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Roteiro para games é um sistema de documentação narrativa que organiza história, diálogos e lore em formatos processáveis por equipes de desenvolvimento, usando planilhas, ferramentas especializadas e arquitetura de decisões ramificadas.

Essa é a definição técnica. Agora vem o que ninguém te conta.

Não existe formato padrão.

Diferente do cinema, onde 1 página equivale a 1 minuto de filme, a indústria de games exige que cada projeto invente seu próprio sistema. A ferramenta mais usada por profissionais? Planilhas. Não Word. Não Final Draft. Excel.

Isso não é teoria de livro didático. É conhecimento testado em 18 anos desenvolvendo narrativas interativas para marcas como Mini Schin (3 milhões de jogadores), Ambev e dezenas de projetos de branded games.

Este guia complementa o Guia Definitivo de Storytelling. Se você ainda não domina os fundamentos narrativos, comece por lá.


Por Que Roteiros de Games São Diferentes de Cinema

A resposta curta: interatividade muda tudo.

Um roteiro de cinema é linear. O protagonista vai do ponto A ao B seguindo um arco definido pelo roteirista. Já em games, o jogador escolhe caminhos, dialoga com NPCs em ordens diferentes e pode ignorar completamente a história principal.

"Conformidade não é comum nesta indústria. Escritores estão acostumados a receberem um conjunto de estruturas e a liberdade para preencher essa estrutura. Com jogos não é assim que funciona."
— Wendy Despain, IGDA

Isso significa que cada projeto demanda um formato específico. Um RPG com 10.000 linhas de diálogo precisa de planilhas organizadas por cenas e personagens. Um puzzle minimalista pode funcionar com um simples documento de texto.

Elemento Cinema/TV Games
Estrutura Linear, 3 atos Ramificada, múltiplos finais
Extensão ~120 páginas De 50 a 10.000+ páginas
Ferramenta Final Draft, Celtx Excel, Twine, Articy
Leitura Sequencial Por banco de dados
Narrativa Contada Jogada e descoberta

As 5 Camadas de um Roteiro de Game

Diferente de um screenplay linear, um roteiro de game possui múltiplas camadas que servem departamentos diferentes:

1. Narrative Design: A história macro, worldbuilding, arco narrativo geral e lore do universo.

2. Cutscenes e Cinematics: Essencialmente mini-screenplays para momentos não interativos.

3. Diálogos Interativos: Árvores de diálogo com ramificações e consequências baseadas em escolhas.

4. Flavor Text: Descrições de itens, notas encontradas, textos ambientais que enriquecem a imersão.

5. Environmental Storytelling: História embutida no espaço através de level design e set dressing.

Essa estrutura em camadas permite que o roteiro sirva animadores, programadores, designers de nível e atores de voz simultaneamente.


Os 3 Formatos Profissionais de Roteiro para Games

1. Story Treatment (Tratamento Narrativo)

O story treatment é o documento que conta a história completa do jogo em forma de narrativa corrida. Aqui você descreve o arco do protagonista, os conflitos principais e a resolução sem se preocupar com diálogos específicos.

Quando usar: Na pré-produção, para alinhar a visão narrativa com diretores de arte, game designers e produtores.

Extensão típica: 5 a 30 páginas para jogos indie, 50 a 200 para AAA.

2. Planilhas de Diálogos

A grande virada de chave para quem vem do cinema: sai o Word, entra o Excel.

Planilhas são o formato padrão da indústria porque jogos precisam de banco de dados, não de páginas para serem lidas. Um MMORPG como World of Warcraft tem mais de 10.000 linhas de diálogo. Imagine organizar isso em formato tradicional.

ID Personagem Diálogo Gatilho Áudio Status
D001 NPC_Maria "O dragão foi visto ao norte." Quest aceita maria_001.wav Gravado
D002 NPC_Maria "Volte quando tiver a espada." Item ausente maria_002.wav Pendente

Colunas essenciais:

  • ID único: Para rastrear cada linha no código
  • Personagem: Quem fala
  • Diálogo: O texto exato
  • Gatilho: Condição que ativa a fala
  • Áudio: Referência ao arquivo de voz
  • Status: Controle de produção

3. Ferramentas de Narrativa Interativa

Para jogos com narrativas ramificadas complexas, planilhas não bastam. É aí que entram ferramentas especializadas:

Ferramenta Preço Ideal para Curva de aprendizado
Twine Grátis Prototipagem, ficção interativa Muito baixa
Arcweave Freemium Colaboração em equipe Baixa
Ink (Inkle) Grátis Narrativa complexa, lógica avançada Média
Yarn Spinner Grátis Integração com Unity Média
Articy Draft Assinatura Projetos AAA, enterprise Alta

Recomendação para iniciantes: Comece com Twine (mapeamento visual, sem código) ou Arcweave (interface moderna, colaborativa).


Modelo Hub-and-Spoke: Arquitetura de Decisões Ramificadas

O maior desafio de games com escolhas é a explosão combinatória. Se cada decisão do jogador criar um caminho único, 5 escolhas binárias geram 32 finais diferentes. Impossível de gerenciar.

A solução profissional é o modelo hub-and-spoke (eixo e raios):

          Decisão Principal
                 ↓
        ┌────────┴────────┐
        ↓                 ↓
    Caminho A          Caminho B
        ↓                 ↓
        └────────┬────────┘
                 ↓
         Convergência (Hub)
                 ↓
          Nova Decisão

Como funciona: O jogador faz escolhas que divergem (spokes), mas sempre reconverge a pontos narrativos chave (hubs) antes de nova divergência.

Em The Witcher 3, por exemplo, decisões impactam relacionamentos e subtramas, mas o jogador sempre retorna ao caminho principal. Isso permite consequências significativas sem multiplicar infinitamente o trabalho de produção.

Regra prática: Limite divergências maiores a 3 ou 4 momentos pivôs por jogo. Entre eles, use ramificações menores que não alteram o arco principal.


Storytelling with Verbs: Quando a Mecânica É a Narrativa

Nos melhores games, o que o jogador faz é a história. Essa é a técnica mais poderosa que separa game writing medíocre de game writing brilhante.

Case Portal: A Mecânica Como Teste

Situação: Contar uma história sobre ser testado por uma IA sem cutscenes expositivas.

Solução: A mecânica de portais é o teste. Não há cutscenes explicando, você vive a experiência.

Resultado: Portal tornou-se referência mundial de narrativa emergente, com 90%+ de aprovação crítica e milhões de cópias vendidas.

Case Papers, Please: A Repetição Como Opressão

Situação: Transmitir a experiência de ser um burocrata em regime totalitário.

Solução: Carimbar documentos é a opressão. A repetição mecânica cria o peso emocional.

