Aviso: Boa parte do texto foi construído a partir do "Guia Completo do Storytelling", de Fernando Palacios & Martha Terenzzo. Aos interessados, recomenda-se a leitura.

“Há histórias que são narradas muitas vezes. Algumas são contadas às crianças. São relatos que descortinam a história da tribo, o que é bom para comer, o que não é. Contos para criar cautela.

Há histórias contadas exclusivamente para mulheres, em uma linguagem particular, a qual jamais é ensinada às crianças do sexo masculino e os homens mais velhos são sábios demais para aprender. Tais relatos nunca são narrados aos homens.

Há histórias contadas apenas entre os homens, na cabana, sob a escuridão da noite. Histórias grosseiras, como a do lagarto que perdeu seu membro viril ou a do trapaceiro Malabayo, que vendeu fezes de macaco para o Rei Leão, dizendo-lhe se tratar da alma da lua.

Há histórias contadas entre todos os membros da tribo, durante os festivais ou nos banquetes: a da rocha que saltava, a de como surgiu fogo e milhares de outras.

Histórias escabrosas e histórias magníficas que são narradas e ouvidas muitas e muitas vezes.”


Esse é o começo de “Contos na Areia”, da série de quadrinhos Sandman, de Neil Gaiman. Na história, um jovem caminha com seu avô por um deserto, logo após ser circuncidado. Ele está prestes a ouvir a história que o tornará verdadeiramente um homem para sua tribo. Apesar de fictícia, a trama criada por Neil Gaiman não deixa de ter muitas semelhanças com a realidade., não apenas levando em consideração culturas exóticas e povos primitivos para nossa sociedade, mas também pensando em um reflexo comportamental que, mais do que atual, parece hereditário à natureza humana. Desde antes de poder escrever, o homem já contava histórias. Mas por quê? Por que continuamos desde a pré-história a contar histórias? A resposta é muito simples: para passarmos conhecimento e ensinarmos lições.

Segundo o romancista inglês E. M. Forster: “as histórias são imensamente antigas, elas remetem os tempos neolíticos, talvez paleolíticos (...) A audiência primitiva era inquieta, amontoada ao redor da fogueira, cansada com a luta contra o mamute ou o rinoceronte lanoso, e só continuava acordada com o suspense: o que aconteceria em seguida?”

Na teoria do Paradigma Indiciário, defendida pelo historiador italiano pioneiro no estudo da micro-história, Carlo Ginzburg, vemos que o ser humano começou a contar histórias a partir de indícios: toda vez que um ancestral via uma pegada no chão, significava que algum animal tinha passado por ali. Os ancestrais passavam esse tipo de comentário de um para o outro. Alguém contava o que descobriu, como fez pra conseguir caçar um alce ou para escapar com vida de um encontro com um leão.


Para muitos outros teóricos, a arte de contar histórias surgiu como forma de o ser humano não depender mais da evolução biológica. Quando alguém inventou a roda, por melhor que fosse a ideia, ela poderia desaparecer junto com seu inventor. Então, para que a próxima geração não tivesse que inventar a roda novamente, o inventor contava uma história sobre seu processo de criação. Assim as próximas gerações poderiam partir dessa invenção e criar a carroça.

Um bom exemplo de lição que chegou à atualidade graças a uma boa história é a cerveja. Uma história que foi encontrada na Epopéia, uma transcrição das lendas orais sumérias em tábuas de argila que datam da época do final da era glacial. Sua estrutura é composta por uma grande história que engloba histórias menores. Em uma dessas histórias, encontram-se dois irmãos disputando o afeto do pai. Cada um prepara um presente de aniversário. Enquanto um viaja o mundo atrás de grandes tesouros para encher um baú, o outro começa a arar a terra. Toda vez que o primeiro irmão retorna de viagem com um novo tesouro, o segundo está em uma etapa de produção: plantar, regar, colher, misturar, deixar fermentar... Quando chega o grande dia, o pai olha os dois presentes: um baú cheio de tesouros e uma caneca de uma bebida dourada, borbulhante que ele acha curiosa e não resiste em provar. O pai dá um gole e se sente bem, em seguida toma o restante da caneca em um só gole, fica alegre e se esquece do presente do outro filho. De acordo com o autor Tom Standage no livro História do Mundo em 6 copos “o símbolo da escrita cuneiforme para a cerveja quase não é reconhecível como formato de jarro. Mas pode ser visto, por exemplo, em tabuletas que narram a história de Enki, (...) no momento em que ele prepara uma festa para seu pai. Deve-se admitir que a descrição do processo da cerveja é algo obscuro. Mas os passos são reconhecíveis, o que significa que a receita mais antiga do mundo é a da cerveja.”


Com a passagem do tempo e as transformações sócio-culturais da humanidade, o “contar histórias” mudou, já que as lições a serem passadas e ensinadas também mudaram, juntamente com os meios de comunicação. Não precisamos mais contar histórias para saber como produzir a roda ou para continuar a produzir cerveja.  E não nos reunimos mais ao redor da fogueira para contar nada que seja vital à nossa sobrevivência ou uma nova descoberta que precisa ser passada adiante. Nas duas últimas décadas do século 20, a automação da alta tecnologia impulsionou ainda mais o surgimento de novas formas de diálogo, especialmente no universo digital. A evolução midiática nos trouxe abundância e facilidade ao acesso a informação. Entretanto, essa abundância de informação e a enorme diversidade de formas de conversação nos meios de comunicação nos leva à escassez de algo muito precioso: atenção.

Em 1971, o economista americano e ganhador do Prêmio Nobel da Economia Herbert Simon observou que a quantidade de informação produzida pode continuar crescendo, mas a quantidade de atenção humana é limitada.  Segundo ele “uma riqueza de informação cria uma pobreza de atenção e a necessidade de alocar a atenção eficientemente entre uma superabundância de fontes de informação que pode consumi-la.” Assim sendo, o rápido crescimento do volume de informação com que lidamos no dia a dia gera a escassez de nossa atenção. E, na medida em que a maioria dos países mais ricos migra da economia da informação para serviços, o tempo e a atenção tornam-se tão valiosos quanto dinheiro.

