “We live in the most incarcerated country in the world”, proclamou John Legend.

http://ow.ly/JxHgy 

 

Uma nova comoção aconteceu na entrega da estatueta de Melhor Atriz para Juliane Moore pela sua atuação em Para Sempre Alice (Still Alice), que conta a história sobre uma renomada professora de linguística que enfrenta a doença de Alzheimer. Antes de abrirem o envelope, paira no ar uma certa tensão. Juliane é linda, excelente atriz, e o tema, importante. Humano. Ponto.

 

Talvez, o filme que tenha levantado interrogações nesta noite, algo como, o que esse filme está fazendo aqui?  tenha sido O Grande Hotel Budapeste (The Grand Budapest Hotel). Original e divertido, o filme levou os prêmios para turma de criativos – make & hair, design e tal. Assim, a turma descolada das artes, moderninhos e fãs de Wes Anderson também ganharam espaço na tradicional cerimônia do Oscar.

 


E então quando o relógio já estava chegando às duas da manhã aqui nos trópicos, Birdman ou A inesperada virtude da ignorância, começava a levar os melhores prêmios da noite: Melhor Fotografia, Melhor Roteiro Original, Melhor Diretor, Alejandro G. Iñarritu... e buuum! Melhor Filme! Sean Penn, também ativista, politizado e tal, e que já trabalhou com Iñarritu (21 Gramas, 2003), escancara o mood da noite ao abrir o envelope e antes de anunciar Birdman, dispara:“quem deu o greencard para esse filho da mãe”?

 

No ano que o Ocidente foi assolado com o ataque ao estúdio de Charlie Hebdo, que a Coreia do Norte restringe as mídias sociais e ameaça o blockbuster A Entrevista (The Interview), a Academia parece ter levado a sério mesmo seu próprio discurso. Cheryl Boone Isaacs disse ainda na noite de ontem: “We have a responsibility that no one’s voice is silenced by threats. A responsibility to protect freedom of expression”.

 

Não passou despercebido nem do grande público. Prêmios para todos! Menos para Sniper Americano (American Sniper). Este, que seria o filme mais óbvio, esperado e ao gosto da nação, não só pelos milhões de dólares investidos e rendidos nas bilheterias, levou um prêmio técnico, o de Melhor Edição. Ponto. O consagrado diretor Clint Eastwood também entrou na lista dos diretores ignorados.

 

O fato é que o 87o Oscar se apresentou esse ano como uma premiação politizada. Birdman (embora seja meu favorito) no fundo, selou esse discurso. Inicialmente se apresentava como o azarão da noite. Parecia ter poucas chances, ou nenhuma chance, por ser tão cru, no sense, com personagens atormentados, nada carismáticos, por expor todos ao ridículo, e por levar às últimas consequências afinal, o que faz o cinema ser arte? Ou o que faz seus atores serem reconhecidos pelos críticos de arte?



Birdman, de certa forma, é o espelho da própria instituição da Academia e da indústria de cinema norte-americana. Lutando pelo seu reconhecimento junto ao público, junto à crítica. Tentando deixar de ser apenas uma instituição glamourosa e reconhecida apenas por blockbusters, grandes produções e clássicos; mas fiel, sempre, ao way of life e ao discurso norte-americano: o da liberdade de expressão. Um dos maiores storytelleres de todos os tempos. 


A 87a premiação do Oscar foi a noite da inesperada virtude da Academia. Na América pode tudo.








Algumas pessoas talvez lembrem ou já tenham buscado na web a primeira aparição de Batman, foi em uma revista a Detective Comics (origem do nome DC) em 1939.  O que tínhamos naquele momento eram histórias cheias de maniqueísmo com aquela cena clássica de polícia correndo atrás de ladrões.

O morcegão surgiu em uma cidade dominada por Gangsters e estes só podiam ser dos mais clichês possíveis. Maus, burros e sempre se ferravam, beiravam ser patéticos.  Este estereótipo de gangster só foi quebrado na cultura pop no começo da década de 70 com o clássico poderoso chefão.

Tecnicamente falando, os vilões das HQs antigamente (e as vezes os heróis também) só dispunham de uma única dimensão, que era estereotipada.  Imaginem um cara que se chama Edward Nigma, ser o alter ego de um vilão que usa roupas verdes com pontos de interrogação no meio e se denomina o "Charada".  Ou, um palhaço que usa a alcunha de Coringa, pois é... bem clichê.