Resultado: Vencedor de múltiplos prêmios de narrativa, citado em estudos acadêmicos sobre jogos como arte.

Para o roteirista: Pense na mecânica chave como um verbo narrativo. Se a mecânica é "construir", a história poderia ser sobre criatividade ou o peso da construção. Se é "correr", poderia ser sobre fuga ou determinação.


Environmental Storytelling: Narrativa Sem Exposição

Environmental storytelling é a técnica que separa jogos memoráveis de jogos esquecíveis. Em vez de contar ao jogador através de diálogos, mostre através do espaço.

As 5 Técnicas Essenciais

1. Set Dressing: Posicione objetos que revelam história sem palavras. Uma cadeira virada, sangue no chão, foto antiga rasgada. O jogador monta o quebra-cabeça mentalmente.

2. Item Descriptions: Cada item pode carregar fragmentos de lore. "Manto manchado de sangue seco" sugere violência passada sem precisar mostrar a cena.

3. Level Design como Narrativa: A arquitetura comunica. Um bunker aberto sugere segurança perdida. Salas cada vez menores criam claustrofobia.

4. Atmosfera: Iluminação, som e música contam história. Luz azulada fria cria medo. Dourada quente evoca esperança.

5. Spatial Storytelling: O caminho natural guia o jogador para áreas chave. Desvios recompensam a curiosidade com lore adicional.

Vantagem crítica: Environmental storytelling recompensa exploração e cria engajamento mais profundo que cutscenes. O jogador se sente inteligente por "descobrir" a história.

Dark Souls é o exemplo máximo: quase zero exposição direta, mas um universo rico contado inteiramente através de itens, arquitetura e posicionamento de inimigos.


Evitando Ludonarrative Dissonance

Ludonarrative dissonance é o termo técnico para quando a história diz uma coisa e o gameplay diz outra.

Exemplo clássico: Um jogo onde o protagonista é apresentado como pacifista gentil, mas o jogador é forçado a matar centenas de inimigos para progredir.

Como evitar:

  • Alinhe tema com mecânica desde o início do desenvolvimento
  • Justifique narrativamente quando inevitável (em Spec Ops: The Line, a violência é tematizada como trauma moral)
  • Ofereça alternativas (diplomacia, furtividade, rotas não letais)

6 Vacilos Comuns de Game Writers

Vacilo Causa Solução
Explosão de ramificações Muitas escolhas simultâneas Use hub-and-spoke, limite decisões principais a 3 ou 4
Personagens inconsistentes Diálogos escritos em momentos diferentes Crie character brief detalhado, releia tudo antes de finalizar
Diálogos muito longos Pacing de cinema aplicado a games Máximo 5 a 7 linhas por nó, frontload informação crítica
Cutscenes que jogadores pulam Exposição tediosa Use environmental storytelling, cutscenes só para momentos críticos
Escolhas que não importam Convergência muito agressiva Pequenas mudanças devem ser visíveis (reação de NPCs, diálogo alterado)
Desconexão gameplay/narrativa Desenvolvidos separadamente Reuniões semanais com game designer, justifique toda mecânica

Games Que Todo Writer Deve Estudar

Game Técnica Chave O Que Aprender
The Witcher 3 Branching com consequências invisíveis Decisões têm peso mesmo sem feedback imediato
Dark Souls Environmental storytelling puro Exposição é desnecessária se o mundo contar a história
Disco Elysium Profundidade narrativa massiva Possível criar RPG focado 100% em diálogo
Portal Gameplay como narrativa A mecânica é a história
Life is Strange Tema como âncora Todas as branches exploram o mesmo centro emocional

Perguntas Frequentes sobre Roteiro para Games

Qual é o formato padrão de roteiro para games?

Não existe padrão universal. A maioria dos estúdios usa planilhas (Excel ou Google Sheets) para diálogos e documentos de story treatment para a narrativa macro. Ferramentas como Articy Draft e Twine são populares para fluxos ramificados.

Preciso saber programar para ser game writer?

Não é obrigatório, mas ajuda. Conhecer lógica básica de variáveis e condições facilita a comunicação com programadores. Ferramentas como Twine e Ink têm sintaxe simples que serve como introdução.

Quanto ganha um roteirista de games no Brasil?

Em 2026, game writers júnior ganham entre R$ 3.000 e R$ 6.000/mês em estúdios. Seniores chegam a R$ 12.000 a R$ 20.000. Freelancers cobram por palavra (R$ 0,10 a R$ 0,50) ou por projeto.

Qual a diferença entre game writer e narrative designer?

Game writer foca em texto: diálogos, descrições, lore. Narrative designer trabalha a integração entre história e mecânicas: como a narrativa se manifesta no gameplay, sistemas de escolha, progressão emocional.

Como começar a trabalhar com roteiro de games?

Estude os fundamentos, pratique com Twine criando ficções interativas, monte portfólio com 2 a 3 projetos jogáveis, participe de game jams (Global Game Jam, Ludum Dare) e conecte-se com a comunidade em eventos como BIG Festival e SBGames.


Próximos Passos: Do Roteiro ao Jogo Publicado

Escrever para games exige uma mudança de mentalidade. Você não está mais criando uma história para ser lida, mas uma experiência para ser jogada.

Os formatos que apresentamos aqui (story treatment, planilhas de diálogos, modelo hub-and-spoke, environmental storytelling) são o kit de ferramentas de qualquer game writer profissional. Domine-os e você estará pronto para os desafios de qualquer projeto.

Passo 1: Baixe o Twine e crie sua primeira ficção interativa em 1 hora.

Passo 2: Estude os fundamentos narrativos no Guia Definitivo de Storytelling.

Passo 3: Aplique o modelo hub-and-spoke no seu próximo projeto.

Aprofunde Seu Conhecimento


Sobre o Autor

Fernando Palacios

  • 2x World's Best Storyteller (único brasileiro bicampeão mundial)
  • Fundador da Storytellers (2006), primeira empresa de storytelling da América Latina
  • Autor do bestseller "Guia Completo do Storytelling"
  • Criador do advergame Mini Schin (3 milhões de jogadores)
  • Mentor de Nike, Coca-Cola, Pfizer, Natura, Itaú
  • 200+ cursos e palestras em 10 países

Artigo originalmente publicado em 2014. Atualizado em janeiro de 2026.



Essa é uma daquelas perguntas que revelam o porquê de Storytelling não ser (apenas) contar histórias, mas contar bem e de forma que ela possa engajar alguma audiência.  Quando falamos de jogos o engajamento pode receber uma conotação bem mais séria, que é a imersão. 

Existem inúmeras formas de imergir em algum conteúdo, e de defini-los também. Existe a imersão emotiva, mecânica, estratégica, etc etc...  Mas simplificando as coisas a imersão é quando nossa atenção se dedica totalmente a algo. 