A missão de cativar atenção está cada vez mais difícil. Para que uma pessoa preste atenção em algum tipo de comunicação, é preciso que ela tenha satisfação nos níveis de necessidades cognitivas, avaliativas e afetivas. E a resposta sobre como conseguir isso pode ser encontrada na neurociência.

Para o Dr. John Medina, em seu livro Brain Rules (em inglês), existem três tipos de estímulos que geram atenção:

Ameaça de morte: nossa necessidade de sobrevivência;
Sexo: conteúdo sexual remete à nossa necessidade de reprodução para preservação da espécie;
Emoções e necessidades: tudo aquilo que nos faz humanos.

Graças ao processo evolucionista ao qual passamos, temos tendência em prestar atenção à narrativas e informações ligadas a esses três estímulos, geralmente presentes em boas histórias. A oxitocina é um hormônio produzido pelo hipotálamo e armazenado na neuroipófise posterior que tem função de promover apego e empatia entre pessoas e produzir parte do prazer do orgasmo. Ela também é produzida quando acreditamos em algo, quando estamos confiantes, quando demonstramos algum tipo de generosidade e ainda quando motivamos a cooperação entre os pares. Sendo assim, o “contar histórias” continua relevante desde a pré-história para conquistar a atenção cada vez mais escassa da sociedade atual muitas vezes por meio de empatia. Ou seja, por causa de um processo evolutivo que começou lá atrás, quando nem possuíamos a Escrita, hoje continuamos dependentes do “contar histórias”. Se antes precisávamos passar lições para que não se perdessem com o tempo, hoje temos acesso tão fácil à informação que nossa necessidade mudou. Ainda precisamos passar lições, mas nossa demanda maior é pela atenção que o “contar histórias” consegue atrair. A informação não mais se perde. Fica guardada em universos digitais. O que se perde é a atenção. Ou melhor, o que não se consegue atingir.


Com esse pensamento, e a crescente valorização do commodity que se tornou a atenção do público, o “contar histórias” é uma ferramenta cada vez mais visada no mercado. As lições que histórias ensinavam, passaram de relatos de caça e invenções, a pontos de vista político e socioculturais até finalmente ensinarem consumidores como marcas e produtos se encaixam em seus estilos de vida.

Muitas vezes “contadores de histórias” da atualidades dizem que sua arte é basicamente a mesma dos tempos mais primitivos, quando homens e mulheres se juntavam ao redor de fogueiras para ouvir histórias que tanto entretinham quanto explicavam, dando ordem e razão a um universo que parecia fortuito e incompreensível. E em teoria não deixam de estar certos. Sua missão continua sendo a de ensinar lições e cativar atenção. O “contar histórias” de hoje é tão importante quanto de antigamente, mas passou por adaptações às novas lições e necessidades do homem. O “contar histórias” virou “Storytelling”, escrito assim mesmo, com “S” maiúsculo. Uma ferramenta que pode ajudar indivíduos e empresas a sobreviverem na sociedade e no mercado, ao invés de na selva como antigamente. Como antigos líderes tribais, storytellers podem ensinar valiosas lições para quem escutar suas histórias. Podem ensinar lições sobre diferentes culturas, pontos de vista políticos, tendências econômicas e comportamentos sociais, por exemplo. Mas também podem ensinar coisas ligadas ao consumo de produtos e serviços para determinados consumidores, a organização de empresas para seus funcionários e passar conceitos para sua audiência. Vamos sempre contar histórias, mas nossa fogueira mudou. Entender isso é o primeiro passo para entender qual a importância de “Storytelling” no mundo de hoje. E a importância de “Storytelling” é uma boa lição para se aprender.





Em entrevista para o Inc. o criador, escritor e produtor executivo da série “Vikings”, Michael Hirst explica como Vikings virou uma marca forte e conquistou a audiência. Ao contrário do que se pensa, o Storytelling pode também ser usado na construção de marcas que não são ligadas ao entretenimento. Com ele, as empresas podem se conectar melhor com seus públicos já estabelecidos e possíveis prospects. Michael Hirst, em sua entrevista, dá algumas dicas de como fazer isso.

Primeiramente, ele diz ter pensado em sua audiência para criar a série. Ele sabia que seu público seria em sua maioria homens jovens, os quais ele deveria alimentar com carne crua, em outras palavras, muitas cenas com ação visceral. Assim como os criadores de séries, as marcas devem também pensar para quem querem passar sua mensagem e na vida de quem serão relevantes.

Apesar de compreender a “sede por sangue” de sua audiência jovem, Hirst sabia que teria limitações. Por não ser uma série que passaria em canal fechado, Vikings teria restrições quanto à nudez e cenas de violência. Mas, ao invés de encarar esse fato como uma limitação, ele encarou-o como uma oportunidade. Percebeu que não deveria usar cenas de violência gratuitamente, apenas com o intuito de chocar, mas deveria construir cenas de acordo com o que era apropriado para a narrativa, para o cenário histórico e para os personagens. O mesmo deve ser seguido por qualquer marca, ao invés de tentar criar algo “bonitinho” ou “tendência” a palavra que deve ser a guia das comunicações é “coerência”, coerência com o posicionamento, com os valores e com o que está sendo oferecido.

No caso de Vikings, o guia dos episódios foi sempre a história, apenas era colocado aquilo que fazia mais sentido para a trama. A questão da sexualidade foi pensada majoritariamente com o objetivo de empoderar as personagens femininas, ao invés de usá-las como vitrine de vestidos, como acontece em muitas séries que se passam em épocas antigas. Isso acarretou num grande aumento do número de mulheres que assistiam à série. Ou seja, mesmo sem um foco em conquistar novos públicos, Vikings acabou abrangendo sua audiência por manter a linha narrativa o mais envolvente e autêntica possível.