Mas a gente aprende que clichês também dão certo e estes funcionaram ao longo dos anos de existência do Homem Morcego até chegarmos na produção televisiva recente, Gotham.  A série já começa com um trunfo, ela conta a história de James Gordon ou como o conhecemos, o cara comum, comissário Gordon e sua empreitada no meio desse bando mafioso.  O tom da produção é o mesmo definido por Nolan para a trilogia de filmes do Batman que foi aclamada pelos fãs, porém sem fazer conexões com aquele universo.

Quando encontramos alguns desses nomes famosos em sua origem, na infância do menino Wayne percebemos que eles extravasaram seus estereótipos (e muito) se tornando personalidades densas, extremamente envolventes e com motivações fortes.

Se você não assistiu a série, vai encontrar spoilers abaixo!

Nigma é um cientista forense, um cara que vive no conflito de trabalhar com a delegacia mais corrupta do mundo e ainda mantém uma paixonite por aquela mulher que possivelmente vai se tornar a Arlequina.  Ele é um desengonçado social, as vezes tido como cara estranho e é possível notar que vai nutrindo uma crescente impaciência quando alguém o chama assim. 


A saga de  Selina  é uma das mais envolventes, a garotinha de rua que prefere ser chamada de Cat (gata) se torna a femme fatale mais famosa dos quadrinhos. O figurino não esconde isso, aliás é outro ponto alto da série.  O que nos intriga dessa personagem é ir desvendando os seus conflitos internos e ir conhecendo a dura realidade dos becos de Gotham, aonde crianças morrem e somem a troco de nada. Apenas para satisfazer necessidades sórdidas dos mafiosos e por vezes dos políticos e policiais corruptos.

"Nas ruas de Gotham só sobrevivem as pessoas que são cruéis" - isso resume um dos diálogos que Selina teve com Bruce em um dos episódios,  mostra uma maneira dela se envolver na crueldade para se proteger e também proteger aquelas pessoas que importam.




Deixei para comentar meu favorito no final do post. O pinguim, ah o pinguim.  Este aspirante a rei do crime com uma habilidade anormal: capacidade de atrair e suportar surras. Parece até masoquista, mas ele é um gênio.  Um cara que se apresenta "com a capacidade de se infiltrar e se tornar um delator".  Ele passa pelas três casas mais importantes da máfia de Gotham, Fish Mooney, Maroni e Falcone. Anda como um rato juntando restos de influência entre o chão sujo da lama do crime e da guerra que eles travam por poder.  Aliás, a ânsia de poder de Oswald "Pinguim" Cobblepot nem sempre pode ser contida, o que leva ele a conseguir boas surras de seus chefes.

"Você é um macaco talentoso, mas ainda é um macaco... e eu sou o tratador".  A cara de Pinguim ouvindo isso é reveladora,  assim como sua promessa de ser alguém naquela cidade.

A série ainda tem vários outros personagens envolventes.  Nesse momento você se pergunta aonde estão os estereótipos que os nomes sugerem. Eles ainda estão lá, pois são a essência desses personagens, mas claro foram cobertos por camadas e mais camadas de conflitos e personalidade. A interpretação dos atores também dá uma cor a mais para cada um deles, gosto da maioria.  Vale a pena se envolver com esta série e aguardar a sua continuação, o melhor é que seu universo conversa com o do Arrow e Flash, mas vamos falar disso em um outro post quando estiver mais próximo do crossover.

O que faz de uma telenovela um grande sucesso – até mesmo quando é reprisada? Certamente, essa é uma questão cada vez mais perguntada a grandes novelistas e, talvez, menos respondida. Os tempos mudaram, os noveleiros já não são mais os mesmos e são menos, do que foram no passado. As séries da tevê fechada, o Netflix, a vida agitada nas grandes metrópoles, o trânsito, a carga horária de trabalho estendida... Tudo atua para ser um antagonista da velha audiência da telenovela.