Um jogo em que isso não aconteça é, no mínimo, um jogo ruim. Só que nem todos os jogos precisam promover a imersão narrativa com a mesma medida. Há aqueles que sequer dependem de uma narrativa, por hoje vamos excluí-los e dedicar aos StoryGames, os que realmente criam portas e gatilhos que vão aprisionar nossos pensamentos dentro do storyworld proposto pelo game designer/writer. 

  • Acho que já dei a dica pra começar um bom teste de imersão: definição dos gatilhos. 
  • Você sabe quais são os gatilhos emocionais e o que você deseja alcançar em cada etapa do seu jogo com eles? 
  • Se seu jogo é um boardgame ou  digital, compreende como representar ou fazer esses gatilhos funcionarem bem? 

Além desses gatilhos nós temos as portas, nos ARGs são chamados de Tocas do Coelho, mas é um conceito replicado em inúmeros gênero, como Hubs de conteúdo ou pontos de controle. Eles devem transmitir conhecimento no tempo e na medida certa para os jogadores conhecerem cada vez mais as fronteiras fantásticas que você construiu. 

  • Algumas questões podem surgir acerca deles, como saber se os jogadores estão alcançando esse ponto de controle? 
  • Quais tipos de informações eles obtivera lá? conseguiram aprender algo? 



Não deixe de inserir esses questionamentos em seu playtest, ele irá ajuda-lo a afinar os elementos que precisam de ajustes para criar a experiência desejada do seu game.  Agora posso propor um outro desafio, que é testar exclusivamente sua narrativa de forma nua e crua em um playtest dedicado para isso. Como? Bem, deixarei como citação a frase do Daniel Erickson que foi GD do Star Wars The Old Republic (MMORPG). 

"Muitos dos princípios de como fazer um bom ritmo, boa narrativa e de como preencher tudo com a fantasia, são melhores aprendidos com um grupo de pessoas reais e um conjunto de dados.  Isso porque um bom mestre (GM) aprende rapidamente que não pode passar por cima de algumas escolhas de seus personagens ou forçar reviravoltas que exigem ações dos personagens que possam ferir seus próprios conceitos fundamentais - como conflitos de classes."

Isso aí, transforme sua narrativa em uma partida de RPG e veja quão fundo os players irão mergulhar nela. :) 





Nesses últimos dias muita coisa se falou nas redes sociais e nos portais de notícias, todos seguiam corriqueiramente seu plano editorial até que um evento chamou a atenção e fez muito jornalista abandonar a pauta para pegar o celular. Pokemon Go era uma febre, maior do que Tinder, Twitter e com perspectivas maiores do que o próprio Facebook.

O jogo dos monstrinhos em realidade aumentada nem chegou ao Brasil e já tem operadora pensando em oferecer um pacote especial para quem aderir a seu plano. Mas por quê? Por que esta todo mundo tão ofegante assim com esse aplicativo?

Claro que é arriscado e petulante tentar uma resposta unilateral, mas tenho algumas ideias e convido vocês a explora-las agora:

A realidade aumentada já existia

A Niantic, produtora do app, já era conhecida pelo jogo “Ingress”, que desafiava os usuários a explorar suas vizinhanças e reivindicar territórios.  Ele alcançou chegou a ter milhões de jogadores em todo o mundo, mas não era o bastante. Após um sucesso repentino de uma ação do Google,  um jogo ande as pessoas encontrarem pokémons pelo aplicativo do Google Maps, a Niantic resolveu se aproximar da Nintendo para oferecer a ideia do Pokemon Go. 

A gente sabe que um bom jogo só alcança o notoriedade se surpreender com seu desenvolvimento. E eles já tinham algo surpreendente, mas precisavam preencher com algo poderoso. E pokemon sempre foi. 

Pokemon desperta a nossa vontade de colecionar coisas

Me lembro quando o desenho chegou na TV aberta, era década de 90. No final ele cantava um Rap, o Rap do Pokemon que ensinava você o nome em ordem dos 150 principais monstrinhos. Eu podia reproduzir isso por anos, cantava a cada episódio. 

As pessoas se desafiavam em testes e RPGs, toda a garotada queria ser uma Pokedex (agenda pokemon) ambulante. Só que vieram mais produtos licenciados e a febre estourou: Tazo, Mclanche, RPGs, Miniaturas, Cardgames, Tabuleiros... era um terreno fértil para construir uma franquia de colecionáveis.

O número de monstros aumentava junto com o enredo principal

Ash Ketchum era um garoto de 10 anos, sem pai e com um único propósito na vida: ser um mestre Pokemon.  A narrativa ia se desdobrando de modo em que a audiência descobria o mundo ao mesmo tempo que o protagonista.  Era muito didático e serviu para fazer cada fã entender bem dos poderes, fraquezas e afinidades que os vários monstrinhos desenvolviam.  O universo ficcional cresceu e resultou em mais de 700 variações de Pokemons.  Um fã pode escolher o seu preferido, suas evoluções e criar grande afinidade com sua história.



Se engana quem achar que não havia narrativa pra entregar tudo, vejam os números: 
 + 18 séries de mangás
 +17 álbuns de som com músicas pokemon
+16 filmes

Pokemon é a série de desenho com o maior número de filmes já produzidos, eram 18, mas o sucesso do app já despertou um novo interesse de Holywood para a franquia. 

Um dos melhores jogos já lançados

Reforço que Pokemon não acertou apenas na construção do seu universo ficional, mas na entrega dele ao público. Sempre sendo ovacionado e gerando uma grande audiência. 



Não foi diferente no gameboy, não atoa a franquia é considerada a segunda franquia de jogos mais bem sucedida e lucrativa do mundo, perdendo apenas para o Mario. Com uma mecânica simples de RPG você podia embarcar em uma jornada romântica através do game boy, enfrentar todos os líderes de ginásio e capturar a maior diversidade de Pokemon possível.   

As versões clássicas Red, Green e Blue completam 20 anos agora em 2016 e vão ganhar um reboot. Muitas outras vieram e inseriam sidequests ou novas batalhas, mas o segredo do sucesso nunca mudou: capturar pokemons, de preferência os raros - e até hoje sempre que posso instalo direto no android pra relembrar as aventuras. 

Mesmo longe da TV aberta brasileira, graças ao TCG (Card Games) Pokemon movimentava vários campeonatos, com seletivas para o mundial. A deste ano acontecerá em San Francisco. 



Os fãs desejavam uma revolução digital

É verdade que nos últimos anos a Nintendo não conseguia mais entregar um jogo a altura para toda essa comunidade. Várias versões indies estavam circulando a web, releituras da mecãnica do Game Boy.  Muitos pediam um MMORPG ou algo que pudessem criar disputas, porque o legal mesmo é treinar seu monstrinho e desafiar os amigos. 