Até mesmo na hora de matar um personagem, tudo foi pensado com muita coerência. Quando perguntado  sobre a morte do personagem Athelstan na série, Hirst declarou ter sido uma coisa difícil a se fazer, mas que ao mesmo tempo foi satisfatório e significativo para aquele personagem que não podia mais intercambiar entre o cristianismo e o paganismo. Foi uma morte boa.

Além do encaixe significativo de acontecimentos da história, a série Vikings também foi bem sucedida em conseguir que a audiência se relacionasse empaticamente com os personagens. Hirst explica como isso ocorreu. Ele vê sua missão como a missão de conectar o passado ao presente, conectando a vida dos personagens que viveram há milhares de anos, com a vida da audiência; quer que os problemas e ambições dos personagens conversem com os homens e mulheres contemporâneos. Por isso, tenta pensar naquilo que os torna humanos.

Ou seja, ao invés de criar o cliché do viking sanguinário, distante de qualquer um de nós, o que fez a audiência simpatizar com Ragnar, o personagem principal, foi mostrar que ele amava sua família e tinha crenças fortes e éticas. A audiência sempre irá conectar com aquilo que já existe dentro dela. Se as marcas aprenderem a se conectar com seu lado mais humano, já tem meio caminho andado. E falando sobre o que existe dentro da mente das pessoas, Hirst dá uma última dica sobre promoção de marca.

Quando perguntado sobre como promover um show sobre pessoa já mortas há muito tempo, ele respondeu: “Fácil. Coloque um pôster escrito ‘Vikings’ na avenida mais famosa da cidade. Não precisa dar mais explicações. Os Vikings já são uma marca conhecida. O mundo todo já ouviu falar deles. A própria palavra já evoca imagens viscerais. A dica é conectar a marca com coisas que já fazem parte da mente das pessoas e sua imaginação. Você não precisa ‘criar mensagens’. Você tem que lê-las.




Essa é uma daquelas perguntas que revelam o porquê de Storytelling não ser (apenas) contar histórias, mas contar bem e de forma que ela possa engajar alguma audiência.  Quando falamos de jogos o engajamento pode receber uma conotação bem mais séria, que é a imersão. 

Existem inúmeras formas de imergir em algum conteúdo, e de defini-los também. Existe a imersão emotiva, mecânica, estratégica, etc etc...  Mas simplificando as coisas a imersão é quando nossa atenção se dedica totalmente a algo. 

Um jogo em que isso não aconteça é, no mínimo, um jogo ruim. Só que nem todos os jogos precisam promover a imersão narrativa com a mesma medida. Há aqueles que sequer dependem de uma narrativa, por hoje vamos excluí-los e dedicar aos StoryGames, os que realmente criam portas e gatilhos que vão aprisionar nossos pensamentos dentro do storyworld proposto pelo game designer/writer. 

  • Acho que já dei a dica pra começar um bom teste de imersão: definição dos gatilhos. 
  • Você sabe quais são os gatilhos emocionais e o que você deseja alcançar em cada etapa do seu jogo com eles? 
  • Se seu jogo é um boardgame ou  digital, compreende como representar ou fazer esses gatilhos funcionarem bem? 

Além desses gatilhos nós temos as portas, nos ARGs são chamados de Tocas do Coelho, mas é um conceito replicado em inúmeros gênero, como Hubs de conteúdo ou pontos de controle. Eles devem transmitir conhecimento no tempo e na medida certa para os jogadores conhecerem cada vez mais as fronteiras fantásticas que você construiu. 

  • Algumas questões podem surgir acerca deles, como saber se os jogadores estão alcançando esse ponto de controle? 
  • Quais tipos de informações eles obtivera lá? conseguiram aprender algo? 



Não deixe de inserir esses questionamentos em seu playtest, ele irá ajuda-lo a afinar os elementos que precisam de ajustes para criar a experiência desejada do seu game.  Agora posso propor um outro desafio, que é testar exclusivamente sua narrativa de forma nua e crua em um playtest dedicado para isso. Como? Bem, deixarei como citação a frase do Daniel Erickson que foi GD do Star Wars The Old Republic (MMORPG). 

"Muitos dos princípios de como fazer um bom ritmo, boa narrativa e de como preencher tudo com a fantasia, são melhores aprendidos com um grupo de pessoas reais e um conjunto de dados.  Isso porque um bom mestre (GM) aprende rapidamente que não pode passar por cima de algumas escolhas de seus personagens ou forçar reviravoltas que exigem ações dos personagens que possam ferir seus próprios conceitos fundamentais - como conflitos de classes."

Isso aí, transforme sua narrativa em uma partida de RPG e veja quão fundo os players irão mergulhar nela. :) 




Se é verdade que os designers de narrativa e os game writers ainda não descobriram como contar uma boa história sem migrar para a linguagem cinematográfica e sem descaracterizar a linguagem narrativa dos games, a equipe Amanita Design atinge algo próximo à Terra Prometida do Storytelling profetizada por Wendy Despain.

A galera do Leste Europeu desenvolveu Advergames para empresas, redes e artistas e cada game feito por encomenda apresenta um storytelling onde o consumidor imerge num enredo para conhecer o novo produto, o espectador acessa um conteúdo educativo ou o fã conhece o novo trabalho se seu artista preferido.

Em 2003, a equipe lançou Rocketman, um pequeno storytelling para a Nike Lab. Nele, o jogador Vince Carter, da NBA, na época iniciante, atua como protagonista do game, onde dois cientistas discutem como melhorar um determinado tênis. Ao clicar nos pontos certos, a pequena história vai transcorrendo diante do possível consumidor. 


A eficácia do produto é atestada pela presença, ainda que virtual, do astro que serve de cobaia para o experimento. O fato de ter cientistas tem a ver com o termo Lab e a cena do espaço passa a ideia de que a Nike é futurista, de vanguarda. Ou seja, tanto os personagens quanto o cenário e o desenrolar da história passam o conceito da marca.