Com todos os obstáculos, entretanto, a novela persiste no protagonismo como o principal produto de entretenimento brasileiro. E não é preciso recorrer ao passado para confirmar. De tempos em tempos surge um grande fenômeno, uma Avenida Brasil, para estacionar o controle remoto do brasileiro na TV Globo.


Avenida Brasil, em 2012, foi o último grande sucesso do horário das nove. Em 2004 só se falava em Senhora do Destino, com mais de 50 pontos na média de audiência. Recentemente, Império veio com a responsabilidade de reerguer a audiência do horário nobre, e tem se saído bem. E já que falamos de grandes sucessos, Rei do Gado foi a novela escolhida para, mais uma vez, ser reprisada e tem esquentado o horário da tarde.

O que essas 4 novelas têm em comum? Além do sucesso, Avenida Brasil e Senhora do Destino tiveram duas grandes vilãs – Carminha e Nazaré. Rei do Gado e Império, por suas vezes, trazem ótimos protagonistas em Bruno Mezenga e no Comendador José Alfredo. Mocinhos ou vilões, boa parte da qualidade atribuída a esses personagens é construída logo no início – no primeiro ato da novela.

Uma das formas mais conhecidas de estruturação de uma história, principalmente no cinema, é a estrutura de atos. Sejam 3 ou 4 atos, eles determinam o que vem antes, o que vem depois, na trama. Em linhas gerais, é o básico “começo, meio e fim”, “introdução, desenvolvimento e conclusão”. De Aristóteles em “Poética” a Syd Field em “Manual do Roteiro”, muitos autores estudaram os atos de uma história e criaram modelos a ser seguidos.



Seja qual for o modelo, em todos eles o que caracteriza o primeiro ato é a apresentação de personagens. É o momento que os personagens tem para desenvolver sua profundidade que será testada no desenvolvimento da história. Mais do que o sucesso, é o primeiro ato da história que une Rei do Gado, Senhora do Destino, Avenida Brasil e Império.

“Os personagens, principalmente dos programas de televisão, não são nada complexos, dizem exatamente o que estão falando ou sentindo. E isso, é claro, é algo extremamente artificial, eles não têm profundidade ou subtexto, são muito previsíveis e clichês. A audiência não precisa disso, vai entender sem o personagem ter de dizer.” 
– Robert McKee, sobre as novelas brasileiras.

O que explica o sucesso dessas 4 novelas, sem dúvidas, é uma série de fatores. Entre eles, também sem dúvidas, o que diferencia as 4 tramas de muitas outras é a apresentação dos personagens no primeiro ato. Quem assistiu deve lembrar: todas elas trabalharam com flashbacks iniciais ao passado de seus principais personagens, dando vida às suas motivações, drama a seus traumas, realidade à história de seus protagonistas e antagonistas.

Fora da tevê aberta, não é diferente. Quem quiser lembrar de Breaking Bad, as motivações de Walter White só fazem sentido após a explicação de tudo que aconteceu em seu passado.

Mais do que usar o artifício do flashback, histórias como essas provam a importância de personagens bens desenvolvidos, de um universo bem construído. Ou então, como sempre reprisamos por aqui, de um “story” muito maior que seu “telling”. 



Quem já jogou o RPG Diablo 3 percebeu que ele tem uma estrutura meio peculiar para histórias... são 4 atos.  Os atos são as divisões da sua história e cada parte pode marcar uma virada ou um movimento para um novo rumo da narrativa.

Tradicionalmente a gente aprende que uma história tem 3 atos que representam respectivamente seu começo, meio e fim. Quando os games começaram a desenvolver melhores e mais profundos plots eles passaram a emular um pouco do storytelling cinematográfico que havia ressaltado essa estrutura graças ao paradigma de Syd Field - que seria formado pela Apresentação, a Confrontação e a Resolução.

Porém a indústria de games começou a entender melhor a sua própria forma de contar histórias a partir da década de 90 e claro, a Blizzard foi uma das empresas que saiu na frente com a estrutura de Warcraft III Reign of Chaos (inclusive, se vocês lembrarem ela narra a história da guerra usando a mesma forma que G.R. Martin usa nos livros das Crônicas de Gelo e Fogo, por perspectiva e não por capítulos).  Agora com o Diablo 3 a empresa quebra novamente o "paradigma" e apresenta um jogo em 4 atos.