Se já era desejado com certa euforia um jogo oficial para criar batalhas pokemon em qualquer plataforma, imaginem uma com realidade aumentada.  Percebam, a maioria dos fãs brasileiros sequer pode experimentar o gameplay do app, mas vai ao delírio no twitter contando as horas esperando o lançamento como quem espera um messias. Foram duas semanas que dobraram as ações da Nintendo, mas lendo o post podem perceber quantos anos de narrativas foram necessárias pra esse resultado? Esse é o poder de Pokemon, o mito. 



Recentemente os produtores de cinema passaram a conversar mais sobre "universos compartilhados"  ou cinemáticos. Porque perceberam que uma franquia sustentada por algo assim pode ser bem mais rentável do que entregar apenas uma história para os fãs.

A maioria deles está sedento por detalhes, novos personagens e países para se explorar. Porém existe uma outra indústria que descobriu como se dar bem, se lançar mão de uma transmidia em Holywood: a indústria dos jogos AAA - os blockbusters dos games. 

A tecnologia tem avançado a um nível que promove cada vez mais personagens realistas e mecânicas que simulam emoções humanas em inteligência artificial.  Os novos consoles são imensamente poderosos nessas questões, todavia um jogo ainda falha em entregar os elementos da narrativa. Difícilmente um fã consegue contar toda a saga de seu personagem a partir de sua experiência com o jogo e isso foi notado. Agora essas narrativas interativas estão transbordando para outros meios, em uma tentativa de atrair um público novo e renovar a conexão que já mantém com o atual. Separei dois lançamentos que irão chegar e compreendem essa transmídia. 


Warcraft: O Primeiro Encontro de Dois Mundos


Warcraft é uma franquia da Blizzard, que detém o título de maior MMORPG do mundo e mais rentável com seus mais de 10 milhões de jogadores pagando mensalmente uma assinatura.  Além de compreender um dos card games onlines de maiores sucessos na atualidade, o Hearthstone emais de 20 anos de histórias que são contadas nos títulos eletrônicos, mas também em Hqs e web séries.
O filme que tem lançamento previsto para o começo de Julho pode instaurar um novo momento para a empresa e se bem sucedida, iniciar um dos maiores universos cinematográficos. Fãs já anseiam tremendamente, a continuação com histórias de personagens lendários como o Lich King!




Assassin's Creed 

A adaptação do jogo homônimo, da Ubisoft vem também para marcar uma nova fase da franquia. A própria produtora já anunciou que tem escrito 20 anos de histórias para a série. E que série, diga-se de passagem, uma dos maiores sucessos da última década. 

Além de best seller nos jogos, já rendeu um best seller literário no Brasil - do qual já comentamos aqui 

O produtor do filme anunciou que respeitou muito os jogos, mas que quer trazer coisas novas, elementos que podem surpreender os players como desfechos não revelados e assuntos não abordados nos jogos.  Tanto que a história irá se passar bem mais no tempo presente. O lançamento é previsto para Dezembro deste ano.



Claro que se você quiser acompanhar o desenrolar desses cases transmídia, podem ficar ligados aqui na redação Storyteller. :)




Warcraft é uma série de jogos de estratégia criada pela empresa Blizzard que mais tarde veio a se tornar o Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) mais bem-sucedido do mundo por vários anos.

Mas a empresa não parou por aí, além de contar sua história nos games, o universo de Warcraft também dispõe de dezenas de livros e histórias em quadrinhos. Recentemente foi anunciado com um trailer, que foi capaz de roubar a atenção de STAR WARS, um filme baseado neste universo.


A verdade é que Blizzard sempre primou pela coesão de seus universos fantásticos, buscando estar envolvida em todas as histórias levando o título Warcraft, seja em qual mídia fosse. A exemplo da Marvel, a empresa zela pela qualidade dos conteúdos que levam a sua marca, e conhece bem de perto o seu público, que cativou desde a década de 90.

Expandir universos é sempre rico e lucrativo, desde que você se consiga manter o controle das muitas mentes criativas envolvidas no processo.

Hero by 88grzes


Na semana passada escrevi aqui um artigo falando sobre uma das características principais de um MMORPG: a progressão dramática.  E terminamos com uma dúvida bastante cruel: como escrever uma história em que todos devem se sentir protagonistas?

Afinal em um jogo online e massivo, como RPGs, todos devem sentir-se em sua própria jornada.  Isso segundo o Game Designer Daniel Erickson, vai contra toda tradição do Storytelling tradicional ao longo das eras : "... é como escrever Bravehearth sem o Willian Wallace e DC sem Batman. "


Mas existe salvação, a primeira dela é baseada em criar escolhas. Sendo uma narrativa para jogo, naturalmente elas devem compreender mais de um objetivo, independente se é para um jogo analógico de tabuleiro ou um app mobile.  As escolhas farão o player sentir que tem um certo poder sobre sua vida. Nem todo mundo iria se associar com Frodo para derrotar Sauron, pense nisso na hora de escrever. 

Trabalhe bem os diálogos, nem vou me estender pois já falamos do seu impacto na jornada heroica neste post.  (vale a leitura).  E faça com que as escolhas erradas dos personagens tenham consequências sérias na narrativa. Se ele errou feio, algo de muito ruim deve acontecer.  E o mundo deve mudar com essa consequência, mesmo que o seu jogador não esteja lá. É o que chamamos de mundo persistente.  

Pronto pra mai um drop de narrativa de game? Semana que vem falo sobre esse mundo persistente para você. ;) 



Fantasy Roleplay City Map by Adhras


Um dos gêneros de games online que mais fazem sucesso nos dias de hoje é o MMORPGs, como World of Warcraft, Ragnarok e Aika.  Um Massively multiplayer online role-playing game ou MMORPG é, basicamente, um jogo de interpretação de pesronagens virtuais em um ambiente de videogame ou computador conectado a uma rede (como a internet) permitindo assim, que várias outras pessoas participem do mesmo cenário.

O elemento comum a esse gênero é um mundo persistente, ou seja, mesmo que o player não esteja logado, a história continua. Isso cria certas particularidades como alguns graus de storytelling emergente com diálogos direcionados separadamente.  Steve Danuser, Game Designer da Sony, que trabalhou em games como Everquest II nos dá uma ideia do formato de narrativa para estes jogos.

[...]suas histórias são contadas em um formato semelhante aos seriados de filmes antigos da década de 1930. O herói é colocado em perigo por um bandido cruel, o vilão é vencido em uma batalha angustiante, na próxima semana surge outro inimigo ainda mais cruel para repetir o processo.