Em 2004 foi lançado o game The Quest for the Rest, cuja trilha sonora era composta por músicas da banda Polyphonic Spree. Ao fim do game, os créditos da banda e os nomes das músicas, fase por fase, como a lista de faixas sonoras presente no álbum de origem, Together We´re Heavy.


No ano seguinte, a equipe repetiu o feito ao produzir o clipe da música Plantage, da banda dinamarquesa Under Byen. Ambos os games possuem um clima bucólico e parnasiano, como convém à estética de ambas as bandas. Uma boa maneira de divulgar um novo álbum ou de lançar um clipe de qualidade com baixo orçamento, já que não requer a contratação de atores ou todo o aparato necessário para a transformação de uma locação e confecção de um cenário, sempre aderindo a trabalhos cujo estilo musical se coadune com sua estética. 



Em 2008, foi a vez de Questionaut, um jogo por encomenda para a rede BBC. Trata-se de um questionário com perguntas sobre interpretação de texto, matemática, biologia, geometria, física... Após resolver um rápido puzzle com que se depara em cada fase-mundo, o protagonista recebe uma série de perguntas sobre uma determinada matéria. 


Não há tempo limite para responder as questões, mas a cada resposta errada o personagem e o jogador perdem um ponto, podendo voltar ao zero, o que faz com que o game passe a enviar perguntas mais fáceis. Ao acertar cinco questões, passa-se à próxima fase. O game consegue ser educativo sem ser didaticamente tedioso, passando a ideia de entretenimento aliado à informação.

Ou seja, são todos advergames, onde cada um é uma propaganda que se joga. A equipe consegue empregar, com sua estética nada convencional, a imersão necessária para fazer o marketing do serviço ou produto sem descaracterizar os mesmos. 

Mais do que assistir ao storytelling, o interlocutor atua no anúncio, enquanto o desenrolar da trama trata de agregar valor à marca. Imagine uma apresentação ou um curso gameficado? As possibilidades são infinitas e estão a um clique de serem descobertas.

Essa é mais uma história sobre contar histórias. É uma história sobre um Brasil dividido. É uma história que tem origem lá na Grécia Antiga. Essa é a história de quando eu participei do Revezamento de Tocha Olímpica dos Jogos Rio2016.


Não sei ao certo sobre como acabei no Revezamento. Lembro que era uma noite de 5ª feira quando eu trabalhava no meu computador no Comitê Organizador dos Jogos e uma diretora me perguntou:

- Stefano, você estará ocupado no final de semana?

Sim, eu estaria. Tinha um encontro, um casamento, muita bebida para consumir e esperava fazer sexo pelo menos algumas vezes. Mas infelizmente não podia responder isso...

- Nada muito importante, chefe. Por quê?!

- Vamos realizar um evento-teste de Revezamento de Tocha. Você pode ir?

Me senti como um ator de peças infantis ou filmes para adultos que recebe a oportunidade de fazer uma audição para o papel principal de uma novela da Globo. Minha resposta obviamente foi sim. E eu dei tudo de mim naquele final de semana.

Resultado: um mês depois ganhei um malão bege e um uniforme verde e estava pronto para cair na estrada.

Após um bate-volta de uma ação de comunicação na Suíça para buscar a Chama Olímpica, cheguei em Brasília no dia 03/05/2016. Fiz questão de escrever a data exata aqui por um único motivo: porque no dia 17/04/2016 a Câmara aprovou o processo de impeachment de Dilma que seria afastada da presidência no dia 12/05/2016 pelo Senado. Ou seja, a Chama Olímpica estava chegando no olho do furacão... e eu estava junto.

Depois de Brasília, tive que voltar ao RJ por razões profissionais e só voltaria para o revezamento de novo no dia 13/05. Isso mesmo, um dia depois de Dilma ser afastada da presidência. Parece até que eu estava procurando confusão.

Minha rota começou em BH e só terminaria em Teresina, para depois continuar em Cuiabá e seguir até Porto Alegre. Em média eu trabalharia doze horas por dia e não teria folga. Sofrido?! Um pouco, mas eu estaria viajando pelo Brasil em um momento histórico. Aquele era o emprego dos sonhos para mim. Motivação era o que não me faltava. Mas eu tinha um problema. Meus superiores queriam que eu fizesse um trabalho jornalístico e eu fui para a estrada com cabeça de publicitário.

Nessa vida já tive uma enorme variedade de profissões. Já fui lenhador no Canadá, jardineiro, barman, garçom, militar, representante de vendas, publicitário, promoter de balada, gogo-boy, RP, ajudante de marinheiro, entre outras... Mas nunca jornalista. E, além de eu nunca ter feito uma entrevista na vida, tinha uma grande oposição a esse tipo de cobertura durante o Revezamento de Tocha Olímpica. Pensava que deveríamos visar uma cobertura de entretenimento e engajamento pelas nossas mídias sociais, enquanto o material jornalístico seria produzido pelos grandes canais consolidados no mercado de informação que estariam presentes durante o percurso. Mesmo assim, manda quem pode e obedece quem tem juízo, ou seja, eu tinha que fazer o que me mandavam se quisesse manter meu “emprego dos sonhos”.

Conforme começaram a surgir críticas à minha entrega, tive que bolar uma alternativa rápida. Minha solução foi ousada. Eu não tinha como virar jornalista da noite para o dia e nem queria isso. Então resolvi fazer tudo do meu jeito. Eu seria um storyteller itinerante.

Comecei a ligar o foda-se para minha pauta. Lia somente o nome e número de identificação dos condutores da Tocha a serem entrevistados e ignorava as informações complementares, que geralmente me atrapalhavam mais do que ajudavam. Eu me apresentava a quem quer que fosse e fazia apenas um pedido:

- Eu quero que você me conte sua história.