"A história do novo jogo passa-se depois de vinte anos dos acontecimentos que marcaram o fim de Diablo II. Os guerreiros finalmente derrotaram o mal, mas quando um cometa cai na Terra exatamente no lugar onde Diablo foi confinado, os guerreiros são novamente convocados para defender a humanidade contra o novo inimigo" - Wiki


Você tem 5 classes de personagens básicas para começar o jogo: O Bárbaro (meu preferido), o Caçador de demônios, o Arcanista, o Feiticeiro e o Monge - também presentes na versão feminina.  E cada um deles é um guerreiro predestinado, oriundos de uma raça chamada Nephalem com poderes capaz de lutar contra o maior de todos os males, Diablo.

O Ato I é uma introdução, não apenas a história, mas também a jogabilidade. É onde você saiu do ambiente comum do personagem rumo ao desconhecido. Ao mesmo tempo que investiga a queda da estrela o player conhece dois personagens principais: Léa e seu tio Deckard Cain. Vejam a introdução com os dois abaixo:


Após conhecer alguns aliados e mentores no final do primeiro ato o player descobre que a estrela caída é na verdade um homem (não vou dar spoilers) Tyrael e  começa a seguir a trama dos senhores do inferno que estão enganando o povo, o primeiro é Belial em Caldeum.   Esta é a parte da história aonde você passa a conhecer a trilha do verdadeiro inimigo e quais métodos ele tem usado para conquistar seus objetivos.

É interessante fazermos um comparativo aqui com a clássica jornada do heróis, ela apresenta a figura do mentor como um personagem que acompanha-o em sua jornada, mas quando adaptamos isso para o storytelling interativo dos games podemos levar em conta vários mentores sendo os NPC's que auxiliam o jogador com itens, lembranças, habilidades e outras coisas.

No Diablo 3 Deckard Cain é um tipo de mentor por um tempo, depois Léa e Tyrael exercem esse papel em momentos alternados. Além de outros personagens que você encontra até o final do game.

O Ato III seria o final de toda história, a resolução. Se levarmos em conta apenas a história do jogo, ela poderia, sim, ser resumida e acabar por aqui e já teria um jogo extenso e bacana.  Mas voltamos pro ponto que jogos não são filmes nem literatura, são uma forma nova e interativa de contar histórias... você não quer apenas se envolver em uma jornada heroica, você quer ver seu personagem evoluir até poder dizimar inimigos com o piscar dos olhos, ainda mais em um RPG com mecânica de hack and slash.

Aqui a Blizzard acerta novamente, te dando essa oportunidade de evolução. Enquanto a história segue, após a queda de Belial, o personagem vai encontrando desafios maiores com recompensas mais interessantes. Armaduras, armas e a oportunidade de evoluir o seu próprio Ferreiro e Joalheiro para aumentar os poderes de seus itens.

Premeditando uma dura batalha contra o próprio senhor do inferno no próximo ato, o jogador enfrenta legiões inteiras lideradas por Azmodan que estão atacando um dos Fortes da resistência humana.  Se vasculhar cada detalhe do mapa antes do boss desse nível, você irá termina-lo se sentindo um semi-deus. Isso confere uma coerência a narrativa do game, quando percebemos que os anjos são incapazes de enfrentar Diablo, depositando no player a responsabilidade de salvar os mundos.  Esse é um ato relativamente curto, mas não menos quanto o IV a resolução.

O que não significa que ele não leva tempo para ser concluído. O que o Ato IV não tem de conteúdo narrativo, ele tem de gameplay com desafios e inimigos extremamente fortes. Sem contar a própria batalha com Diablo que acontece em dois planos (contando Submundo sombrio que ele te carrega durante a batalha) e amarrando tudo isso com belas cutscenes dignas de Holywood, aliás nada melhor do que fechar este post com a cena final do game.





10 anos depois, ainda me pego pensando: como é que a Blizzard acertou tanto com os 4 atos de Diablo 3? A resposta não está só na narrativa. Está em como eles hackearam nosso cérebro de jogador.