Os mais atentos leitores dos nossos artigos podem perceber que o segredo desse tipo de escrita é a fórmula clássica do romance, o Quest Romance.  Ele tem um caráter episódico, sempre termina com a sensação de que existe mais a se explorar. Esse algo mais pode, muito bem, ser uma DLC de nova região, raça, mapa, classe... ou tudo isso junto em uma expansão.  Porém, saiba que os players não aceitam qualquer coisa, o arco tem que ser muito bem trabalhado.

Depois de escrever tudo isso vai se deparar com o maior desafio em um MMO: A falta de protagonista. Isso quebra toda a tradição do storytelling clássico. Parece uma missão impossível, só que não é.  Vamos deixar isso pra outro post ;)





Quem já escreve, seja para cinema, literatura ou HQ uma hora ou outra se depara com esta pergunta: Como eu escrevo ou qual formato de roteiro que devo usar para um jogo?

by michalivan


Bem, para trazer a luz sobre este assunto busquei referências na IGDA - International Game Developers Association, através da autora Wendy Despain: 

Conformidade não é comum nesta indústria. Eu vi essa percepção colocar escritores de outras disciplinas em ataques de pânico prolongados. Escritores estão acostumados a receberem um conjunto estruturas e a liberdade para preencher essa estrutura e decorá-lo da maneira que quiserem . Com jogos não é assim que funciona . Na verdade, às vezes, é exatamente o oposto. Você recebe uma atribuição onde não se importa com o formato , mas que sua narrativa precisa ter uma princesa , um encanador, e um monte de cogumelos. (Professional techniques for video game writing)


Isso acima quer dizer que cada escritor vai criar o seu formato de acordo com o projeto. E, sim... eles podem ser bem diferentes.  Claro que esse tipo de resposta pode ser frustrante então não vamos ficar por aqui. 

Apesar de não ter um padrão e de "talvez" ser inviável se apegar em algum padrão, devido as inúmeras variáveis relacionadas a um projeto de game, ainda sim é possível considerar algumas formas de escrever um roteiro interativo. 


Sai Word entra Excel


Pois é, estamos falando de planilhas.  Diferente do cinema e da TV, muitas vezes um roteiro de game não é feito para ser lido - sei o quanto paradoxo é dizer isso, mas é verdade.  A história do jogo e seu arco deve ser compreendida no game ou story treatment. 

A planilha serve para inserir no banco de dados ou no sistema de jogo os diálogos de maneira mais eficiente para que se possam identificar com rapidez.  Percebam que alguns gêneros de jogos como MMORPG, podem ter roteiros de diálogos que passam das 10 mil linhas. 

Dentro dessa planilha algumas anotações podem ser inseridas para quem está produzindo o jogo, como os eventos que podem disparar um diálogo: conquista de um item ou nível, por exemplo.




Um fator extremamente importante é que novos formatos de games são inventados a cada momento, e não apenas os formatos, mas os avanços tecnológicos acabam impactando tremendamente na narrativa.

Nem sempre você vai utilizar essa planilha de diálogo para escrever um jogo. E quando pensamos em um Branded Game ou Advergame, muitas vezes seu desenvolvimento acaba sendo mais simples, por isso é interessante ter o feeling para identificar qual ferramenta, técnica ou forma de narrativa vai aplicar a cada projeto. 

Quer desenvolver uma narrativa potente e imersiva para alguma ação da sua empresa? Entre em contato com a gente por este link - www.storytellers.com.br/p/contato_19.html




Storytelling é mesmo uma palavra que já causa muita confusão por quem ainda não entende o poder de uma história, agora se inserirmos a palavra transmidia antes tudo se complica muito mais.  Isso porque transmídia sem storytelling é basicamente multiplataforma e não transmidia. (mas vamos voltar a falar disso em outro post para não complicar). 

O que importa é saber que o passo principal e inicial para uma transmidia dar certo é ter muito conteúdo e deixar ele fluir naturalmente para outras mídia, assim como o novo projeto do RPG Dungeons & Dragons da WOTC.

  • Pra quem não conhece o D&D é primeiro RPG de mesa ou tabletop que ficou famoso pelo mundo inteiro na década de 70 e inspirou séries como o desenho Caverna do Dragão.  A publisher WOTC desenvolveu ao longo dos anos vários storyworld que também são conhecidos como cenários de campanha pelos jogadores 

O cenário atual é Forgotten Realms, que vem sendo construído desde 1967 e foi projetado para acomodar elementos tradicionais de D & D,  um mundo de terras estranhas, criaturas perigosas e poderosas divindades, onde os fenômenos sobrenaturais e magia são bastante reais.

O sucesso do cenário, embalado por uma série de romances de  R. A. Salvatore que se tornaram best sellers nos EUA,  levou-o até os MMORPGs em 2013 quando Dungeons & Dragons: Neverwinter foi lançado (já compreendendo uma série de quatro livros de fantasia) As mecânicas do jogo eram inspiradas na edição do tabletop de D&D - demonstrando um interesse em transmidializar o conteúdo e o gameplay que não cabiam mais em uma só plataforma.

Agora com o lançamento de uma nova edição do D&D (a quinta) a WOTC teve a oportunidade de fazer algo único, aproximando ainda mais o MMORPG do RPG e lançando um conteúdo que converge para o mesmo mundo e o mesmo conflito: Tyranny of Dragons




Nessa próxima aventura os jogadores terão que impedir (ou ajudar) um culto do Dragão que planeja trazer Tiamat de volta para dominar o mundo.  Este lançamento vem com atualização de regras para as duas versões do jogo, novos personagens e em breve uma nova série de HQs e romances.

Os players poderão experimentar uma narrativa mais linear no MMO e depois partirem para suas próprias aventuras com as narrativas emergentes do tabletop, tendo toda literatura produzida em torno de Forgotten Realms e Tyranny of Dragons dando suporte a sua imaginação, isso é pura imersão narrativa transmidia.  Querem embarcar nessa? Conheçam mais no site oficial - dnd.wizards.com


O Storytelling interativo tem suas próprias características, em muitos casos ele cria uma convergência entre a narrativa e mecânica, a ludologia e narratologia.  Não se pode contar qualquer história em um game, sem considerar as regras do jogo e do mundo como uma das formas de se contar essa história. Isso é... como dizemos aqui no blog, o telling.

Essa simbiose presente nos jogos trás a luz uma questão que nem sempre é explorada em outras mídias. Estou falando do ritmo da narrativa, mas não o ritmo que você escolhe dar a ela, mas sim o ritmo que o jogador, leitor ou espectador decide absorver o seu enredo.