Assim sendo, rodando o Brasil, escutei as mais diversas histórias. Escutava tudo até o final, às vezes de olhos fechados, para conseguir visualizar a história que tinha que passar adiante. Conforme as palavras saíam da boca de quem as estivesse contando, eu enxergava personagens, cenários, plots e enredos que mandaria para a base no Rio de Janeiro, e a base subiria o material para nosso site ou mandaria como nota para a imprensa.

Meu plano deu certo! As críticas sumiram e os elogios começaram a aparecer cada vez mais. Apesar de a minha estratégia ter sido ousada, não foi completamente estúpida. Eu tinha um material muito rico a ser explorado e acreditava no que estava fazendo. Acho que “acreditar” foi a parte mais importante de tudo, do começo ao fim.

O Brasil é um país dividido. Não dá para falar que o Brasil é o mesmo no Nordeste e no Sul. Ou no Norte e no Sudeste. A natureza e a cultura são completamente diferentes de região para região. As danças, os ritmos, as comidas, as bebidas, as roupas, as tradições... é tudo muito diferente. Menos o povo. O povo é o mesmo, com algumas variações. É como a língua portuguesa, que mesmo falada com diferentes sotaques em diferentes estados, continua sendo língua portuguesa. E o povo do Brasil não poderia ser outro além do brasileiro.

O brasileiro é alegre, sorridente, esforçado, determinado, rítmico, carinhoso e caridoso. Gosta de festas, de dançar, de namorar, de esportes e de histórias, tanto de ouvi-las quanto de contá-las. Seriam histórias desse povo que eu contaria em um dos momentos mais críticos do país. Como se não bastasse nossas divisões culturais e geográficas, agora também estamos politicamente divididos. Exatamente por isso eu acreditava tanto no que estava fazendo e usava minha crença como combustível. Porque o Brasil precisava e precisa de exemplos! Exemplos que fujam do que vemos na TV e nos façam lembrar o que significa ser brasileiro.

Em BH conheci e conversei com a modelo Paola Antonini, que teve a perna amputada após um acidente, mas nunca perdeu a beleza, a graça e o sorriso. Em Vila Velha (ES) levei a Chama Olímpica até o senhor João José Bracony, que representou o Brasil na modalidade de vela nos Jogos Olímpicos de Londres em 1948 e vi seus vizinhos aplaudindo pela janela enquanto ele conduzia a Tocha pelo piso térreo de seu prédio. Seu João faleceu aos 97 anos, quase dois meses depois daquele dia. Lembro bem da expressão em seu rosto quando olhou para Chama e disse: “Achei que nunca mais fosse vê-la”.

Ainda no ES, mas agora em Vitória, tive o prazer de falar com dois futuros medalhistas de ouro dos Jogos Olímpicos, a dupla de vôlei de praia Alison Ceruti e Bruno Schmidt, e de ir para a celebração da cidade com a Miss Brasil 2010, Débora Lyra, que calou minha boca e me deixou babando ao mesmo tempo. Quando Débora surgiu na minha pauta para um take-over, eu imaginava que ela seria apenas uma modelo fútil e fresca, e quase gonguei a ação. Depois que a conheci pessoalmente, vi que por trás de toda aquela beleza e pose existia uma menina dedicada, esforçada, humilde e incrivelmente gente boa. Quase me apaixonei... e usei aquilo como lição para lembrar a nunca julgar ninguém pelas aparências.

Em Riachão do Jacuípe, na Bahia, conheci e escutei a história do cantor e compositor Del Feliz. Del foi um dos cordelistas mais jovens da Bahia, começando suas estofes e versos aos 11 de idade. De origem humilde, também foi catador de lixo, faxineiro, camelô, pintor, entre outras coisas, até o sucesso musical finalmente chegar com prêmios e sua participação no The Voice Brasil. 

Foi ainda na Bahia que escutei a história que mais me emocionou na minha trajetória. Na cidade de Jaguarari, no interior do estado, conheci Antonio Bonfim, o “Ferreirinha”, criador de um projeto social de atletismo que serve de inspiração para as crianças e os moradores da cidade. Ferreirinha era o primeiro condutor da cidade, enquanto Lucas Jesus, o “Chiquinho”, seria o último. Chiquinho era morador de rua, foi resgatado por Ferreirinha e hoje é maratonista. Eu perguntei qual era o significado da Tocha Olímpica para eles. Em meio a um choro emocionado, carregado de felicidade, Ferreirinha respondeu: “Um menino de rua tem sua vida transformada pelo esporte e hoje conduz o maior símbolo esportivo mundial. Esse é o significado.”

Em Poço Redondo (SE) vi, fotografei e narrei a personificação do sertanejo, no corpo do professor e escritor Beto Patriota, conduzindo a Tocha Olímpica. Em Campina Grande (PB) cheguei um dia antes do maior São João do mundo e conheci um fã do qual virei fã: Patrick Dornelles, um menino de 19 anos portador de uma doença degenerativa que é ativista dos direitos das pessoas deficientes da cidade e vive a vida pelo lado bom. Em Piripiri (PI) aprendi poesia com o grande poeta de cordel, Chico do Romance, de 77 anos, que rodou o Brasil como trovador sertanejo. E em Teresina voltei para o RJ para alguns dias de descanso.

Continuei meu caminho em Cuiabá, onde conheci o judoca David Moura e o homem que o inspirou, seu pai. Foi lá perto que conheci também o cerrado e a Chapada dos Guimarães, e entendi o significado do fogo para a região pela boca da minha guia, Manu. Em Maracaju (MS)conheci outro David, dessa vez Cardoso, o rei da pornochanchada, que me contou sobre ter comido a Vera Fischer e a Dercy Gonçalvez, numa narrativa metafórica sobre como a vida dá voltas. Continuando minha descida, conversei com Walcyr Carrasco em Presidente Prudente (SP) e entendi o motivo por ele escrever tão bem suas novelas: ele é  o que escreve, simples assim. Em Londrina (PR) conheci o Galvão Bueno e entendi o motivo de tanta gente achar ele um babaca. E em São Lourenço do Sul (RS) conheci Fernando Aguzzoli, que me contou sobre quando tinha 21 anos de idade e largou seus estudos para cuidar da avó com Alzheimer. Fernando escreveu um livro sobre o tema que terminou pouco depois que a avó faleceu e hoje dá palestras para auxiliar os outros no convívio com a doença.