Existe uma matemática oculta por trás dessa decisão. Sabe aquela sensação de "só mais uma quest" que te faz virar a noite? Os 4 atos são cientificamente calibrados pra isso. Vamos fazer umas contas rápidas: um filme de 2 horas tem 3 atos de 40 minutos cada. Diablo 3, com suas 15-20 horas de campanha, divide isso em 4 atos de 4-5 horas. Se fossem apenas 3 atos, cada um teria 6-7 horas. E sabe o que acontece depois de 6 horas jogando? Só o pó. Aquele momento que você pensa "caramba, isso não acaba nunca?"

A Blizzard percebeu isso ainda em Warcraft III, quando experimentou contar a história por perspectivas diferentes em vez de uma narrativa linear. Não é coincidência que World of Warcraft também divide suas expansões em 4 grandes patches de conteúdo. Há um ritmo natural que emerge dessa divisão, algo que os japoneses já conheciam há séculos.

Enquanto nós ocidentais estávamos presos no começo-meio-fim aristotélico, o Japão contava histórias através do Kishōtenketsu: Ki (introdução), Shō (desenvolvimento), Ten (reviravolta) e Ketsu (conclusão). Soa familiar né? É basicamente o que Diablo 3 faz, mas com esteroides de action RPG. Pensa nos seus JRPGs favoritos - Final Fantasy, Chrono Trigger, Persona. Todos usam variações dessa estrutura. A Blizzard só pegou emprestado e adaptou pro estilo ocidental de "matar demônios e pegar loot".

O genial é como cada ato engana seu cérebro no bom sentido. O Ato 1 é o tutorial mais bem disfarçado da história dos games. Você acha que tá salvando o Deckard Cain, mas na real tá aprendendo como funciona o sistema de loot, as skills, o crafting básico e a importância dos waypoints. Nada de NPC chato falando "aperte X pra atacar". Você aprende fazendo, com urgência narrativa real. É design puro.

No Ato 2, a Blizzard foi esperta ao criar uma falsa calmaria com duas tramas paralelas - Belial e Zoltun Kulle - que se alternam como ondas. Quando uma história desacelera, a outra esquenta. É como assistir duas séries ao mesmo tempo no Netflix, só que perfeitamente integradas. Esse ato evita o infame "barrigão do meio" que mata tantos RPGs por aí.

O Ato 3 seria tradicionalmente o clímax, mas aqui a Blizzard subverte. É onde você finaliza sua build, pega os melhores legendários e domina completamente as mecânicas do jogo. A batalha com Azmodan não é só um boss fight - é sua formatura. Você não tá mais aprendendo a jogar. Você É o jogo. É um grind que não parece grind porque cada batalha é uma demonstração do seu poder crescente.

E então vem o Ato 4, o mais curto mas onde cada segundo vale ouro. Depois de 15+ horas, você não quer mais tutoriais ou apresentações. Você quer testar tudo que aprendeu contra o chefão final. É pura adrenalina condensada, com a batalha contra Diablo acontecendo em múltiplos planos - literal e figurativamente. Menos é definitivamente mais quando você já investiu tanto tempo na jornada.

O impacto dessa estrutura reverberou pela indústria. 


The Last of Us Part II divide sua narrativa em 4 dias que funcionam como 4 atos, cada um explorando uma perspectiva moral diferente. God of War (2018) usa os reinos nórdicos para criar 4 atos naturais de progressão. Hades transforma as 4 áreas do submundo em 4 níveis crescentes de dificuldade narrativa e mecânica. Não é coincidência que todos esses jogos ganharam Game of the Year.

O problema dos 3 atos em games fica claro quando analisamos a distribuição típica: Ato 1 vira um tutorial eterno que ocupa 33% do jogo, Ato 2 se transforma num grind interminável de outros 33%, e o Ato 3 vira uma corrida pro final que deixa o jogador com aquela sensação de "peraí, já acabou?". Com 4 atos, a distribuição fica mais orgânica: 25% de introdução digestível, 30% de desenvolvimento sem arrastar, 30% de clímax falso mas satisfatório, e 15% de explosão final concentrada. Cada ato tem sua curva completa de satisfação. É como comer 4 hamburgers pequenos em vez de 1 gigante - mais satisfatório, menos enjoativo.