Ahmad Saad game develop que já atuou em empresas como Capcom e Sony afirma que em jogos do tipo Sandbox (aqueles como GTA em que o mundo parece ser aberto e você escolhe por onde começar)  podem ter problemas com isso:

Sandbox devem permitir uma certa liberdade para que o player escolha o que, aonde e quando. Podemos perceber que o ritmo é um dos problemas mais frequentes a esse tipo de jogo (em relação ao storytelling)

Imaginem todo o trabalho com o processo de construção de uma narrativa: O autor pensa em toda a jornada heroica minuciosamente, define conflitos humanos extremamente profundos, antagonistas com notoriedade, desafios complexos... encaixa todos os elementos da trama de maneira espetacular e em certo momento, quando o jogo está pronto o player para em uma cidade e passa meses desenvolvendo suas habilidades de negociação no mercado, desconsiderando totalmente a história. Pronto, a narrativa falhou ali e o ritmo foi quebrado.

A resposta para o desafio é transforma-lo em uma oportunidade


MMORPGs são um tipo de jogo que tem um ritmo mais lendo do que FPS e portanto permitem uma ênfase maior no desenvolvimento do enredo. Mas não devemos nunca esquecer que estamos falando de um jogo, uma meio baseado na ação dirigida pelo jogador.

Essa frase de Steve Danuser, game designer e escritor que trabalhou na sequência do MMORPG EverQuest.  Ela nos remete a resposta para superar e controlar o ritmo em narrativas interativas: Desenvolva o conteúdo, mas não esqueça de considerar a ação do jogador! 

Como o player pode a qualquer momento desapegar a sua linha narrativa, o que você deve fazer é ampliar a sua ressonância no Gameworld, puxando-o o tempo todo de volta.  Isso implica em desenvolver bem os personagens não jogadores (NPC's) e seus diálogos, usar todo potencial de designer do mundo para intensificar as narrativas incorporadas pelo caminho do player e também os famosos cracks dos roteiros de jogos.  O que? Ainda não conhece os famosos cracks? Calma... semana que vem eu volto falando sobre isso ;)


Há um tempo estou para escrever sobre este MMORPG, também conhecido como LoTRO o jogo transmídia do universo do Senhor dos Anéis leva os players de volta a Terra Média para aventuras fantásticas e a gente do blog a discussões intermináveis - perdi a contagem de quantas vezes discuti com o Fernando Palácios os aspectos desse game realmente intrigante.  Se quiser desbravar como os mistérios da narrativa do game acompanhe agora o post!
Lord of The Rings online é um jogo no estilo MMORPG, desenvolvido pela Turbine, e lançado em 24 de Abril de 2007 (na época chamado de Térra Média Online). O jogo narra acontecimentos que acontecem durante os acontecimentos de "O Senhor dos Anéis".  Isso significa exatamente que ele não é uma adaptação, você não vai acompanhar a exata história de Frodo e da Sociedade do Anel. Na verdade aí entra uma ótima estratégia de transmídia: a produtora contratou escritores especialistas na obra de Tolkien para costurar a trama entre a história principal. 
Algumas das várias perguntas que pensamos quando assistimos os filmes ou lemos os livros podem ser entendidas durante o game. O que Radagast o castanho realmente estava fazendo que não pode se juntar a Gandalf na batalha direta contra Sauron? Pois é, no game você descobre isso e passa um bom tempo ajudando ele em suas quests.

O player se torna um tipo de suporte para a saga da Sociedade do Anel, resolvendo problemas para abrir caminhos e aliviar a barra dos bravos heróis e pra que tudo isso funcione de maneira progressiva, as missões foram dispostas nas Quests Épicas divididas em 15 livros.  Realmente a falta de Tolkien escrevendo esse caminho entre sua história original faz uma grande diferença, mas dá pra aproveitar muita coisa e se divertir bastante.


Já no primeiro livro "Shadows of Angmar" você começa a encontrar humanos leais ao inimigo e ajudar Aragorn a impedir que suas forças aumentem. Essas missões somada ao todo da obra de Tolkien torna seu conhecimento sobre a Terra Média uma experiência sem igual.  Toda sua visão é enriquecida com os fatores sociais do tipo conflitos dos povos da Terra Média e quem está por trás da corrupção de cada lugar e cada personagem.

A noção geográfica do mundo também vem a tona, mas isso é uma característica natural de jogos como este. Após um tempo desbravando o mapa é provável que você desenvolva um senso de localização, mas nessa hora a transmídia volta a fazer toda a diferença. Um simples rio que você estaria atravessando a cavalo se torna aquele rio em que Arwen invocou a correnteza em forma de cavalos para levar os cavaleiros Nazgûl para longe e então você percebe que está andando perto das terras antigas dos Elfos. Tudo o que você conheceu antes passa a fazer sentido e a tornar sua experiência com o game melhor.
Ou quando você está em uma instância fora da Quest Épica defendendo uma Torre de vigília contra um Nazgûl e vem a memória que é exatamente a mesma torre aonde Frodo foi ferido pela espada de um dos cavaleiros negros no primeiro filme. 
Só que não adianta ter uma bela história dando suporte para tudo se você não consegue conta-la e criar a emoção e nesse ponto também gosto da Narrativa incorporada de Lotro. (já falamos desse tipo de narrativa por aqui). A remediação da cenas, ambientes e personagens dentro deste game é um caso a parte. Ela intensifica realmente nossas memórias a cerca da obra de Tolkien e agrega esse sentido a experiência do game.  Quando lemos ou assistimos o caminho que Aragorn faz até Rivendel podemos perceber suas dificuldades, não é uma subida fácil é bastante hostil e em certo trecho da conversa com Sam podemos perceber que era um lugar tomado por Ogros e eu convido vocês a experimentarem este mesmo caminho no LoTRO para perceberem que a sensação deve ser a mesma que Aragorn tem viajando a cavalo - aliás se gosta de desbravar o mapa em games de RPG se prepare, pois as viagens em LoTRO podem ser bastantes longas.


Mas não há nada mais dramático neste game do estar sozinho entrando em uma instância cheia de Uruk Hai, marcados de mão branca conversando com algum Nazgûl e quando você se aproxima as bordas da tela ficam claras como se estivessem queimando, mas no fundo você sabe que é porque está sendo observado pelo senhor das trevas Sauron.  Acredito mesmo que a sensação que alguns dos heróis na história original sentia era essa mesma que podemos sentir quando isso ocorre no game.

Existe um problema com a ordem cronológica dos acontecimentos, entre a morte dos anões em Moria (por exemplo) e a chegada da Sociedade do Anel nessas minas. Mas particularmente eu acredito que a não existência de um ritmo progressivo e controlado dentro de jogos de MMORPG ajudam a compensar (um pouco) esse conflito. Afinal você pode passar horas em uma cidade e sentir que isso é alguns meses antes de voltar para a Quest Épica.  Mas LoTRO ainda está longe de ter a narrativa perfeita para os jogos, porém ainda consegue conquistar bastante gente. Esse gênero de jogos no geral está passando por uma certa crise de narrativa e estão tentando se adaptar ou mudar sua forma de contar histórias... e nós acompanhando por aqui.