Como escrevi anteriormente, tive um material bruto muito rico a ser trabalhado. Esses foram apenas alguns poucos exemplos de histórias que ouvi e contei pelo meu caminho. Exemplos que acredito que ilustrarão muito bem minhas palavras e que me marcaram. Eu realmente acreditei no que estava fazendo, assim como acredito no brasileiro e acredito em histórias. Talvez por isso que eu tenha sido muito bem sucedido e ao final da minha história, como prescreve a ideologia aristotélica de storytelling, fui merecedor de um final feliz: virei um de meus personagens e conduzi a Tocha Olímpica.




Os professores e experientes na esfera acadêmica e em narrativas Fernando Palacios e Martha Terenzzo lançam o livro “O guia completo do Storytelling”. A obra mostra metodologias que podem ser aplicadas por diversos profissionais, além de aprofundar a ferramenta em ambientes empresariais, mercadológicos e corporativos. No dia 15 de setembro haverá noite de autógrafos e bate-papo na FNAC da Av. Paulista, em São Paulo.

Autores lançam o livro O guia completo do storytelling em São PauloPalacios já escreveu inúmeras histórias entre romances, games, quadrinhos, curta-metragens e espetáculos teatrais, e em 2010, junto com o professor Felipe Bedran, ministrou o primeiro curso de Storytelling e Transmídia do Brasil, na ESPM. Já Martha esteve à frente da diretoria de marketing e inovação de multinacionais como Cargill, Reckitt Benckiser, Sadia, Parmalat e Ajinomoto.

Leia a matéria completa - http://www.revistamelhor.com.br/autores-lancam-o-livro-o-guia-completo-do-storytelling-em-sao-paulo/



Os eventos IT Forum e IT Forum+ já eram consagrados como dois dos maiores eventos de TI da América Latina, mas a energia disruptiva da IT Midia precisava de mais e foi dessa forma que a Storytellers entrou com um projeto exclusivo e inédito. Uma gamificação baseada em um storyworld completamente dedicado a realidade dos CIOs das maiores empresas do Brasil.

Fernando Palacios, CEO da Storytellers Brand 'n' Fiction, conta pra gente sobre a experiência do projeto de gamificação no It Midia Forum: "O mais interessante desse projeto é sua essência inovadora de realizar no Brasil algo que nunca havia sido feito em nenhuma outra parte do mundo. Acima de tudo, o processo criativo é quem merece destaque. O universo ficcional é equivalente ao das grandes franquias de Hollywood (houve até executivos que postaram dizendo se sentir em um filme da Marvel) e foi constituído ao longo de quinze semanas consecutivas. Todos os encontros envolviam presença da alta diretoria da IT Mídia, inclusive de seu fundador, além de fornecedores estratégicos. A sala de escritores usada para grandes seriados dessa vez desenvolvida para a marca IT FORUM e seus parceiros usando Storytelling, algo inédito nas corporações e que cria uma nova forma de fazer negócios."
Storytelling é mais que desenvolver uma boa campanha de comunicação, é transformar a história de uma marca num verdadeiro universo criativo com conteúdo autoral e transformar investimento em ganhos financeiros.

O universo para estes dois eventos já está em um tamanho tão grande, que gerou duas linhas do tempo. Realidades paralelas que foram compreendidas para não criar dissonância narrativa, devido a vitória de um dos grupos no primeiro encontro.



Todo o enredo gira em torno do Tempo, uma entidade divina que os homens querem dominar. Na nossa saga do Tempo, uma Ordem antiga conhecida como "Ordem dos Guardiões do Tempo" foi criada com uma estética Steampunk para dar vida a fantasia. Bem antes do começo oficial do IT Forum+ (o evento mais recente) as equipes de marketing e executivos das empresas recebiam materiais que contextualizavam suas escolhas.

Eles foram divididos em três ligas, oriundas de uma ruptura na liderança da Ordem dos Guardiões: People of Tomorrow, Ágora do Agora e C.A.R.E - cada um com sua visão particular do que fazer com o Tempo.  Essa divisão por ligas foi concebida pela Storytellers como uma das características de narrativas para jogos de Estratégias em Tempo real (RTS), a fim de que os grupos disputassem o poder ao longo do evento.  A Transmídia começou com um livro, a "Auto biografia do Tempo" e um Hotsite que faz uma explanação geral, os jogadores já podiam entender o conflito e se localizarem dentro desse universo.




Esse é um jogo com 3 finais possíveis, a ramificação da narrativa levou a produção de vários roteiros com os líderes de cada uma dessas ligas sob a coordenação de Fernanda Werson.

Dr. Osório Dutra, da Liga C.A.R.E, Peter Stone da Ágora do Agora e Zhou Xiang da People of Tomorrow, ganharam ilustrações épicas e atores reais que fizeram vídeos de incentivo a cada uma das suas ligas.  Além deles outros personagens importantes como Valentina Vogel e Lila Danash tiveram roteiros e falas escritas para preencher a realidade do IT Forum com essa história.


Cutscenes teatrais

Cutscenes são basicamente intervenções cinematográficas dentro dos jogos digitais, mas o IT Forum era um evento que foi gamificado com mecânicas de Args e RPGs, além dos inúmeros roteiros e produções de áudio e vídeo ela contou com uma equipe de atores interpretando personagens do mundo ficcional. Entre eles, a líder da Ordem dos Guardiões do Tempo, Lila Danash que exercia um papel extremamente importante para manter a ficção sobre controle. Além de interagir com os CIOs em ocasiões como o almoço, café e jantar ela participava de cenas especiais vividas no palco como o IT Forum Game Start, na primeira manhã do evento.  Para selar o contrato social do jogo, os sócios da IT Midia Miguel Petrilli e Adelson de Souza receberam figurinos e orientações do diretor de teatro Pedro Tancini - que estava no evento cuidando de todas as encenações.