O futuro parece ainda mais interessante. Baldur's Gate 3 já experimenta com atos modulares onde, dependendo das suas escolhas, você pode ter experiências de 3, 4 ou até 5 atos. Starfield prometeu narrativas procedurais com número variável de atos baseado em como você joga. O futuro não é fixar em 4 atos, mas entender que games precisam de estruturas flexíveis que respondam ao jogador.

A lição que Diablo 3 nos ensinou é profunda: games não precisam imitar cinema. São experiências de 20, 40, às vezes 100 horas. Aplicar estrutura de filme de 2 horas é como usar build de Barbarian no Wizard - simplesmente não faz sentido. A Blizzard entendeu que jogador quer progressão constante, que fadiga narrativa é real, e que mais atos significam mais checkpoints de satisfação.

E o mais importante: às vezes quebrar a regra não é rebeldia. É evolução. Da próxima vez que você jogar um RPG, conta os atos. Não pelos capítulos que o jogo mostra, mas pelos momentos de "respiro narrativo". Aposto que os melhores têm 4 ou mais. E se você é dev? Talvez tá na hora de repensar aquela estrutura de 3 atos que você aprendeu no YouTube.

Afinal, se funcionou pra matar o próprio Diabo, deve funcionar pro seu próximo projeto.



Não importa. Você pode preferir um filme sobre dois adolescentes com câncer, uma trilogia sobre uma menina arqueira do futuro, ou até uma trama conceitual sobre amor e sistemas operacionais. Mas isso não muda o fato de que alguns dos grandes monstros de bilheteria são literalmente monstros. Um gorila alpinista, um tubarão psicótico, ou um lagarto antissocial são alguns exemplos desses grandes. Os dinossauros são ainda mais assustadores, pois parecem ter conquistado o fascínio de quase todas as crianças do mundo (e alguns adultos também) e, mesmo extintos, estão lá, devorando pessoas e mercados de entretenimento desde o auge dos anos 90. Talvez tenham perdido sua imponência desde então, mas parecem lutar ferozmente pelo seu espaço (que não é pequeno).

Dinossauros, robôs e galáxias

Em junho de 2015, os monstros de Jurassic Park voltarão às grandes telas com um quarto filme, quebrando o hiato de quase 14 anos desde o último lançamento. Mas não são só eles. Guerra nas Estrelas e O Exterminador do Futuro também pretendem chegar com suas sequências e marcar mais passos em trilogias que se estendem desde 1977 e 1984, respectivamente.

Mas por quê? Por quê essas histórias insistem em voltar? Melhor, por quê as pessoas ainda gostam de dinossauros, robôs e galáxias? Não precisamos ser gênios do Storytelling para perceber um padrão nessas narrativas. Por exemplo, as de dinossauro. Tem sangue. Tem gritos. Tem mortes. Tem T-rex. A trama em si não importa muito, enquanto houver esses elementos. Então porque ainda sobrevivem, em um mundo onde a guerra por atenção aniquila centenas de tramas não tão interessantes?

Calma. Não vamos nos desesperar. O que acontece é que, na verdade, nesses casos, as tramas importam sim, mas de uma outra forma. Para entrar no mundo aterrorizante e fascinante dos dinossauros, precisamos de um guia. Esse guia pode imprevisível e cativante, e a viagem será ainda mais emocionante. Esse guia pode ser monótono e antipático, e a viagem vai perder um pouco da graça. Esse é o papel da trama. Mas, em qualquer hipótese, não é a atração principal. A atração principal sempre serão os Tiranossauros, Velociraptores e pterodáctilos.


O universo e a narrativa

Os dinossauros, o sangue e as mortes são elementos do universo de Jurassic Park (assim como os sabres de luz são de Guerra nas Estrelas e robôs exterminadores são de Exterminador do Futuro). Todo universo é criado por uma narrativa, e, mais do que isso, todo universo depende de uma narrativa (os dinossauros só são legais se alguém for perseguido por eles). O que acontece é que, às vezes, alguns universos tornam-se tão poderosos que se distanciam de suas narrativas originais e parecem ganhar vida própria. Assim, as tramas ficam subordinadas aos próprios elementos.