Quem curtiu e quiser jogar basta acessar http://www.lotro.com/en


As empresas já perceberam que as pessoas estão consumindo informação de uma forma transmidia e muitas delas estão buscando desenvolver histórias que possam envolver seu público com o maior engajamento possível através do Transmídia Storytelling. Claro que pra isso você precisa de pessoas que possam entender bem cada um desses meios e é com essa premissa que a ESPM lançou um curso inédito.
Com o nome "As mídias do transmídia – como contar 4 atos em 4 formatos"  o curso - idealizado pelo Fernando Palácios - conta com 5 professores que vão ensinar como otimizar suas histórias e conectar cada uma delas em uma estratégia transmidia. Vejam as informações oficiais: 

Esse não é um curso sobre como criar e compor histórias. Esse é um curso para quem já tem suas histórias e quer saber como otimizar a forma de narrar histórias diante de diversas mídias e telas disputando a atenção de targets cada vez mais fragmentados. 

Seja uma apresentação de power point, seja um projeto milionário de branded content, saber explorar a potencialidade de cada mídia exige expertise técnico. Uma história contada por meio de um livro de romance pode ter reações completamente diferentes da adaptação para as telas do cinema.
Na ponta disso tudo está o conceito de transmídia, que é o pensamento de como orquestrar uma só história em diferentes narrativas que se espalham por diversos formatos. A indústria do entretenimento vem usando cada vez mais esse recurso. Chegou a hora das empresas e seus fornecedores desvendarem de uma vez por todas essa disciplina. Num mercado tão dinâmico surge a necessidade de se tornar um poliglota narrativo, ou seja, de entender e saber falar as diversas linguagens de uma história.


Conheça os professores do curso


FERNANDO PALACIOS
Um dos pioneiros de advertelling e branded content no Brasil. Inovou com muitos "primeiros": realizou o primeiro estudo acadêmico sobre storytelling e publicidade na América Latina, é co-fundador do primeiro escritório de Storytelling do País, implementando o primeiro portal de conteúdos de marca e, finalmente, ministrou na ESPM-SP o primeiro curso universitário de Transmídia Storytelling. Desde então ministra palestras e cursos no Brasil e internacionalmente.
Atualmente é professor de Storytelling na ESPM e Diretor da Storytellers Brand´n´Fiction. Desenvolveu dezenas de projetos de Storytelling que moldaram o setor, entre eles, O Mistério das Cidades Perdidas (Game Interativo Online, 2 milhões de usuários e finalista do Festival de Cannes, para Mini-Schin); As Filhas de Dodô (Transmídia com 2 peças teatrais, 1 filme, 2 talkshow, contos de apoio, para J.Macêdo); Virada Cinegastronômica (experimental e experiencial, 3 edições, evento proprietário); Os Donos da Noite (livro, para Absolut); Coletânea de Contos Corporativos (livro, para M.Dias Branco); Minha Aventura no Escuro (projeto de storytelling completo, para Animados Zôo).
Para experimentar inovações de conteúdos, desenvolve um projeto autoral onde narra a busca de um personagem pela Próxima Maravilha da Humanidade e já conta com mais de 90 mil seguidores no Facebook. Esse projeto está produzindo uma obra de literatura, publicada aos poucos, através da plataforma digital Widbook e o primeiro capítulo já pode ser lido em www.widbook.com/a-nova-maravilha

THIAGO FOGAÇA
Thiago Fogaça é roteirista e professor de roteiro, formado na FAAP e na New York Film Academy com um Master of Fine Arts in Screenwriting. Tem experiência de leitura e análise de roteiros nas produtoras Broken Lizard (Beerfest e Supertroopers) e The Gotham Group (Spiderwick Chronicles e Coraline). Ensinou roteiro no Centro Universitário Senac, no Museu da Imagem e do Som MIS e na Escola Meliés de Cinema e Animação.
Atualmente faz coaching de Storytelling e Roteiro em produtoras de cinema e agências de publicidade, ensina na AIC (Academia Internacional de Cinema), na FAAP, no Colégio Oswald de Andrade e dá palestras no interior do Estado de São Paulo sobre Roteiro e Storytelling, no projeto Pontos MIS, além de escrever e revisar longas profissionalmente.

EDU MAGALHÃES
Eduardo Magalhães é Desenhista por natureza e pela formação em Design Gráfico pela Escola Carlos de Campos do Centro de Educação Tecnológica Paula Souza. Há mais de 10 anos atua como Diretor de Arte e Criação em agências de Live Marketing como Banco de Eventos, Grupo TV1, Super Produções e Samba.
Para complementar o mundo das imagens, Edu estudou as palavras. Cursou Letras na USP e faz questão de ler tudo o que cai na sua mão.
Foi professor de criação de um dos primeiros cursos sobre Live Marketing no Brasil, na Lemon School.
Colecionador, especialista e pesquisador de Histórias em Quadrinhos prepara-se para produzir sua primeira História em Quadrinhos autoral a ser publicada de maneira independente em 2015.

ALE SANTOS
Alexandre Santos é formado em Publicidade e Propaganda e pós-graduando em Marketing e Design Digital.
No twitter é conhecido por milhares de seguidores como O RPGista, fundador e editor do blog RPG Vale, eleito dentre os Top 3 no prêmio Top Blogs 2010, 2011 e 2012 na categoria blogs profissionais de games.
Redator e RPGista, sempre direcionou seus estudos para a comunicação no mundo dos games, sendo, inclusive, seu projeto de conclusão de curso um Advergame para propagação de cultura, história e educação ambiental no Vale do Paraíba. Lançou diversos contos e conquistou o respeito como mestre de RPG com suas dicas sobre criação de universos e roteiro para role playing game.
Recentemente participou como juiz da edição brasileira do Tomorrow Project, concurso de Ficção Científica promovido pela Intel, e também como autor convidado para a coletânea de contos oficiais do projeto. Atua como redator do jogo Living Card Battle Arena: Selene - The Fantasy e colabora com os blogs do Clube de Criação do Vale do Paraíba e com o Stories We Like. Atualmente elabora uma pesquisa acadêmica sobre organizações sociais em mundos sintéticos de MMORPG.