Lila também foi responsável pela contação de história, atividade com os filhos dos CIOs participantes do evento. Além de ser um outro ponto de contato transmídia, a narrativa proposta para as crianças ajudou a estimular a conversa entre pai e filho, imergindo mais pessoas da família dentro do jogo. 



O segredo da gamificação

Para o jogo foi escolhido um recorte dramático de toda narrativa, uma invasão hacker da Aliança Libertária de Valentina Vogel para assumir o controle do Tempo. O Objetivo era se tornar Mestre de domínios. 

"Essa é uma mecânica importada diretamente dos famosos jogos de RPG, os jogadores precisavam se tornar proficiente em Skills distintas, ganhando experiência em forma de pontos para cada uma delas. Podemos dizer que a ficha de personagem foi substituída pelo perfil no aplicativo do evento, aonde podia-se acompanhar os desbloqueios de cada título"

Além do objetivo de engajamento e diversão dos players existia um objetivo maior que era fazer negócios. Por isso essas Skills e toda a organização de conteúdo e patrocinadores do evento foi decidida com o departamento de Marketing e vendas da IT Midia.  Ao final haviam 5 domínios: Gente, Coisas, Transformação, Serviço e Infraestrutura. Estes foram subdivididos em 3 níveis de conquistas (suporte, engenheiro e mestre), desbloqueadas no aplicativo e materializadas em forma de badges que eram distribuídos por uma recepcionista em um ponto estratégico. 



Essa foi uma das mecânicas mais estimulantes do evento, ao final os CIOs exibiam seus badges/bottons como medalhas no peito e estavam certos, afinal o game foi desenhado para construir uma sensação de hierarquia e status através desses níveis. 





A experiência desejada era uma jornada de Conteúdo, Relacionamento e Negócios do setor de TI. As reuniões entre CIOs e Patrocinadores tornaram-se o Core Gameplay da gamificação. Outras mecânicas como de reuniões e conteúdos extras, quizes pelo aplicativo e enquetes de reuniões formavam novas oportunidades de progredirem no jogo. 

Assim como um ARG, as coisas aconteciam em tempo real. Textos de ajuda, suporte e pushs para atividades necessárias eram publicados na timeline e nas mensagens do aplicativo.  Jogadores em busca de interação social conseguiram espaço para encontrar os membros das ligas e desenvolverem estratégias rumo a vitória.  Jornais foram impressos e distribuídos em cada um dos quartos para que o progresso do jogo e do Storytelling não escapasse a nenhum executivo. 



A primeira versão do game design durou dois meses e 8 playtests para ficar pronta em reuniões semanais entre Storytellers e IT Midia e teve  Ale Santos como Game Designer e Puppet Master do jogo durante os 4 dias.  O teste utilizou mecânicas de jogos de mesa e tabuleiro para emular a participação dos +100 CIOs durante todos os dias do evento.  Através dos dados e pontuações geradas nesses teste, a equipe conseguiu prever as possibilidades que cada um dos participantes teria. 




O grande final 

O último jantar coroou todo o case com o desfecho da narrativa, a entrega dos badges de mestre e a revelação da liga vencedora que passou a controlar o Tempo e a Ordem dos Guardiões.  Um momento mágico, que não podia falhar. Vários ensaios, revisões de texto e muitas contas foram processadas enquanto os CIOs se preparavam para a festa.  O time Storytellers trabalhou o tempo todo, regidos por Fernando Palacios que era uma das poucas pessoas capaz se enxergar todos os processos da transmidia que estavam se desenrolando naquele momento. 

E como toda boa história, essa não acabou aqui no post. Ainda tem muito mais conteúdo (vídeos, making off, entrevistas e tudo mais)  para trazer a vocês, acompanhem!  







Na tarde de Quarta-Feira os  os CIOs das 501 a 1000 maiores empresas que mais investem em TI no Brasil começaram a chegar ao Resort Iberostar, na Bahia. Local aonde acontece o IT Forum Mais, que nessa edição ganhou um universo transmídia e gamificação.

Dentro das ações transmídias propostas no jogo estão os atores que recepcionam e interagem com os participantes durante o evento. A atriz Bianca Lua interpreta uma das personagens mais importantes desse enredo, Lila Danash a Giga Mestre da Ordem dos Guardiões do Tempo, uma sociedade secreta milenar a qual foi designada total responsabilidade sobre o uso do Tempo.

Os atores passaram por uma preparação que direcionou postura, entonação e abordagem para que os CIOs pudessem imergir na ficção do evento, sem se espantarem com tudo. Para Pedro Tancini, diretor de Teatro que coordenou toda a ação, foi uma grande responsabilidade pois eram as portas para o universo fantástico que a Storytellers e a IT Midia criou.  




O IT Forum Mais reúne os CIOs das 501 a 1000 maiores empresas que mais investem em TI no Brasil e já é consagrado como o encontro mais eficaz na geração de leads para a Indústria de TI e Telecom.  A nova edição do evento, que começa na próxima Quarta-Feira vai levar os participantes à uma jornada imersiva dentro de um universo fantástico criado pela Storytellers Brand'Fiction em parceria com a IT Midia para disputarem o controle do Tempo.

A aventura começa bem antes de pisarem na Bahia, quando os executivos fazem o seu cadastro e agendamento das reuniões de negócio. Eles escolhem uma das opções de ligas: People of Tomorrow, Ágora do Agora e C.A.R.E. Cada uma representando um pensamento sobre o domínio do tempo.