Pode parecer um pouco ingrata essa história de uma narrativa criar um universo que se torna mais importante do que ela própria. Porém, esse é um dos maiores poderes das histórias. Enquanto as narrativas são perecíveis, os universos não, e podem ser fontes infindáveis de novas narrativas: eles as sustentam e as potencializam. Algo semelhante ocorre com as marcas. Algumas contam com tão universos tão bem articulados no imaginário de seus consumidores, que as histórias que contam duram e se reinventam por décadas. O universo é o objetivo maior, e esse é o poder do Storytelling.

Por isso, não é difícil entender porque os dinossauros e seus amigos do século passado sobrevivem até nossos tempos. Eles deixaram de ser simples narrativas e passaram a ter um mundo próprio, alimentado pelo imaginário de inúmeros fãs que desejam embarcar em tours cada vez mais emocionantes por essa ilha de entretenimento. E, agora, não há meteoro que possa destruí-los.


“Memento mori” é uma expressão em latim que se traduz em português para algo como “lembre-se de que você vai morrer”. “Memento mori” é, também, o nome de um livro da escritora escocesa Muriel Spark que, indicado por um amigo, estive lendo por esses tempos. O livro é fascinante e conta a história de um grupo de senhores e senhoras octagenários atormentados por misteriosos telefonemas de um homem, que na ligação, apenas relembra “não se esqueça de que você vai morrer”, e desliga.

Em meio a guerras de robôs nos cinemas, épicos da terra média nas séries e perseguições e explosões na televisão, o que há de tão ou mais incrível em uma história sobre idosos ingleses?

Esse, entretanto, é um erro comum quando pensamos histórias e, por consequência, em Storytelling. É claro, histórias são sempre sobre transformações de seus personagens. Toda boa história tem grandes conflitos e quanto mais os conflitos nos saltam aos olhos, melhor. Mas a maior máxima do Storytelling é uma: histórias são sobre verdades humanas.

Explosões, ação, fantasia, impressionam, mas se não há uma grande questão humana por trás, não haverá uma boa história. Essa foi a conclusão que cheguei sobre “Memento mori”, que traz a sua grande questão logo na capa, em seu título: a morte. Por mais monótonos que possam ser personagens na terceira idade, suas histórias são recorrentes em livros e filmes porque além de todas as histórias e a experiência de uma vida, carregam a proximidade da única certeza humana, o fim.

E o que isso nos ensina quando falamos em Storytelling no mundo das marcas? Assim como a história de idosos pode competir com a história de robôs, reis e monstros, qualquer marca em qualquer setor pode ter uma grande história para contar. Basta encontrar a verdade humana que aproxima a marca de seu consumidor.

Sem uma grande verdade humana por trás, não há Apple, Google ou Coca-Cola que sobreviva. Está na hora de encontrar a verdade humana por trás da sua marca, ou o telefone pode tocar a qualquer hora com uma ingrata lembrança para o seu produto.


Diz o senso comum que "continuar o trabalho de outros pode ser muito mais árduo do que começar algo do zero", logo se você pretende repensar o trabalho de outras pessoas pode se preparar para arregaçar as mangas!

Reescrever histórias, ou mesmo mudar o ângulo da narrativa pode ser um excelente exercício de Storytelling, como no caso dos fanfictions. Há também histórias que são repensadas por outros autores de outras épocas, como é caso o livro O Último Anel de Kiril Yeskov.



Neste livro, a história do clássico O Senhor dos Anéis é repensada transformando o vilão Sauron em protagonista! Na trama, Mordor seria uma civilização tecnologicamente avançada que é vista de forma negativa pelas povos da Terra Média, que seriam na verdade fanáticos religiosos!


Há também exemplos recentes como Malévola, da Disney, que conta a história da bruxa vilã do conto de fadas Cinderela e acaba se tornando protagonista do seu próprio filme.

O fato é que, para recontar uma história, o Storyteller deve entender como ela foi feita, seu contexto histórico, a intenção do autor e o pano de fundo sociocultural no qual ela está inserida. É por isso que muitas vezes o trabalho de pesquisa por trás de um reboot ou mesmo um spinoff pode ser muito mais trabalhoso do que numa história convencional.

Outro fator é lidar com o público. Grandes histórias criam uma cultura em volta de si. Por isso o autor que pretende recontá-la também deve conhecer as expectativas dos fãs e a visão deles sobre aquela obra.

E aí? Pronto pra recontar uma história? O importante é praticar!