THIAGO IACOCCA
Thiago Iacocca é jornalista formado pela Puc-SP (2002), escritor e roteirista. Trabalha com criação e produção de conteúdo e eventos culturais. É autor dos livros Furta-cor (romance) e Meu avô italiano (infantil). Em 2008 criou a revista independente BETA, que dirigiu até o seu fechamento, em 2011 - iniciativa única no Brasil que deu voz a todos os envolvidos no processo de produção audiovisual nacional e internacional.
Trabalhou como editor de texto nas redações de jornalismo das emissoras Band e Record e atualmente está à frente do Estúdio Blu, produtora de conteúdo e incubadora de projetos culturais, colabora com revistas (Tpm, Audi Magazine, Personnalité), escreve storytelling para marcas e desenvolve pesquisas e roteiro para documentários, destacando-se uma série sobre educação que será dirigido por Luiz Bolognesi para a Buriti Filmes, enquanto finaliza seu segundo romance.

O curso tem como um de seus objetivos ensinar como otimizar o Storytelling ao selecionar o formato que melhor comporta cada parte da mensagem a ser transmitida. Para se inscrever basta acessar o link a seguir - http://www.espm.br/inovacao/curso.asp?cursoID=116


Jogos online carregam uma gama de assuntos profundos e aplicáveis no mundo real, eles são recheados de construções e relações sociais, guerras, gerenciamento de recursos em crises, ambições e tudo o que podemos perceber em uma economia normal.  Aliás existem estudos bem sérios com esses assuntos, como o famoso caso de uma epidemia no World of Warcraft que ajudou pesquisadores a identificar padrões de comportamento.

Mas quando falamos de jogos, não estamos apenas falando de recursos, itens, tesouros e coisas do tipo. Estamos também falando de "diversão", claro! O objetivo principal é a diversão, pois quanto mais divertido for o jogo, mais pessoas o jogarão e mais dinheiro a produtora conseguirá com isso.  Foi aí que o economista e pesquisador de jogos Edward Castronova (conhecido por prever a migração em massa de pessoas para o mundo virtual) percebeu que existia uma outra economia presente nesses mundos de história, a economia divertida. Ela diz respeito a como os recursos e materiais presentes no universo de jogo podem aumentar os níveis de diversão que os jogadores experimentam naquele mundo sintético. E enumerou algumas que vamos discutir aqui:

Consumo e aquisição
Porque não tem nada mais divertido do que comprar, consumir e conquistar coisas. Isso é simples e de uma ordem extremamente natural.  O mais interessante é que os players realmente se dedicam a conhecer cada item, estudar suas vantagens e desvantagens e seus preços e construir um quebra cabeças que é um jogo em si, de como conquistar mais dinheiro com o que você tem - aliás, Fernando Palácios é um mago na arte de fazer gold nos leilões virtuais, preciso aprender essa skill.  


Recompensas justas pelos seus esforços e habilidades
Nos primeiros níveis de jogo algumas tarefas podem ser extremamente massantes, as Kill quests de matar monstros por horas e horas seriam intermináveis se elas tivesse recompensas injustas.  Castronova diz:  As pessoas parecem desfrutar de gastar seu tempo e esforço, mesmo em tarefas muito chatas, mas obtendo algo de bom como resultado disso. Como jogador de MMORPG eu posso dizer que você realmente sente que está conquistando algo diferente ou maior que outros jogadores por se esforçar de uma maneira intensa pra aquilo. Se vale a pena, a gente faz.



Criando coisas a partir de outras 
Basicamente isso diz respeito de criar itens mais complexos a partir de itens básicos.  Você conquista uma espada (por exemplo) com certe efeito e gostaria de anexar nela o efeito especial de uma gema mágica, criando algo único e com muito mais valor - no sentido de mercado e também pra poder ostentar suas habilidades e poder no jogo.  É um outro quebra cabeça como no caso das aquisições e vendas, aliás em alguns jogos isso é considerado uma arte, literalmente.

Missões e propósito
Boas missões te colocam no centro do jogo e fazem sentir o verdadeiro propósito de estar lá. Elas devem ser progressivas e um bom enredo, com a narrativa certa fará delas memoráveis.

Concorrência forte em igualdade de oportunidades 
Este tópico é um assunto bem político do jogo, tem relação com as regras do game e das possibilidades de todos conquistarem seu espaço em condições iguais. Se um player está no nível 85 e demorou meses para isso e outro consegue chegar em dias, a diversão para um deles será quebrada e com certeza o que demorou mais irá se frustrar amargamente.

Riscos e barganhas 
Catsronova tem uma frase que define perfeitamente isso: "Um mundo sem riscos não é apenas chato, é um mundo sem algo para proteger".  Isso significa que por mais que jogadores conquistem itens excelentes por quest ou criando a partir de outros, eles tem que correr o risco de perde-los. Pode ser quebrado ou mesmo porque se tornaram obsoletos quando sobem de níveis. Isso também estimula a barganha, talvez o que é obsoleto para você não seja para o outro... mais um fator de socialização nos jogos.

Crimes
Muitos jogos tem espaços para cometer crimes, que podem ser relacionados a roubar ou conseguir propriedades alheias. Assim como algumas pessoas se divertem com isso outras se divertem caçando-as e levando-as a justiça.



Caos e história
Sem dúvida os momentos em que a sociedade se sentiu mais unida e mobilizada foram os momentos difíceis como a Segunda Guerra ou crises econômicas que puderam devastar países ou as recentes Tsunamis no oriente.  Nos mundos sintéticos de jogos isso pode gerar um senso de mobilização fantástica, talvez seu personagem possa perder tudo (casa, itens, profissão) mas a possibilidade de recomeçar naquele mundo aonde todos estão em um cenário novo pós crise é instigante e quando tudo for superado será um feito memorável.  Castronova fez um questionamento interessante quanto a isso:  Sim, se tudo desmorona,
os usuários vão estar com raiva, mas eles vão abandonar esse mundo para um lugar onde nada muda ou acontece?

Claro que não, se for bem feito, contado e planejado as crises provocarão e desafiarão os jogadores para algo maior que está por vir.  Um ótimo exemplo é o jogo DC Universe Online que começa colocando o player em um cenário aonde Brainiac invadiu a Terra, dominou tudo, matou muitos heróis famosos e acabou criando outros seres super poderosos que se dividiram entre novos heróis e novos vilões - aliás usei cenas deste jogo para ilustrar todo esse post. 

Pois é, muita coisa acontece no mundo dos jogos e esses aspectos acima podem nos ajudar a entender e contar melhor suas histórias.  Vamos continuar falando sobre isso em outros posts por aqui, não deixem de acompanhar o blog e assinar o feed, adicionar aos favoritos e comentar.



Então vieram as hordas de Orcs. Ninguém sabia de onde vinham tais criaturas e ninguém estava preparado para o terror que espalharam...

Vamos falar um pouco sobre jogos? Em especial os da série Warcraft e por um motivo interessante. Muita gente pode não reparar, mas sem dúvida ele “cultiva” um dos maiores universos de ficção da cultura pop/nerd, que eu julgo ser tão engajado com o público quanto Star Wars.