P.O.T como é conhecida a primeira liga, pensa que a melhor coisa a se fazer é acelerar o Tempo e embarcar no futuro, já a C.A.R.E quer dedicar o Tempo à grandiosidade histórica e profunda do passado, enquanto a Ágora do Agora acredita que esses dois caminhos são perda de Tempo, pois o importante é viver o presente e suas realizações. Essa divisão de pensamento surgiu de uma organização conhecida como Ordem dos Guardiões do Tempo. A ordem surgiu nos primórdios da humanidade, após o Gilgamesh ter o seu primeiro encontro com a divindade do Tempo e mantém secretamente sua organização até os dias de hoje tentando distribuir esse poder a todas as nações para otimizar a evolução das civilizações humanas.


Mesmo em 4 dias do evento, essa história se tornou grande demais para ser contada no palco. Exatamente por isso que Fernando Palacios, CEO da Storytellers concebeu um plano transmídia que compreende um livro, vários vídeos e a gamificação do evento.  O time Storytellers conta ainda com Fernanda Werson coordenando os roteiros e as atividades de Storytelling, Pedro Tancini dirigindo todas as intervenções teatrais e as encenação de palco e Ale Santos como Game Designer e Puppet Master do jogo.

O principal objetivo da ação é estimular os negócios do evento, isso faz com que o jogo e a narrativa devam ser minuciosamente lapidados com mecânicas e elementos que proporcionam mais business. Isso já havia sido testado no IT Forum no começo do ano, aonde apresentou um acréscimo de mais de 10% de reuniões entre CIOs e Patrocinadores.  Dessa vez as expectativas continuam  altas e todo esse universo transmídia continua crescendo com personagens, enredos e símbolos fundamentando uma verdadeira mitologia para o IT Forum Mais.




Conheçam mais da história desse universo transmídia no link oficial - http://www.itforummais.com.br/ordem-dos-guardioes-do-tempo/


A estreia do tão esperado Esquadrão Suicida trouxe à tona um tema que vem marcando o entretenimento moderno há muito tempo e já deve ter sido percebido por muita gente, seja quem é mais antenado nesse mundo ou só mais um ser humano em busca da próxima série que vai devorar em maratonas.

Quem nunca teve raiva do mocinho que toma sempre a atitude certa apesar das consequências ou aquele que se nega a dar o golpe final em seu inimigo, apenas para ser traído por ele mais para frente na história. Tornou-se muito mais comum flagrar-se torcendo para personagens mais ambíguas ou que apenas não estão nem ai para o mundo ou o que os outros pensam. Utilizando de técnicas narrativas e cinematográficas na construção de personagens e do enredo, os filmes, séries e quadrinhos de hoje nos fazem sentir empatia e amor por algumas das criaturas mais repugnantes e detestáveis da história da ficção. Porém, tais sentimentos não poderiam aflorar de tal forma no público apenas através de métodos aplicados durante o processo do contar das histórias. Eles são reflexo de um mundo muito menos maniqueísta e divido entre noções rasas de “bem e mal” ou “mocinho e vilão”, desde pontos chave da história moderna como a derrota americana na Guerra do Vietnã e a despolarização do mundo após o fim da Guerra Fria. 

Os meios de comunicação evoluíram de tal forma que é possível se criar personagens muito mais multifacetadas que deixam de ser alegorias planas para se tornarem pessoas quase reais, que quando apresentadas a oportunidade de reparar um erro o fazem, mesmo que através de outros ou de sacrifício moral.  Uma personagem que mente, que sofre, que ama, que se engana ou que se questiona é muito mais verossímil do que um defensor da honra e da moral a todo o custo, que sempre salva o dia apesar dos obstáculos. E hoje em dia, essa primeira personagem pode ser representada mais fielmente nas telonas e telinhas.

As características desse novo tipo de herói, mais falhado e mais humano do que o herói clássico de antigamente, refletem os traços e atributos que a população enxerga em si e que procura em seus meios de representação. 



A essa altura, todos sabem que exemplos não faltam na hora de demonstrar como os mocinhos das histórias de hoje em dia não condizem mais com as noções passadas do herói clássico. O irreverente e nada nobre pirata Jack Sparrow é a estrela da franquia Piratas do Caribe e não Will Turner, o bom rapaz da trama. Em Game of Thrones, personagens que costumam seguir sua moral e as regras não costumam sobreviver tanto tempo na série quanto personagens cruéis ou que se deixaram corromper pelo meio em um determinismo que chega a lembrar a estética realista do século passado. Desde o grande estouro da Família Soprano, séries como Breaking Bad, House of Cards e Dexter nos colocam na posição de torcermos pelo sucesso de assassinos e criminosos que, mesmo que tenham tido motivos nobres no início, se perderam em suas próprias falhas ou orgulho. E o que é mais humano do que isso, não é?

No filme Esquadrão Suicida, um grupo dos mais detestáveis e perigosos criminosos se une para “bancar uma de herói”. O filme tem uma apresentação de personagens atrapalhada e que segue em tropeços até as últimas cenas, culminando em um roteiro que acaba por não fugir muito da fórmula já conhecida por todos. Porém a grande hype criada em torno do filme vem justamente desse novo olhar do mercado e dos espectadores que começam a repudiar cada vez mais o herói incorruptível em armadura dourada, tão distante de nós. 



Os vilões e anti-heróis da atualidade vivem uma vida livre e questionadora muito mais próxima da que sonhamos (mesmo que só no mundo das ideias) e a cada ato odioso cometido nos tornam seus cúmplices e nos fazem sentir bem com nossas próprias mentiras e defeitos. Representar o bem e o mal que coexiste dentro de todos nós não é mais uma mensagem a ser aprendida no final da história, mas sim uma regra a ser seguida para poder conversar, de igual para igual, com um público que sabe que não possui apenas qualidades heróicas dentro de si e que procura se ver representado nos grandes veículos de comunicação. Mesmo que isso tenha que acontecer através de adoráveis, adoráveis monstros.